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Tout droit venu de la dernière promotion de l’école MoPA, le court métrage Au Revoir Mon Monde fait actuellement le tour des festivals.
On y suit un jeune homme travaillant en tant que mascotte pour un restaurant de sushis. Quand une menace spatiale surgit, il se lance dans une course effrénée…
Au Revoir mon Monde nous propose un point de départ improbable qui débouche sur une histoire forte, un film riche en FX à la direction artistique réfléchie. En attendant l’arrivée en ligne du film, nous vous proposons de découvrir sa bande-annonce et de plonger dans les coulisses de sa création, via une interview de l’équipe, composée d’Astrid Novais, Florian Maurice, Quentin Devred, Maxime Foltzer, Estelle Bonnardel, Baptiste Duchamps.
Attention, quelques spoilers peuvent évidemment être présents.
3DVF : Bonjour à toute l’équipe ! “Au Revoir mon monde” met en scène un jeune homme en costume de mascotte travaillant pour un restaurant de sushis. Il va se lancer dans une course éperdue alors que la fin du monde semble approcher.
D’où est venu ce concept ?
Florian : La perte d’un proche a été une expérience que j’ai vécue très tôt dans ma vie. Par la suite de celle-ci j’ai également connu comme beaucoup de gens des ruptures amoureuses, des séparations sur des longs ou courts termes avec des gens chers à mon cœur et parfois sans la possibilité de leur dire au revoir. Quoi de mieux que l’apocalypse pour mettre en place tous ces thèmes, non ? Évidemment le film parle d’un sujet qui n’est pas forcément des plus joyeux, nous parlons quand même de l’acte de devoir faire ses adieux à quelqu’un que nous aimons. Il était donc important pour moi et l’équipe de l’aborder de façon subtile et avec beaucoup de fun et de tendresse ! Avec pour ambition de faire un film d’action un peu étrange, avec le temps et les restrictions d’une production d’un film étudiant.
Maxime : Florian a eu l’idée du concept original et on a été séduit par sa force. Certaines idées, comme le fait que le personnage soit coincé dans son costume, ont été apportées plus tard, mais l’essentiel était déjà là.
3DVF : Quels étaient vos rôles respectifs sur Au Revoir mon Monde ?
Florian : Pour ce qui est de la préprod, j’étais chargé de l’écriture du scénario, des chara designs et du storyboard en collaboration avec Astrid. J’ai ensuite attaqué le Layout avec Maxime pour ensuite terminer sur l’animation.
Astrid : J’ai fait partie de l’équipe d’écriture en début de production. Puis j’ai commencé à travailler sur le storyboard avec Florian. Ensuite j’ai riggé les personnages et animé. Pendant toute la production je me suis occupé du montage et je veillais à ce que les shots soient bien mis à jour.
Maxime : En préproduction, j’ai participé à l’écriture du scénario et la création des outils pour améliorer le pipeline. Ensuite, j’ai été layout, lookdev, TD sur toute la partie Maya, puis au lighting/rendu et compositing de la moitié du film.
Estelle : Pendant la préproduction, j’ai travaillé sur les concepts, le character design et la direction artistique du film. Pendant la production, j’ai principalement travaillé sur le surfacing, et le lighting/compositing en duo avec Maxime.
Quentin : Lors de la préproduction, je me suis directement penché sur la R&D côté FX et pipe Maya-Houdini Arnold. J’ai ensuite été en charge des FX ainsi que du CFX. J’ai également fais un peu de rig (camera/véhicules) et aidé au compositing sur la fin du projet.
Baptiste : Durant la préproduction je me suis occupé d’une grande partie des recherches de tout ce qui allait composer notre film: références de direction artistique, référence de gestuelles de la mascotte, etc…Durant la production je me suis occupé à là fois de toute la partie modélisation d’environnement (ville, voiture, trottinette, etc.). Et aussi sculpté les personnages de notre film (mascotte, Iris, Karime) à partir des concepts de l’équipe. J’ai continué à m’occuper d’une partie du set dressing, du texturing et même du lighting d’un shot.
3DVF : Le personnage principal d’Au Revoir Mon Monde passe l’essentiel du film dans un énorme costume. Cela pose évidemment des défis en termes d’animation, character FX, et tout simplement en termes d’acting, puisqu’on ne voit pas de visage. Comment avez-vous abordé ces points ?
