Emma sur la Vague
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La Cabane nous dévoile ses projets : Luce in the Lovely Land, Emma sur la Vague, Mijoté de brebis, Mush-Mush saison 2 !

Cet article est également disponible en: Anglais

Vous avez sans doute vu passer les annonces récentes de La Cabane Productions, société bien connue pour son travail sur la série Mush-Mush et le court-métrage Luce et le Rocher. Entre de nouvelles séries, un unitaire, la saison 2 de Mush-Mush, l’équipe travaille sur des projets très divers en termes de formats, styles visuels et cibles.

Nous avons voulu en savoir plus : nous avons donc posé quelques questions à Perrine Gauthier, dirigeante et cofondatrice de La Cabane.

Luce in the Lovely Land : après le court, la série !

3DVF : Bonjour Perrine ! La Cabane a une actualité très riche en ce moment, nous profitons donc des annonces que vous avez faites juste avant le Festival d’Annecy pour faire un point.
L’actu de La Cabane, c’est notamment… Pas moins de trois projets en développement ! Luce in the Lovely Land, tout d’abord, une série (format 26 x 11′, cible preschool) adaptée du court-métrage Luce et le Rocher de Britt Raes.

On imagine que c’est le gros succès du court (30 récompenses, 150 sélections en festival) qui a déclenché le projet ?

Perrine Gauthier, dirigeante et cofondatrice de La Cabane : Oui, c’est lié à la fois à l’enthousiasme qu’a suscité le film en festival, à la télévision, mais aussi en salles notamment au sein du programme « Vive le Vent d’Hiver » distribué par Les Films du Préau en France/Belgique/Suisse, totalisant près de 100 000 entrées.
Et 100 000 entrées pour un programme de courts-métrages preschool, c’est assez significatif ! De même, les sélections en festival montrent un enthousiasme pour cet univers.

Luce in the Lovely Land - La Cabane
Luce in the Lovely Land © 2023 – Thuristar – La Cabane Productions – VRT-Ketnet

Nous avions beaucoup apprécié travailler avec Britt Raes, et réciproquement. Nous voulions donc continuer à travailler ensemble. En fait, en travaillant sur le court, nous avions rapidement eu l’idée de créer une collection, de produire d’autres courts par la suite.

Au final, l’attachement à cet univers a été très fort de notre côté, et la série nous permettra vraiment d’explorer le « Lovely Land » que l’on voyait déjà dans le court. Luce et le Rocher vont partir en petits périples quotidiens, découvrir les habitants du Lovely Land et ses lieux.

Bref, il y a donc deux moteurs : l’envie de continuer à travailler ensemble, et la volonté d’explorer tout le potentiel que cet univers a à offrir.

Luce and the Rock – bande-annonce du court-métrage

3DVF : Au niveau technique, des changements sont-ils prévus entre le court et le passage à la série ?

C’est en cours de réflexion mais a priori cela va changer. Le court était réalisé sous TVPaint, et on envisage désormais d’utiliser soit Toonboom Harmony, soit Blender, potentiellement combiné à son Grease Pencil. Auquel cas il y aurait donc à la fois des éléments 2D et 3D, mais en gardant la même direction artistique, le même univers graphique de Britt Raes.

La question est de savoir si la 3D apporterait plus de liberté de mise en scène et plus d’efficacité : le film peut sembler très simple mais l’animation est très précise, ce qui a un coût. Une adaptation du pipeline, une réflexion sur l’efficacité sont indispensables dans le modèle économique d’une série. Faire la série sans rien changer sur les techniques de fabrication ne serait pas tenable en termes de budget.

Des tests sont prévus cet été sous plusieurs software, on verra en fonction des résultats. L’équipe n’est pas fermée sur les choix techniques.

Britt Raes
Britt Raes chez La Cabane Productions – photo : La Cabane

Emma sur la Vague : une future série animée

3DVF : Autre projet, Emma sur la Vague, dévoilé avec un concept art magnifique ! On suivra dans cette série (52×11′, 6-9 ans) une jeune fille et des Acquanimaux… Avec, peut-être, une thématique écologique ?

La thématique centrale sera le sentiment d’appartenance.

La jeune fille, Emma, est née sur l’île de Pantelleria. Elle est partie étant petite et revient désormais. Ni locale ni touriste, elle est prise entre deux mondes, deux cultures. Une partie de sa famille vit  sur l’île, ses grands-parents, cousins, sa tante. Elle reste donc très attachée à cet endroit, d’autant que c’est une très belle île, et en même temps elle n’est pas tout à fait « chez elle ».

C’est donc ce sentiment d’appartenance qui sera au cœur de la série, sentiment d’appartenance à un lieu, un groupe. Un thème qui sera exploité via l’aventure et la comédie mais qui restera fort.

