Action Synthese : Pollux, Le Manège Enchanté


– Interview de Renaud Delcuze –
Directeur des Textures




3DVF : Renaud, peut-tu nous parler de ton parcours professionnel et comment s’est déroulé la rencontre avec Action Synthèse ?

Renaud Delcuze : Je me suis intéressé à la 3D dès que j’ai commencé à utiliser un PC suite à une formation d’informatique industrielle. Mon expérience en photo et vidéo m’a très vite poussé vers le rendu et les matériaux.

En 99 j’ai créé texture3d.com et le produit qui s’y vend, aujourd’hui je n’ai plus le temps de m’en occuper et je l’ai cédé. Il y a bientôt 5 ans j’ai rencontré Pascal Rodon qui venait d’arriver sur Marseille pour la création d’Action Synthèse et qui cherchait quelqu’un pour compléter son équipe et faire les premiers tests et rendu d’un projet 3D antérieur au manège enchanté. Les projets me paraissaient très intéressants, je me suis vite bien entendu avec Pascal et le reste de l’équipe. Après quelques mois, nous avons commencé les premiers tests sur le manège enchanté. Pascal Rodon est arrivé avec l’authentique Pollux (celui qui a servi pour le tournage dans les années soixante) ainsi que les autres personnages et des éléments du décor. Bien que fabriqués de façon assez sommaire, nous avions l’impression d’avoir dans les mains des objets de valeur.





3DVF : Y a t’il eu des difficultés sur l’adaptation des personnages et des décors ?


Renaud Delcuze : Pas particulièrement en ce qui concerne les personnages car ils sont assez simples et légers (en polygones), ça a facilité les choses. Il y a eu plusieurs versions des personnages avec des améliorations progressive la difficulté étant de ne pas trop s’éloigner du look d’origine mais d’arriver à leur donner plus de vie, c’est quelque chose qui a plus concerné le modeling.

L’objectif n’était pas de reproduire les marionnettes d’origines, mais bien de les recréer en les adaptant. Lilian Fuentefria s’est occupé du design pour le modeling en adaptant leur grande simplicité à l’animation 3D. En effet les personnages d’origine n’ont aucun mouvement sur le visage et le fait d’induire ces nouveaux mouvements a imposé quelques modifications. Le but était de conserver la simplicité d’origine. Nous avons repris autant que possible les couleurs des marionnettes sauf pour flappy qui était rouge et que nous avons changé pour du brun clair. Le rouge risquait de nous poser des problèmes de lisibilité par rapport aux rendus et au petit train assez présent dans le film et qui était lui aussi déjà rouge.
Les décors ont été crées de toute pièces pour les film à partir du scénario et n’ont rien à voir avec la série d’origine. La série comportait un par terre de fleurs posées sur un sol plat et des arbres découpés dans des plaques. Le film comporte d’autre décors beaucoup plus complexe comme île sauvage, le volcan, le village.





3DVF : Comment s’est passée la migration de 3dsMax à XSI pour les textures ?

La migration n’était pas vraiment évidente car faite dans l’urgence et sans expérience sur XSI. Nous n’avions plus nos outils et shader et il a fallu un certain temps pour tout recréer dans XSI 3.0 puis 3.5. Il n’était pas raisonnable de rester sous Max qui n’était pas adapté à ce type de projet, la densité des polygones de certaines scènes aurait été ingérable. Nous n’avons pas totalement abandonné Max car certaines fonctions et outils restaient exclusifs et très pratiques, nous avons d’ailleurs aussi utilisé 1 licence de Maya pour les mêmes raisons.

Dans l’urgence de la migration, le développement d’un plugin d’export des Modèles à partir de Max qui nous permettait de récupérer les UV et de convertir les Matériaux ID en cluster XSI, il a fallu débugger l’export d’UV qui fonctionnait mal au départ. Il était alors possible d’échanger des modèles entre les 2 softs, dans un sens comme dans l’autre, sans rien perdre des clusters ou UV. Cela a permis de débloquer bien des situations.


3DVF : Y a t’il eu des développements de shaders ou d’outils particuliers ?