A : Sans son visage, nous avons dû nous focaliser sur son corps pour retranscrire ses émotions. Il y a eu un gros travail d’acting avec Florian pour rendre notre poisson le plus expressif et dynamique possible, ce qui n’était pas facile avec son costume. Le doublage permet aussi de se rappeler qu’il y a bel et bien un humain dans la mascotte.
F : Oui tout à fait ! Tout devait passer par la gestuelle du personnage, on a compté sur l’effet Koulechov pour suggérer les émotions du héros malgré son énorme masque. Nous nous sommes permis de faire de très légères modifications sur la shape de sa bouche selon les plans. Comme par exemple donner un léger sourire, une bouche bée ou même parfois de façon très subtile l’animer directement devant la caméra.
Pendant l’acting, pour encore plus mettre la gestuelle du corps en avant, je portais un casque de moto pour ne vraiment laisser transparaître aucune émotion face à Astrid.
M : Dès le début, la question de laisser son visage dans le costume s’est posée. Nous avons décidé de garder la tête pour nous laisser une liberté en lighting et compositing, suggérer le personnage sans pour autant voir son visage.
Évidemment cela a posé des problèmes au compositing et à l’étalonnage, et il a fallu faire un travail shot par shot pour s’assurer qu’on voyait juste ce qu’il fallait de la tête du personnage !
Q : L’enjeu du CFX a été abordé avec plusieurs setups procéduraux, que ce soit pour le costume, le cloth ou le groom des deux amoureux.
Le premier étant le setup corrigeant les pénétrations et améliorant les contacts du personnage avec son costume et l’environnement.
Un autre setup a rendu le costume « squishy » aux endroits souhaités (nageoires, bouche, queue, ventre), accentuant l’effet rebondi.
Et enfin, un troisième setup procédural a été utilisé pour les deux personnages réunis, gérant les collisions que le câlin implique.
Ces setups ont été assez longs à mettre en place mais ont permis un gain de temps sur tous les shots avec CFX au vu de la facilité de déclinaison. Les animateurs avaient un protocole de pre-roll à suivre lors de l’export, et le tool faisait le reste.
B : L’idée étant que je devais retranscrire au mieux l’allure, le caractère et la shape des concepts des dessins de Florian, tout en prenant compte de comment il allait être animé par là suite. Ça a été un travail très enrichissant dans la communication avec la team et plus particulièrement Florian pour trouver la meilleure version de ce qu’il s’imaginait.
3DVF : L’équipe a soigné le travail sur la couleur, avec un équilibre entre teintes chaudes, un éclairage façon golden hour, et des bleus et violets.
Quelques mots à ce sujet ? Et comment est-ce que cela s’est traduit en termes de color script, lighting, surfacing ?
F : Comme dit plus tôt, nous voulions un film funky et étrange avec des couleurs soignées et pétantes nous ne voulions pas tomber dans le piège d’une palette de couleurs grisâtres et trop désaturées comme on pourrait le trouver de façon grossière dans un film catastrophe! Pour ce qui est de la golden hour en plus d’avoir un sens symbolique dans notre film nous avions comme très grosse inspiration pour le lighting le court métrage qui porte justement le même nom, Golden Hour de l’école des Gobelins. Avoir Estelle dans l’équipe à été un atout majeur sur ce film car sa DA est tout pile dans ce que nous voulions et elle a fait un travail remarquable sur l’utilisation de toutes ces couleurs.
E : Après avoir rassemblé des références et établi un moodboard pour les différentes séquences du film, j’ai commencé à travailler sur des concepts de différents moments clés du film, et réfléchi aux différentes ambiances possibles, en gardant en tête d’essayer de ne pas tomber dans les clichés du film catastrophe. Pour le surfacing, l’idée était d’avoir des textures réalistes, inspirées par Soul des studios Pixar, mais avec des touches de couleurs.
M : Une fois qu’Estelle a fait les color scripts et les concepts, nous avons pris des shots clés et essayé de traduire les ambiances et les couleurs en 3D.
Nous nous sommes ensuite réparti les shots en lighting et compositing. Le lighting était un élément que nous voulions pousser, et on a cherché à obtenir l’essentiel de l’ambiance des shots dès cette étape. Le compositing était donc plutôt une étape de polishing, et nous a permis d’accentuer encore les couleurs.