Le projet a été créé au départ par une artiste italienne, Giulia Iacopini, qui est illustratrice. J’ai découvert son travail sur LinkedIn. J’ai vu une illustration de Giulia alors que je ne la connaissais pas, je l’ai trouvée magnifique et vraiment évocatrice d’une atmosphère, d’un monde qui mêle du fantastique et de l’humain. Je l’ai contactée, je lui ai proposé de travailler sur le développement d’une série ensemble et je l’ai associée à un auteur français, Julien Gallet, ainsi qu’une co-autrice côté graphique, Camille Chao. Les thématiques leur parlent beaucoup aussi.

Emma sur la Vague - La Cabane
Emma Makes Waves © 2023 – La Cabane Productions

L’île sur laquelle se passe l’histoire, Pantelleria, existe vraiment et c’est l’île dont est originaire Giulia Iacopini. Il y a donc un côté très authentique, le projet est nourri de la vie et de l’expérience de Giulia elle-même.

Lorsque nous en montrerons plus, vous pourrez le voir : il y a beaucoup de détails dans cette ambiance sicilienne, ça a énormément de charme !

3DVF : Le visuel et le nom « Acquanimaux » font penser que les créatures auront une forme changeante, peut-être comme des ballons remplis d’eau ?

Exactement ! Ce sont des créatures faites de matière d’eau, et certaines peuvent changer de taille. Elles ont aussi des pouvoirs particuliers : elles peuvent par exemple créer des bulles aux usages multiples, comme aller sous l’eau, se protéger. Elles peuvent aussi se camoufler facilement dans l’eau, ce qui est indispensable puisqu’elles doivent rester secrètes et se cacher des touristes.

On retrouve donc effectivement la thématique de l’environnement évoquée plus haut dans le sens où ce sont des créatures à protéger, même si ce n’est pas la thématique centrale mais plutôt un aspect évoqué au fil des aventures.

3DVF : Avec ces Acquanimaux, on sent qu’il y aura de beaux défis d’animation en perspective…

C’est clair ! [rires]

De l’eau, des créatures qui se transforment, on s’est mis des petits challenges !

Côté technique on imagine pour le moment la série en 2D, mais on est au stade de l’écriture, donc ce genre de question n’est pas encore le cœur du sujet.

3DVF : As-tu déjà un, voire des studios en tête pour la fabrication ?

Pas encore, mais dans les 24h qui ont suivi l’annonce du projet et le partage du concept, deux studios m’avaient déjà contactée pour me poser la question ! Manifestement le visuel attire l’œil.

C’est super, d’autant plus que comme je l’avais expliqué sur 3DVF la dernière fois, La Cabane n’a pas vocation à créer un studio, on a vraiment envie de trouver à chaque fois les bons partenaires, en fonction des spécificités du projet.

Si la série se fait en 2D, comme on n’a pas fait appel à ce type de studio par le passé, ce sera a priori un studio avec lequel on n’a jamais collaboré ce qui m’enthousiasme beaucoup.

3DVF : Ça permet de faire du renouveau, de nouveaux enjeux techniques, du changement visuel !

Exactement ! D’ailleurs quand on regarde nos projets, c’est très varié. Et outre des studios, des artistes nous contactent suite à l’annonce du projet : des spécialistes du design, de l’écriture, du storyboard qui veulent travailler pour nous, ont entendu du bien de La Cabane.

Ça fait vraiment plaisir ; nous nous sommes concentrés sur Mush-Mush pendant plusieurs années par choix, on est heureux de pouvoir montrer d’autres choses aujourd’hui !

Mijoté de Brebis : un délicieux unitaire en projet

3DVF : Dernier nouveau projet annoncé, Mijoté de brebis, un unitaire de 26 minutes destiné à un public familial, sur une jeune brebis qui se retrouvera dans un périple aux côtés d’un loup. Un projet a priori moins avancé que les deux autres, non ?

Tout à fait, on en est au début de l’écriture. On a de toutes premières images mais pas assez abouties pour les montrer. On devrait pouvoir en dévoiler d’ici l’automne.

Ce sera sans doute un projet en 3D, sous Blender.

3DVF : Une brebis et un loup, donc du poil : toujours un défi à gérer en 3D… A moins d’opter pour une approche plus stylisée ?

Effectivement. C’est Joeri Christiaen, cofondateur de La Cabane, qui écrit et réalise. De ce qu’on entrevoit pour le moment, on partirait effectivement sur une direction artistique plus stylisée que ses réalisations précédentes, dans un univers de fable moderne et familiale.

Cet angle et ce format, sur une création originale, sont des nouveautés pour nous. Cela nous permettra peut-être d’aller plus dans l’émotion, d’explorer des ambiances plus sombres.