Renaud Delcuze : Malgré toutes les fonctions 3D disponibles dans les logiciels, il nous est rapidement apparu que les outils d’unwrap étaient assez archaïques et peu productifs et c’est en discutant avec Remi Arquier (chercheur en mécanique) que le développement d’une solution intéressante semblait possible. Progressivement Rémi a développé cet outil et l’a amélioré constamment d’après nos requêtes et il nous a proposé un concept très intéressant.






L’outil permet de déplier un mesh automatiquement après une préparation spéciale du maillage. C’est la technique du « Pelt » autrement dit un « écorché » du maillage d’après une découpe bien définie. C’est très puissant ça a boosté très sérieusement notre productivité pour le dépliage, plus particulièrement sur des objets comme des planches (avec entailles et écorcements), des objets anguleux, ou tortueux. Nous continuons de soumettre nos requêtes à Rémi qui travaille dur pour l’améliorer et je pense que c’est un outil qui va vite devenir indispensable à beaucoup de monde tant il est puissant. Nous passons par le format OBJ entre unfold et xsi sans problème. (voir unfold3d.com).

Evidement il a fallu aussi développer des shaders et des scripts comme par exemple un « Render to weightmap », nous avions un développeur (Stefano Jannuzzo) spécialisé dans Mental Ray qui nous fournissait les shaders à la demande à la cour de la production et des besoins.

3DVF : L’esthétique visuelle du film semble être entre 2D et 3D, peux tu nous en parler plus en détail ?

Renaud Delcuze : A l’époque où nous étions sous Max nous avons cherché à ne pas tomber dans le cliché classique des vieux rendu 3D et nous avons testé plusieurs solutions de rendu un peu hors norme. Nous n’avions pas la possibilité d’utiliser la globale illumination pour des coûts évident mais aussi parce que ce n’était pas le but recherché. Nous voulions un look spécial et très coloré qui restitue l’esprit d’origine (à l’époque le manège enchanté a servi pour les premier tests de la télévision couleur).





Nous avons alors opté pour un rendu qui permets de contrôler séparément les parties des objets exposées à la lumière et les parties ombrée. Nous avons reproduit un shader maison dans XSI qui s’appuie sur un ambiant complètement blanc et qui nous permettait par exemple de re-saturer les ombres. Ce shader a évolué en cour de production. Le but était de conserver un rendu rapide avec un éclairage simple dans un soucis d’économie et homogénéité de rendu. Par exemple il est possible de faire un rendu avec une seule source lumineuse et d’avoir déjà des ombres débouchées et une ambiance de lumière déjà présente, cela sans global illumination ni dôme. L’équipe de rendu devant arriver plus tard nous craignions des disparités en fonction des infographistes, ce système était donc un peu verrouillé mais plus sécurisant pour une première production du studio.



3DVF : Au final que penses-tu de mental ray comme moteur de rendu ?

Renaud Delcuze : Il n’est plus à démontrer que c’est un bon moteur mais il y a encore certaines parties qui méritent une amélioration. Il faudrait qu’XSI s’ouvre à d’autres moteurs pour optimiser les rendus en fonction des passes. Il serait alors par exemple possible de rendre certaines passes plus rapidement. Le concept du format .MAP et des textures pyramidales est la solution que tous les moteur devraient utiliser, ça nous est rapidement devenu indispensable.







3DVF : Quelle est ta séquence préférée ?


Renaud Delcuze : La séquence du volcan est différente et plus attractive que les autres au niveau de l’éclairage, on y voit ailleurs mieux les matériaux. Peut être que je préfère cette séquence car elle nous a demandé beaucoup de travail de texture.


3DVF : Quel bilan tires tu de cette production ?

Renaud Delcuze : Je dirai que ça c’est passé de façon quasiment idéale, on espère tous un succès qui pourrait relancer l’animation en France et en Europe, mais on dirait que les choses bougent de plus en plus. C’était une expérience fabuleuse qui s’est déroulée dans de bonnes conditions surtout quand on prend en compte le fait que c’est la première production du studio. Tout a été terminé dans les temps. Il y a, évidemment, une foule de choses que nous aurions souhaité améliorer. Maintenant on attend tous avec impatience de voir le film en salle de cinéma.

Chargement....

A Lire également