3DVF : Du côté de la mise en scène et des caméras, vous aviez deux défis : faire passer le sentiment d’échelle de la catastrophe en cours, et gérer un scénario avec deux tonalités distinctes, des séquences d’actions suivies d’un point culminant très fort. Pouvez-vous nous en dire plus ?
F : Nous savions que notre histoire était très simple et qu’il fallait la rendre la plus appealing possible, il fallait que ça bouge ! Nous savions que le film était ambitieux et le mot d’ordre était de conserver la santé physique et mentale de Quentin qui est quasiment seul aux commandes des FX du film et de garder en tête que notre film était étudiant sans budget et avec très peu de temps de prod. Une fois ces problématiques en tête, c’est au board qu’il a fallu appliquer nos connaissances et référence en termes de narration d’histoire que ce soit en passant par les plus gros blockbusters hollywoodiens, les petits films indépendants, les romans graphiques, animés etc.
Tout était bon à prendre ! La notion de gigantisme de cette apocalypse à été très influencée par le travail de Gareth Edwards. Je voulais aussi apporter la virtuosité des plans de Spielberg, les caméras dynamiques et planantes de Peter Jackson, le chaos et l’énergie de celles de Michael Bay, le rythme et la vibe des films de Edgar Wright, les univers loufoques de Satoshi Kon ainsi que le réalisme d’e celles d’Alfonso Cuarón et l’onirisme de Terrence Malick.
Toute cette partie à été un vrai bac à sable ! Nous avons même envisagé un plan séquence au début du film. Bien évidemment l’idée fut assez vite abandonnée. Nous avons utilisé beaucoup de longues focales pour donner un côté très écrasé et 2D sur les plans contemplatifs pour revenir à une focale beaucoup plus courte sur les plans d’actions et dynamiques.
M : Les caméras étaient un élément crucial pour la réussite du projet. On a essayé de les rendre le plus réaliste possible, et le travail de Florian pour l’animation de celles-ci était dantesque. Pour le rendu nous avons choisi de conserver la DoF et le motion blur directement dans le moteur de rendu pour gagner du temps en compo et surtout pour avoir des effets les plus réalistes possibles.
Dans la dernière partie du film, nous avons tenté de ne pas laisser un plan sans mouvement, que ce soit la caméra, les personnages, ou les effets en arrière-plan. Cela a représenté un gros défi puisque nous n’avions pas les moyens d’un studio. Nous avons donc fait des concessions en supprimant les shots qu’on pouvait supprimer et en simplifiant les actions, mais tout en gardant à l’esprit que les mouvements et l’aspect catastrophe devaient absolument être conservés.
A : L’évolution du ton du film a été un défi qu’on ne pouvait pas rater. On a remanié le storyboard et l’animatique à plusieurs reprises pour que le tout soit cohérent, dynamique et divertissant. On a jonglé entre la comédie et le drame jusqu’à finir sur un moment d’émotion, qui je l’espère touche. En commençant avec de l’humour, notre personnage devenait attachant, on voulait vraiment que le spectateur ait envie de suivre sa course jusqu’à la fin. La gravité de la situation est nuancée par la légèreté et le surréalisme des scènes d’action. Il était important qu’à la fin, la transition vers un ton plus réaliste et intimiste fonctionne. Le déchirement de son costume a joué comme un point de rupture et a permis l’entrée dans la dernière ambiance du film.
3DVF : Pouvez-vous également nous parler du personnage féminin ? Notamment de son chara design, et des émotions multiples qu’il fallait faire passer en quelques plans seulement ?
A : Même si Iris (le personnage féminin) n’est présente qu’à la fin du film, on s’est beaucoup immergé dans sa personnalité et les émotions qui la traversent. On voulait que son acting soit subtil, spontané mais surtout le plus clair possible pour que le spectateur comprenne facilement de qui il s’agit. Au moment où on l’aperçoit de nombreux sentiments l’animent : de la détresse et de l’incompréhension qu’elle essaye de contenir, puis elle lâche prise sous l’émotion lorsqu’elle réalise que son compagnon est venu pour elle. Hiérarchiser ses émotions a été très utile lors de l’animation.