Robin Robin, des studios Aardman et visible sur Netflix, est un peu le genre d’ambiance vers lequel on a envie d’aller : attention, je ne dis pas que c’est le style visuel que l’on vise, juste l’idée de rentrer dans une aventure à la fois épique et émouvante, ce que permet un format de cette longueur.

3DVF : La Cabane était au Festival d’Annecy, quel était l’objectif ?

Commencer à présenter Emma sur la Vague et Luce in the Lovely Land à quelques partenaires potentiels. Luce est en sélection au Cartoon Forum, ce sera le vrai rendez-vous de pitch, mais on commence déjà à entamer des discussions en amont, notamment avec des partenaires avec qui ont a des relations fortes.

Nous espérons pitcher Emma sur la Vague au Cartoon Forum l’an prochain. Mais en parler dès maintenant permet de voir les réactions, susciter des intérêts.

Annecy était aussi l’occasion de parler du lancement de Mush-Mush saison 2, en France comme à l’international, que ce soit pour définir les dates de diffusion, parler de la promotion, etc.

3DVF : As-tu eu un peu de temps pour découvrir des projections et conférences ?

Malheureusement c’est toujours très frustrant, les rendez-vous s’enchaînent et on ne peut pas forcément aller voir les conférences, pitchs, WIP….

J’aurais notamment adoré aller voir le pitch de La Petite Cavale de Julien Bisaro et Claire Paoletti (d’ailleurs sur Mijoté de brebis, Claire Paoletti est consultante à l’écriture !)

Sinon, les conférences d’AnimFrance, du CNC, les conférences de presse de France TV ou de Canal+ sont assez incontournables. On a aussi participé à un événement centré sur le Benelux.

Après, vous connaissez Annecy : il y a tellement de choses en parallèle qu’on ne peut pas tout faire !

3DVF : C’est vrai, on a d’ailleurs une fois de plus fait  des sacrifices cette année…

Voilà, on ne peut pas être partout mais c’est toujours un plaisir d’y aller. Le Festival d’Annecy/Le Mifa, et Cartoon Forum à la rentrée sont vraiment pour moi les deux évènements majeurs à ne pas manquer.

Mush-Mush saison 2 : évolutions et enjeux pour La Cabane

Mush-Mush saison 2 - La Cabane
Mush-Mush & the Mushables © La Cabane Productions – Thuristar – Cake Entertainment

3DVF : parlons de Mush-Mush saison 2, qui sera livrée d’ici la fin de l’année (48×11’30 + 2 spéciaux de 22 ‘, cible 4-7 ans). La série à succès, qui met en scène des champignons, a connu un revirement technique : la saison 2 est fabriquée sous Unreal, comme nous l’évoquions fin 2022. Quel est le bilan autour de ce changement de pipeline ?

Très positif ! Nous avons d’ailleurs fait une présentation en avril lors d’un événement organisé par Epic Games intitulé Unreal Evening: Animation.

Les équipes ont constaté un vrai bénéfice artistique de l’usage du temps réel et d’Unreal en particulier. Cela permet notamment de tenir compte des enjeux de lumière très tôt dans la mise en scène, puisque nous utilisons Unreal dès le layout.

Autre avantage, un vrai confort de travail, un vrai confort pour les équipes : on peut davantage anticiper les problèmes, et relancer un rendu ne prend pas 50 minutes par frame. Les temps de rendu sont diminués de plus de 95%.

J’insiste vraiment sur les bénéfices sur les conditions de travail, les équipes n’ont plus la frustration liée au re-rendu.

Et évidemment, le bilan carbone est nettement amélioré, on réduit massivement la consommation électrique, on se passe de fermes de rendu qui ont besoin de refroidissement. Ceci étant dit, le temps réel nécessite des cartes graphiques plus puissantes, qui ont leur propre impact environnemental : il ne faut pas avoir une vision simpliste des choses.

C’est justement ce qui nous pousse à faire appel à un consultant spécialiste, Workflowers, pour faire un bilan carbone complet.

La Cabane - Unreal Evening: Animation
La Cabane (Perrine Gauthier, à droite) et Shards (Mathieu Metreau, à gauche), durant la soirée Unreal Evening: Animation

3DVF : Certains studios se mettent à communiquer publiquement les résultats de ce type d’étude, comme Ooolala. Est-ce prévu pour Mush-Mush ?

On attend la mise en service complète du fameux Carbulator, développé en partenariat avec AnimFrance dont je suis la trésorière. Le calculateur est actuellement en phase de test avancé.

Mais effectivement, une fois le bilan réalisé, on n’aura aucun souci à le rendre public, d’autant que Mush-Mush est à notre connaissance la première série en Europe à avoir été produite sous Unreal sur ce type de format (je mets de côté les formats courts). Ce sera donc intéressant pour l’industrie de voir l’impact carbone.

