Penny’s Big Breakaway
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Interview – les coulisses du jeu Penny’s Big Breakaway avec le directeur artistique Tom Fry

Cet article est également disponible en: Anglais

Une artiste experte en yoyo dans un monde coloré, poursuivie par des hordes de manchots : le concept du jeu Penny’s Big Breakaway ne vous laissera pas de marbre !
Développé par Evening Star et publié par Private Division, ce titre est sorti le 21 février 2024 sur Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows et Xbox Series X/S.

Nous vous proposons aujourd’hui de découvrir les coulisses de Penny’s Big Breakaway en compagnie de Tom Fry, directeur artistique du studio Evening Star. Par le passé, il a notamment travaillé sur Sonic Mania. Il nous explique ici comment est né le concept du jeu, avant de revenir sur la conception artistique : personnages, monde, architecture, couleur, animation…

Voici la bande-annonce, suivie de l’interview !

3DVF : Une artiste de rue, une audition devant le roi, un Yo-Yo vivant, une armée de manchots : Penny’s Big Breakaway est un jeu peu ordinaire. Comment le concept global a-t-il été conçu ?

Tom Fry : C’est clairement un mélange éclectique et farfelu d’éléments. Mais lorsque nous utilisons nos couteaux et fourchettes créatifs, nous n’avalons pas l’éléphant technicolor en une seule bouchée ! Cela a toujours été un exercice très collaboratif avec toute l’équipe lançant des idées et des suggestions dans le mix. Au tout début, nous avons commencé par discuter de différents verbes et de comment ces actions pourraient s’appliquer à un jeu vidéo. L’un de ces verbes était « faire du yo-yo », qui a immédiatement résonné et nous étions donc lancés.

Penny's Big Breakaway
Concept art
Penny's Big Breakaway
Image du jeu Penny’s Big Breakaway

Habituellement, nous aimons penser d’abord aux mécaniques brutes de gameplay/design et à ce qui serait engageant pour les joueurs, puis construire un contexte narratif autour de cela. Nous voulions que le Yo-yo soit un outil puissant pour Penny, donc l’idée qu’il se comporte comme un chiot affectueux mais indiscipliné est née de cela, ce qui a ensuite mené à la poussée narrative de Penny prenant part à une grande audition qui tourne mal lorsque Yo-yo perd tout contrôle et mange les vêtements de l’Empereur Eddie.

Concept arts – l’Empereur Eddie
Penny's Big Breakaway

Pour les Manchots, les antagonistes, l’idée initiale était simplement d’avoir des adversaires en grand nombre, comme un essaim, de sorte que le joueur n’ait pas besoin de se concentrer sur le combat avec une série d’ennemis singuliers. Partant de là, nous avons pensé qu’il serait amusant pour les joueurs et joueuses de ne pas vraiment avoir à engager cet essaim, mais plutôt de trouver des chemins rapides pour s’échapper, mais de temps en temps il serait possible de renverser la situation avec un power-up qui pourrait éclater les manchots comme des quilles de bowling – c’était cette image particulière qui a abouti à l’idée d’un manchot qui pourrait adopter cette forme.

3DVF : Pouvez-vous nous guider à travers la création du monde de Macaroon et son architecture ?

Tom Fry : Un peu comme avec l’approche globale de la conception du jeu, nous avons d’abord pris le chemin pragmatique de regarder ce que nous voulions réaliser avec nos outils de création de niveaux, le niveau de fidélité que nous voulions atteindre avec les graphismes et comment tout cela pourrait confortablement s’inscrire dans le planning de production, ce qui serait ensuite utilisé pour éclairer l’identité visuelle de Macaroon.

Penny's Big Breakaway
Image du jeu Penny’s Big Breakaway

L’utilisation de primitives géométriques avec des extrusions courbes est une pierre angulaire de la conception de niveau de Penny’s Big Breakaway, donnant aux joueurs de nombreuses occasions de prendre de l’élan et de s’envoler vers de grandes hauteurs. Et c’est le mouvement de design Bauhaus qui semblait être une source d’inspiration naturelle pour le décor, pour ainsi dire. Ce mouvement met en avant la beauté de l’économie de design et c’est une philosophie que nous avons maintenue pendant le développement – j’espère que le résultat montre que nous avons poursuivi cette philosophie avec confiance et panache.

Concept arts

3DVF : Penny’s Big Breakaway présente des choix artistiques audacieux, par exemple en ce qui concerne la palette de couleurs. Comment avez-vous abordé cela ?