F : Iris a été le premier personnage sur lequel nous avons travaillé et comme le dit Astrid nous avons été très impliqués dans la caractérisation du personnage ! Il était primordial, lors de la création d’Iris, que nous nous mettions à la place du héros qui l’aime et cherche à tout faire pour la retrouver. Elle possédait un rôle beaucoup plus important dans les premières versions du script. Elle était mise en avant en tant que cadre au sein de l’endroit où elle travaille et nous la voyions aider des gens au milieu du chaos, malheureusement nous avons dû abandonner ce passage par faute de temps et de moyens.
Son Chara devait donc retranscrire l’idée que nous avions d’elle. Une personne douce et gentille, on a envie d’être ami avec elle ! Mais elle devait être également stricte et capable de porter de grosses responsabilités sur ses épaules. La rendre grande et longiligne me semblait être un bon moyen d’exprimer la gaieté et bienveillance qu’elle pouvait dégager. L’actrice Audrey Hepburn était une de mes référence principales pour l’aura qu’elle devait dégager, ainsi que plusieurs personnes de mon entourage. Il ne fallait pas qu’elle soit stéréotypée avec des formes qui la sexualisent, c’était hors de question !
B : Pour le sculpt du personnage d’Iris j’ai en premier temps voulu la sculpter en terre pour concrètement modeler son visage avec mes mains. L’idée étant à la fois de continuer les recherches à partir du concept de Flo tout en continuant de la faire évoluer avec ses retours. Mais surtout lui donner du caractère et de la vie en la travaillant en terre. J’ai par la suite utilisé la technique de photogrammétrie pour scanner la sculpture, avant de l’importer dans le logiciel de sculpt 3D ZBrush pour la finaliser.
3DVF : Feu, fumée, destructions… Et surtout ce phénomène céleste hypnotisant, qui évoque par exemple Sunshine ou Solaris : les FX occupent une place majeure dans Au Revoir Mon Monde.
Comment avez-vous planifié leur création ? Quelles références avez-vous employées ? Quels ont été les plus gros défis techniques et artistiques ?
Q : La planification du projet au niveau des FX a débuté dès la pré-production, intégrant la R&D pour le pipeline, des tests d’effets, et la création de tools pour les bâtiments procéduraux en vue des destructions.
Une des inquiétudes portait sur la transférabilité des effets entre Houdini et Maya. Il a fallu effectuer des tests de pipe, pour le FX et le CFX. Une autre grande inquiétude était l’espace disque disponible ainsi que la puissance des machines. L’optimisation était cruciale.
Côté FX, la conception et le look dev ont été faits dans Houdini, puis importés dans Maya pour les rendus finaux, évitant ainsi le match-lighting sur Houdini et une intégration fastidieuse en compositing.
Pour économiser l’espace disque, les effets d’intégration moins complexes, comme l’énorme météorite, ainsi que certains plans plus complexes, comme la destruction du bâtiment formant une vague de verre, ont été rendus dans Houdini puis intégrés en compositing, évitant l’export de données Alembic qui auraient été bien trop lourdes par rapport au stockage que nous avions.
Plusieurs feux et fumées ont été rendus une fois avec des variations pour être réutilisés dans plusieurs shots afin d’éviter du rendu inutile.
Bien que la gigantesque comète puisse évoquer des films tels que Sunshine ou Solaris, la R&D visuelle a été dirigée par l’optimisation qu’elle nécessitait. Et fût le fruit d’expérimentations amusantes.
Il était crucial d’éviter la simulation de millions de particules, c’est alors qu’une idée a émergé. Plutôt que d’avoir un flow continu de millions de particules suivant une trajectoire, pourquoi ne pas simplement en utiliser quelques-unes, les simuler plus rapidement, et augmenter la shutter length au rendu, un peu comme un photographe prenant un cliché avec les traînées lumineuses des voitures. Et ensuite, ralentir l’effet en post-process pour lui donner une allure titanesque.
Le FX est réalisé sur une plane et non pas un objet volumineux comme une sphère, c’est le flow de particules, le shading, et le lighting qui créent cette impression de volume. Cette approche a contribué à donner cette impression de distance et de gigantisme de l’astre céleste, bien qu’il soit rendu plutôt proche de la caméra.
Quant aux petites comètes, j’ai été inspiré par l’anime Your Name pour la couleur et la longueur des traînées. J’ai cherché à simplifier et à leur donner un aspect stylisé tout en conservant une touche de réalisme.
