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Nous continuons notre compte-rendu du FMX 2024 avec de nouvelles conférences. Au programme pour la troisième journée : avenir du rigging, retour dans les années 90, et coulisses d’un projet Netflix !
Rigging / Animation sous Houdini, le futur des productions ?
En ce troisième jour de FMX, suite des workshops proposés par Houdini, ces derniers attirant toujours les foules. Nous nous sommes rendus à deux sessions centrées sur le système APEX dédié au rigging sous Houdini. Visiblement tous ceux qu’ils l’ont adopté sont tombés sous le charme et il serait difficile, à en croire les premiers témoignages, de revenir sous Maya.
Le studio Tumblehead Animation, basé à Viborg au Danemark et représenté ici par Magnus Igland Mollernous, a présenté son dernier projet Turbulence en collaboration avec Christopher Rutledge. Grande première pour le studio, l’ensemble du court-métrage est réalisé sous Houdini. Magnus a décidé d’approcher APEX sans passer par les modules existant dans Houdini (IK FK), mais en scriptant tous les nodes et les connections. Un travail assez complexe si vous commencez sous Houdini mais le résultat est là, propre et fonctionnel. « même si Houdini peut représenter un énorme défi, une fois dedans, les rig se font de façon instinctive et il est plus simple de scripter dans Houdini qu’avec Maya » dit Magnus. A noter que lorsqu’il y a débuté son apprentissage, Magnus utilisait le système KineFX de Houdini. Son système est pour l’heure un hybride entre les deux outils, mais il tente de tout faire fonctionner avec APEX.
Le projet Turbulence sera présenté lors du prochain Festival d’Annecy. L’occasion, on l’espère, d’avoir plus de démonstrations sur Houdini.
Autre présentation : celle de Bogdan Lazar où nous avons pu voir comment il avait construit un rig de quadrupède, avec APEX et grâce aux modules et nodes fournis par Houdini. Il semblerait que désormais, rigger soit à la portée de tous, tant les tâches et les manipulations paraissent simples. Il suffit de créer le skeleton, importer les modules souhaités, remplir les informations des nodes (par exemple spécifier les joints en FK ou IK) et le tour est joué. APEX va-t-il réconcilier les artistes avec le rig ? On semble en prendre le chemin. Mais il est clair qu’il semble facile de faire un rig simple dit « puppet » en quelque heures.
APEX semble montrer que l’on peut faire de complexes rigs, plus accessibles et « friendly » à réaliser grâce aux « pre-buid components ». Ces derniers sont également plus rapide à manipuler dans le viewport, les animateurs n’ont pas du tout cette sensation de lenteur.
Va t’on assister dans les prochains années à un changement de pipeline ? Les studios vont-ils laisser le traditionnel Maya sur la touche pour faire d’Houdini leur principal outil de production ? Il est encore trop tôt pour le dire. Nous sommes encore aux balbutiements d’APEX, même si les premiers résultat sont très convaincants, pour ne pas dire bluffants. Cependant on attend encore de voir davantage de présentations de ce type sur des assets plus complexes, pour se faire une idée plus claire des capacités de cette approche.
Autre point, trouver les talents qui ont une connaissance de l’outil. Là encore il faudra faire preuve de patience. Par exemple chez Superprod, que nous avons pu interviewer au FMX (à venir sur 3DVF), les nouveaux arrivants ont été formés sous Houdini (pour le CFX, crowd) durant quelques semaines, et la transition a été un succès. Enfin les écoles, format traditionnellement les étudiants sous Maya, sont-elles prêtes à intégrer plus d’Houdini dans leurs cursus ?
Nous suivrons tout ceci de près.
Un Oscar au FMX
L’oscarisé Michael Fink était présent avec Ian Failes et Hugo Guerra pour revenir sur quelques films de sa très longue et riche carrière qui lui a valu un oscar en 2008 pour À la croisée des mondes : La Boussole d’or. Sa filmographie est impressionnante. Il est en autre revenu sur Batman Returns (1992), qui lui a valu une nomination aux Oscars en 1993.
Un film qui est né au coeur de l’immense bascule technologique de cette époque : alors que durant la préproduction, 20% des plans devaient être truqués de façon numérique, au fil de la production ce taux a grimpé et atteint les 90%. Ceci, avant le fameux Jurassic Park, et les améliorations qui ont suivi.
Un véritable exploit pour toute l’équipe.
Concernant Mars Attacks (1996), il a confié qu’au début le réalisateur Tim Burton voulait fait de la stop motion. Sur À la croisée des mondes : La Boussole d’or, la fin de production fut visiblement un immense défi. 24h avant la livraison du film, l’équipe a retrouvé 2 plans dans les rushes qui avaient été totalement oubliés, perdus, personne ne l’explique. Ces deux plans étant importants, l’équipe a réalisé un travail titanesque pour les sortir à temps.
Cet échange autour du travail de Michael Fink fut passionnant. La session a duré une heure, mais nous serions bien restés toute l’après-midi à l’écouter.
Yu Yu Hakusho
Dernier rendez vous de la journée, à ne pas manquer pour les fans de manga : un retour sur l’adaptation de Yū Yū Hakusho pour Netflix. La série est une des premières productions japonaises à s’appuyer sur une production d’effets visuels aussi internationale. Quatre studios pour la prévisualisation (sous-traitants), 9 studios d’effets visuels, un studio principal au Japon ayant des artistes dans pas moins de 6 pays (Japon, Corée du Sud, Inde, Canada, USA et Australie).
De nombreux défis se sont mis en travers du chemin comme l’a expliqué Ryo Sakaguchi de Scanline VFX. En effet les méthodes de travail entre Hollywood et le Japon ne sont pas toujours les mêmes et il a fallu trouver le bon équilibre. Sachant que par exemple toute la série a été tournée au Japon durant une grande partie de la pandémie, rendant parfois les échanges compliqués.
Nous avons pu avoir un making of d’une des premières séquence de la série, gérée par Scanline VFX et montrant le travail effectué de la production virtuelle à finalisation du plan. Egalement une rapide présentation autour du personnage de Gouki, avec le tournage d’une séquence de combat.
Christophe Rodo de Megalis VFX, est revenu sur une séquence de bataille avec Kurama, l’utilisation de Solaris pour l’environnement et le lighting, et surtout l’importance d’utiliser USD en production. Malheureusement le temps imparti pour cette conférence était arrivé à son terme : là encore, nous aurions aimé en savoir plus !
3DVF sera présent au SIGGRAPH Asia à Tokyo en décembre prochain. Nous avons prévu de retrouver l’équipe Megalis et de visiter leur studios. Nous aurons donc davantage d’informations à vous donner sur la production côté japonais.