Tom Fry : La manière dont nous abordons l’application de la couleur dans Penny’s Big Breakaway est dans certains cas un peu non conventionnelle par rapport à la manière dont de nombreux autres jeux 3D modernes et moteurs abordent les essentiels tels que le texturage et l’éclairage. Nous utilisons un système de Gradient Shading propriétaire pour appliquer la couleur à tous les maillages 3D dans le jeu, ce qui a une certaine similitude avec la manière dont les anciennes consoles 8 bits et 16 bits utilisaient les palette indexes pour les sprites et les tiles. Chaque maillage est segmenté et orné d’une myriade de dégradés, et l’artiste peut faire des choix de couleur explicites pour le ton, le ton moyen et les reflets. La règle générale pour tout dégradé dans PBB est que les valeurs d’ombre doivent tendre très largement vers le bleu, tandis que les reflets sont beaucoup plus chauds – orange/jaune. Le résultat collectif est une palette qui peut sembler saturée et irisée, délicieuse comme des bonbons polis et sucrés !

Images du jeu Penny’s Big Breakaway

3DVF : Pouvez-vous nous en dire plus sur Penny, son design de personnage et les défis d’animation auxquels vous avez été confrontés pendant le développement du jeu ?

Tom Fry : Penny est une artiste performeuse courageuse mais malchanceuse cherchant à trouver sa place dans le monde de Macaroon. Tout comme une grande partie du reste du casting, son design a été partiellement influencé par le mouvement Bauhaus, tout comme les environnements l’ont été. Cependant, il y a un élément spécifique appelée le Ballet Triadique qui s’appuie sur des designs de costumes géométriques, abstraits et surréalistes qui a cliqué et semblait être une manière solide de résoudre les premières interrogations dans la conception de quelque chose de mémorable.

Penny's Big Breakaway
Ci-dessus et ci-dessous : concept arts, croquis, poses – Penny
Penny's Big Breakaway
Modèle 3D – Penny

En ce qui concerne son design facial et ses expressions, l’inspiration a été tirée à la fois de l’animation occidentale et japonaise. En parlant de cela, notre approche de l’animation était largement basée sur les principes occidentaux de squash & stretch qui peuvent pousser les rigs de personnages au point de rupture lorsqu’ils sont littéralement tirés dans toutes les directions.

Image du jeu Penny’s Big Breakaway

Notre artiste senior Rémi Benoist a aidé à identifier et à résoudre de nombreux problèmes techniques avec le rig de Penny dès le début pour s’assurer qu’elle puisse faire des choses comme se tenir debout et marcher naturellement, tout en gardant intacte cette silhouette de costume si particulière (et ce fut parfois difficile !). Il y a eu pas mal d’itérations prudentes sur son design au début pour trouver cet équilibre.

Turn et poses – Penny

3DVF : Et les manchots ? Ils peuvent se regrouper lorsqu’ils essaient d’attaquer Penny. Était-il difficile de réaliser ces foules, et comment avez-vous trouvé le bon équilibre ?
Avez-vous ajusté la palette de couleurs du monde ou les designs des personnages pour vous assurer que le joueur puisse toujours comprendre ce qui se passe à l’écran ?

Tom Fry : Comme les designs de Penny et des pingouins ont été déterminés dès le début, il s’agissait beaucoup plus de s’assurer que la relation entre leurs schémas de couleurs était équilibrée et contrastée de manière appropriée, comme le yin et le yang.

Image du jeu Penny’s Big Breakaway
Penny's Big Breakaway
Visual Development – Manchots

La conception du monde a été décidée après et donc ces choix ont été informés par le design de Penny et des manchots. Les deux mondes de Moltobene et Zaphara sont principalement jaunes et bleus respectivement – ce qui était un peu délicat avec ceux-ci étant les couleurs primaires de notre Yo-tagoniste et des antagonistes ! Grâce au système de dégradés, nous avons pu affiner l’équilibre des palettes de ces mondes par rapport aux personnages pour s’assurer que les teintes et les valeurs de luminance leur permettaient de se démarquer contre leurs décors environnementaux.

3DVF : Merci Tom pour ces réponses ! On rappellera pour finir que Penny’s Big Breakaway est disponible dès à présent sur Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows et Xbox Series X/S.

Pour en savoir plus sur Penny’s Big Breakaway

Concepts – Juge Rufus
Concepts – Mr Q

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