FMX jour 2
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FMX, Jour 2 : workshops, Cinema 4D, The Last of Us, business et open source

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Le FMX se poursuit à Stuttgart cette semaine. 3DVF est sur place, voici nos impressions sur la seconde journée.

Workshop et Masterclass

FMX propose de nombreuses conférences sur les effets visuels des dernières productions, mais également des workshops, masterclasses dans les « company suites« . Ce format d’environ 45 min / 1h permet au speaker d’entrer plus dans les détails techniques de leur développement. Maxon, Houdini, Foundry Chaos sont les principaux acteurs de ces sessions. Toute la journée, artistes, TD présentent leur travaux et les spécificités des outils utilisés. Certains accrédités nous ont confié être restés toute la journée dans la même salle.

Parmi les présentations auxquelles nous avons pu assister, Rigging / Animation par Steph Ramplin (voir son instagram) sous Cinema 4D. Son travail d’artiste en tant qu’illustratrice et animatrice lui a valu entre autre d’être exposée à New York en vitrine des magasins. L’introduction de ses travaux était un régal, malheureusement après 30 min de présentation nous n’avions toujours rien vu sur le rig et l’animation. Au final la démonstration du rig sous cinema 4D, s’est matérialisé par un placement des joints et une application du skinning, qui n’a pas fonctionné du premier coup. Heureusement une petite scène de sauvegarde a permis à l’artiste de continuer sa présentation. On avoue que l’on espérait avoir une démonstration plus technique autour de Cinema 4D.

FMX jour 2

Déception vite oubliée car dans la foulée nous somme allés au workshop Houdini, avec Magnus Petterson (Storm Studios) autour des character FX de The Last of Us. Les deux plans décryptés lors de cette présentation furent la scission sur le front de la créature et le baiser, nominé, selon Magnus, pour etre le plus beau « kiss » des effets visuels.

FMX jour 2

Initialement prévus en animation, ces plans ont été pris en charge par l’équipe CFX, sur Houdini. Après de longues recherches, l’équipe a pu, grâce à la motion capture et de nombreuses courbes, créer la coupure réaliste. Cette approche ayant abouti à un résultat au delà des attentes, elle va pouvoir si besoin être développée à l’avenir sur de nouveaux projets. Sans passer par le département rigging / animation.

A noté qu’en début de matinée Superprod Animation a également tenu un workshop dans la salle Houdini pour présenter leur travail sur les foules du prochain film Astérix. Nous n’avons pu y assister mais les retours étaient très positifs.

Améliorer les profits dans les VFX / l’Animation

En début d’après midi, Heiko Burkardsmaier (VFX Executive Producer, Accenture Song Content Germany) nous a donné sa vision et ses techniques pour améliorer les profits dans les VFX et l’animation et tenter d’éviter les erreurs que de nombreux studios, selon lui, font à leurs débuts. Il a rappelé que l’industre des VFX peut s’avérer risquée. La compétition lors du processus de bidding (proposition de budget pour le client potentiel) et les changements de planning peuvent avoir un énorme impact financièrement, tout comme les changements d’avis du client ou encore les dernières évolutions technologiques et créatives.

Parmi les solutions pour anticiper tous ces pièges, il suggère aux studios de ne pas grandir trop vite, garder des clients de confiance, voire même d’avoir une approche assez « conservatrice ». Heiko Burkardsmaier a listé sept indicateurs clé de performance (Key Performace Indicators / KPI’s) pour faire fonctionner un studio, comme le revenu, la motivation des employées, la « chargability » (ratio heures travaillés/coûts), la connaissance des coûts, le fait de limiter les frais supplémentaires au minimum, la qualité et bien sûr le profil par projet.

Il s’agissait évidemment d’un point de vue personnel. Une table ronde avec d’autres avis aurait sans doute pu permettre d’éclairer davantage le sujet, en proposant des approches diverses.

ASWF et l’open source

L’Academy Software Foundation regroupe une très importante communauté de projets open source, et gère des technologies et outils utilisés dans la plupart des studios d’effets visuels et animation, dans le monde entier. Jean-Francois Panisset, membre de la Technology Advisory Council (TAC) est venu présenter les dernières publications et inviter les intéressés à rejoindre la communauté.

A noter : si vous êtes développeur sous Windows, « vous serez populaire ».

Devenir membre de l’Academy peut avoir un coût selon votre profil. Les tarifs peuvent varier de 0 à 50000 $ à l’année pour accéder au contenu développé.

Nous poursuivrons notre exploration de cette édition 2024 du FMX jusqu’à la fin du salon.

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