3DVF : Est-ce que le temps réel a modifié le workflow lui-même, et pas simplement le pipeline ? Le studio MIAM ! Animation nous expliquait que pour la série Edmond et Lucy réalisée sous Unity, les équipes avaient mis en place une étape de fine tuning très tardive, avec des ajouts de détails plan par plan voire des modifications d’angle de caméra, par exemple.

Oui, ça se fait assez naturellement. Et ça permet aussi de pousser les choses plus loin. Par exemple sur la saison 2, on va avoir un épisode avec de la pluie: on ne se serait pas permis ça sur la saison 1, qui était rendue de façon plus classique, sous Blender. En saison 3, peut-être qu’il neigera ! [rires]

Le temps réel permet de pousser ce genre de choses. Le SSS a aussi beaucoup progressé, on peut en mettre bien plus que sur la saison 1 : comme je l’avais évoqué pour le précédent article 3DVF sur la série, nous avions un gros problème de noise sur la première saison. Là, nous ne sommes plus limités.

Ça a un énorme impact sur la végétation. Bien entendu, le style visuel global reste tout de même cohérent, c’est une saison 2, il ne s’agit pas de changer le style, mais on pousse les effets de lumière plus loin, notamment pour l’éclairage volumétrique. Et on a un rendu avec des couleurs plus vibrantes, des images plus nettes que sur la saison 1.

Mush-Mush – séquence extraite de la future saison 2

3DVF : Est-ce qu’il n’y a pas une petite tentation, néanmoins, de changer le style visuel quand on dispose de ces nouveaux outils ?

Non, on ne voulait pas changer la direction artistique. Non seulement c’est une seconde saison mais en plus la série n’est pas feuilletonnante, donc les diffuseurs veulent avoir la liberté de pouvoir mélanger les épisodes et les saisons. Changer trop radicalement de style aurait créé une contrainte vis-à-vis de ça.

Le challenge était déjà de retrouver la même qualité : la saison 1 avait tout de même déjà un niveau visuel élevé ! Et c’était un pari délicat de changer de pipeline entre deux saisons, de travailler avec un jeune studio, Shards, qui n’avait jamais fait de grosse prod comme Mush-Mush auparavant.

Arriver au même niveau visuel était un défi, et faire mieux c’est la cerise sur le gâteau !

3DVF : A ce stade une possible saison 3 n’est pas encore officialisée, mais si l’aventure continue, quelles améliorations seraient mises en place ?

Je pense qu’on passerait par une étape de post-mortem, un debrief de ce qui peut être amélioré. Principalement pour alléger encore les process, même si ça a déjà été fait au fil du temps sur la saison 2.

Si une saison 3 avait lieu, l’idée serait sans doute de se poser avec nos partenaires Shards ainsi que les studios d’animation Autour du Volcan / ADV et Borderline pour voir quelles améliorations sont encore possibles, notamment pour améliorer les méthodes d’échanges de fichiers entre les studios.

En effet, pour rappel, sur la saison 1 le studio Cube faisait tout : sur la saison 2, comme il y a plusieurs studios, forcément ça implique de devoir faire des échanges, de s’assurer que tout est compatible. Ça pourrait sans doute être encore perfectionné.

Concrètement, la partie Unreal concerne juste le layout et le rendu. Il y a donc un double passage : Unreal, puis Blender, puis Unreal. Le Layout et le rendu sont gérés chez Shards, l’animation et le rig chez ADV/Borderline. Il y a des allers-retours, il faut s’assurer qu’on ne perd rien en route.

3DVF : Concrètement, comment sont gérés les allers-retours ? Comment sont exportées les données ?

On passe par des exports Alembic. Mais il y a des subtilités, par exemple pour les specs dans les yeux qui sautaient lors des exports : ces reflets animés se perdaient lors du passage vers Unreal.

Ça fait partie de ces éléments qui surviennent en cours de production, même après avoir fait des tests en préproduction. Mais le talent des studios et des équipes ont permis de trouver des solutions.

3DVF : Des changements artistiques sont-ils aussi prévus ?

Sur le plan artistique, on pourrait sans doute pousser encore les ambiances. La saison 2 a déjà un épisode avec une ambiance plus automnale, avec de la boue, je parlais aussi plus haut de la pluie… On pourrait envisager de créer des ambiances encore plus différentes, des décors encore plus étonnants dans cette forêt que l’on a déjà beaucoup apprivoisée en deux saisons. Ce serait l’occasion de la découvrir sous un nouveau jour.

3DVF : Merci Perrine pour ces détails, et pour cette interview !

Nous aurons évidemment l’occasion de revenir sur les projets de La Cabane dans les mois à venir.
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