M: Dès le début on savait qu’on allait devoir compter sur Houdini pour les fx. L’ensemble de l’équipe était bien plus à l’aise sur Maya donc nous y avons conservé le scene assembly, le lighting et le rendu, excepté pour les scènes de vague de verre où ça n’avait pas de sens de tout rapatrier sur Maya.
Certains effets ont par ailleurs été exclusivement rendu sur Houdini.
Il a fallu donc développer des outils sur mesure pour permettre le pont entre ces deux logiciels.
Entre autres, j’ai dû scripter un outil d’export de caméras, un outil pour automatiser la création de proxys pour les collisions, un outil d’import de .ass, etc… L’école a également été à l’écoute puisqu’elle nous a permis d’unifier les versions de Arnold pour Houdini et pour Maya, ce qui a été salvateur pour avoir les mêmes DoF et motion blur entre les deux logiciels et faciliter le compo.
3DVF : Du côté rendu/compositing, avez-vous rencontré des difficultés ? A-t-il été complexe de garder des temps de rendu acceptables, par exemple ?)
M : Arnold, les fx, le verre, l’omniprésence de mouvements de caméra, et la volonté de conserver la DoF et le motion blur au rendu sont effectivement des éléments qui ont augmenté considérablement nos temps de rendu.
Notre pari a par conséquent été de diminuer le plus possible le temps de compositing sur les shots, d’où la volonté d’obtenir dès le lighting des shots proches de leur version finale. Une bonne partie des shots ont requis peu de compositing, même si bien sûr il y a des exceptions.
Nous avons également eu recours à l’IA pour nous aider, nous avons utilisé Topaz pour upscale nos plans qui sont sortis en 1k pour être ensuite passés en 2k. Le denoising a par ailleurs été utilisé. Il y a encore du noise sur certains plans malheureusement, mais nous avons préféré le conserver plutôt que de faire des sacrifices qui auraient entaché la direction artistique du projet.
En compositing, les nombreux mouvements de caméra ont requis beaucoup de compo 3D, l’intégration de certains effets a parfois été fastidieuse, et du deep compositing a été envisagé sur quelques shots mais nous n’avions pas les moyens de le mettre en place (stockage, vitesse de lecture de disques…).
E : Certains plans étaient très longs à rendre, malgré l’upscale. Notamment ceux avec le verre et les explosions. On ne pouvait pas vraiment se permettre de faire d’erreurs et devoir re-rendre ces plans, et ça impliquait de faire beaucoup de petits rendus tests et de faire très attention. Pour le compositing, le gros du travail avait été fait en rendu, mais il y avait quand même quelques challenges, notamment pour l’intégration des météorites en arrière-plan.
3DVF : Parlons un peu de cette séquence finale… Comment l’avez-vous mise en place, notamment en termes de mise en scène, lighting ? Nous avons cru y voir un hommage à Rogue One, est-ce le cas ?
M : La séquence finale était le point culminant du film et la séquence la plus travaillée que ce soit dans la mise en scène et dans le lighting.
Le layout était assez compliqué à mettre en place, le décor était très étendu et désolé et il fallait qu’il soit dégagé sans donner l’impression qu’il était vide.
Le fog et l’atmosphère ont été utilisés sans trop de modération et participent activement à l’ambiance. Il y a eu de nombreux allers-retours sur certains shots, en termes de couleurs et de mood. Il y avait beaucoup de références et j’ai dû beaucoup discuter avec Florian pour essayer de comprendre quelles influences devaient primer.
Les concepts d’Estelle ont dirigé une bonne partie de cette séquence et ont également beaucoup contribué à lui donner forme. En fin de compte, beaucoup de spectateurs ont apprécié cette fin !
A : Pour cette dernière séquence l’émotion monte. On a choisi d’étirer ce moment ultime qu’ils passent ensemble. Après avoir suivi ce poisson dans toutes ses péripéties, on prend le temps de dire au revoir à ce monde en même temps que les personnages. Pour l’animation j’ai voulu y mettre beaucoup de tendresse mais aussi de l’intensité, ils se serrent fort pour trouver le courage d’accepter la fin.
F : Rogue One à plus été une référence sur le plan technique qu’un hommage, mais oui, l’ambiance fataliste de la fin du film est vraiment similaire au notre mais C’est plutôt Sunshine ou encore Melancholia et ainsi que le fameux Akira qui nous ont réellement inspiré lors du processus d’écriture.
Nous avions cependant une intention très particulière qui fut présente dès la présentation du projet, Nous voulions que la fin soit accompagnée de la musique Jusqu’à ce que la force de t’aimer me manque de Catherine Ribeiro + Alpes ! Cette chanson fut vraiment très importante au sein du processus de création de notre histoire et surtout sur le déroulement de la fin ! Je remercie l’école de nous avoir soutenu et d’avoir fait leur maximum pour essayer de récupérer les droits même si ça n’a pas abouti.
3DVF : Au final, quel bilan tirez-vous de ce projet ? Et auriez-vous un conseil pour les futures promotions MoPA, qui vont elles aussi créer leurs films ?
A : Avec l’équipe on est fier d’avoir enfin fini ce film et qu’il plaise. C’est très émouvant de voir des personnes réagir en le regardant, on se dit que tout ce travail en vaut le coup. L’organisation et avoir conscience de ce qui est possible de faire ou pas en un temps imparti sont très importants. Il ne faut pas non plus avoir peur d’oser des idées originales, le film de diplôme est une occasion spéciale pour essayer d’aller plus loin dans la créativité. La confiance et la communication dans une équipe sont aussi des points essentiels.
M : La production était réellement à l’image du film, c’est-à-dire un long crescendo ou il a fallu augmenter l’intensité du travail continuellement tout en contournant les difficultés qui se présentaient. Je suis reconnaissant envers l’équipe d’avoir suivi le rythme et permis la réussite du projet !
Je dirais aux futurs promotions que la gestion du temps est essentielle et que même si des sacrifices doivent être essentiels pour la réussite du projet, il ne faut pas perdre de vue les éléments qui participent à l’originalité de leur film et qui contribuent à le rendre unique. Notre film est la preuve vivante qu’on peut conserver des ambitions malgré les problèmes techniques et les retards…!
F : Ne vous bridez pas dans ce que vous voulez raconter ! Ne soyez pas timides et lâchez vous tout en étant conscients des limites techniques et du temps qui vous est imparti ! Les films de fin d’études sont peut-être une des seules occasions dans notre vie de pouvoir réaliser un film de façon quasiment indépendante. La cohésion de groupe, la confiance et l’organisation, la communication et savoir mettre son égo de côté sont les choses les plus importantes. Même si nous y avons laissé quelques plumes, travailler sur ce projet à été vraiment incroyable ! D’autant plus que le thème du film collait étrangement bien avec le fait qu’il s’agissait de notre dernière année au MOPA et c’était marrant de voir que pas mal de gens de notre promotion y projetaient ce tournant de notre vie.
Q : C’était vraiment une expérience très enrichissante, j’ai vraiment aimé travailler avec l’équipe. L’ambition du film a vraiment été un moteur pour moi, ça me poussait vraiment à me surpasser. Si je devais donner un conseil aux futures promotions, ce serait de bien communiquer avec l’équipe, savoir trier les avis extérieurs. Et de s’éclater sur le film, l’occasion d’en refaire un ne se représentera peut-être pas. (Et gaffe à l’espace de stockage pour les films ambitieux haha…)
B : Personnellement ça a été la meilleure expérience en team que j’ai pu avoir. J’ai aimé me surpasser en travaillant avec une équipe incroyable sur le plan des compétences et socialement. Je suis très fier d’avoir travaillé sur ce film qui me touche tout spécialement et qui je l’espère touchera tous ceux qui en seront sensibles. Mon conseil si j’en ai un, c’est de continuer de croire en vous même si vous avez des doutes, vous en sortirez grandis.
Pour en savoir plus
- L’équipe derrière Au Revoir Mon Monde:
- Estelle Bonnardel (CVThèque 3DVF / LinkedIn)
- Quentin Devred, FX Artist (CVthèque, Linkedin)
- Baptiste Duchamps (modeling/chara modeling/surfacing CVthèque/LinkedIn)
- Maxime Foltzer (CVthèque, LinkedIn)
- Florian Maurice (animateur 3D junior – CVthèque/LinkedIn)
- Astrid Novais, animatrice 3D (CVthèque, LinkedIn).
- L’école MoPA dans notre liste des écoles.
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