Mush-Mush saison 2
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Mush-Mush: pourquoi la saison 2 fait le pari du temps réel et d’Unreal

Cet article est également disponible en: Anglais

Nous avions déjà eu l’occasion de vous parler de la série animée Mush-Mush et les Champotes. Créée par Elfriede de Rooster et réalisée par Joeri Christiaen, elle met en scène des champignons et vise les 4-7 ans.

Mush-Mush & les Champotes suit les aventures de Mush-Mush, ses amis Sep et Lilit, et le reste de la communauté Champote, alors qu’ils grandissent et explorent l’univers unique qui les entoure… Les Champotes sont les Gardiens de la Forêt, et chacun d’entre eux a un talent particulier. Tandis que Mush-Mush peut communiquer avec la nature, Lilit a le don de s’illuminer et Sep a une mémoire impressionnante. Tout ceci en théorie en tout cas, parce que Mush-Mush et ses amis ne maîtrisent pas vraiment leurs talents, et ont encore beaucoup de choses à découvrir !

Produite par La Cabane Productions et Thuristar en partenariat avec Cake, VRT-Ketnet et la RTBF, la série était fabriquée chez Cube pour sa première saison, Joeri Christiaen assurant la réalisation. La série a connu un très bel accueil : diffusion dans 150 pays, 8 récompenses et 46 sélections (dont les International Emmy Awards, le Festival d’Annecy), excusez du peu.
Le chantier de la saison 2 a donc très logiquement été lancé.

Perrine Gauthier, co-fondatrice de La Cabane et productrice de Thuristar, nous a bien voulu nous révéler en avant-première quelques informations sur cette saison 2 et son changement technique majeur : elle adopte Unreal Engine !

Générique de la saison 2, rendu sous Unreal

L’arrivée d’Unreal

En effet, la saison 1 a été l’occasion de se frotter aux limites de Cycles, le moteur de rendu de Blender. Perrine Gauthier nous a expliqué que la série utilise beaucoup de SSS (subsurface scattering, l’effet de diffusion de la lumière sous la surface de matières comme la cire, la peau ou dans les feuilles), ce qui a généré bruit dans le rendu avec Cycles. Il a donc fallu gérer cette problématique durant la fabrication de la saison.

En parallèle, si l’équipe de production était totalement satisfaite du travail de Cube, le rachat du studio par Xilam a changé la donne : les conditions de fabrication ont évolué et incité la production à trouver des alternatives.

Deux décisions ont alors été prises pour la saison 2 et ses 48 épisodes de 11 minutes, 2 épisodes de 22 minutes.

D’une part, la production a fait appel à d’autres studios : Shards (basé à Paris, spécialisé dans les environnements et assets), Autour du Volcan (studio parisien lié à la société de production Autour de Minuit) et Borderline (Angoulême).

D’autre part, un changement de pipeline a été opéré grâce à un travail conjoint avec le studio Shards. La saison 2 est marquée par l’adoption d’Unreal. Des tests sous différents moteurs ont montré qu’il était le plus concluant pour le projet, avec une absence totale de noise : un soulagement très clair pour l’équipe, qui allait pouvoir supprimer LE plus gros problème à gérer en fabrication et production.

Unreal a donc été choisi pour le shading, lighting, layout et rendu, tout en conservant Blender pour la modélisation, le rig et l’animation.

Parcours dans l’univers de Mush-Mush, rendu sous Unreal

Unreal Engine, un pari audacieux mais réussi

Outre la fin des problèmes de bruit dans le rendu, nous a expliqué Perrine Gauthier, le temps réel a deux gros avantages pour l’équipe : la possibilité d’anticiper le lighting dès la phase de layout, et une diminution massive de l’empreinte carbone grâce à l’effondrement des temps de rendu.
En effet, le temps de calcul a baissé de 90% environ pour le rendu des épisodes. Le bilan carbone précis n’est pas encore établi, ce qui est logique puisque la livraison ne se fera que fin 2023, et que l’équipe a tout juste entamé le compositing. La Cabane compte dresser un bilan global, qui prendra en compte le fait que les cartes graphiques puissantes ont aussi leur impact. Avec l’aide de la société Workflowers, le calcul de ce nouveau bilan est donc en cours. Les premiers éléments sont manifestement très positifs.

Ci-dessous : rendu Cycles / Test pour la saison 2 avec rendu sous Unreal Engine. (notez bien que puisqu’il s’agit d’un test effectué il y a plus d’un an, la qualité sous Unreal a progressé depuis, comme le montrent les vidéos ci-dessus)

D’autres bonus sont aussi au rendez-vous : Unreal a permis non seulement de préserver la qualité du rendu mais aussi d’améliorer certains éléments. De quoi proposer des scènes plus riches, plus nettes et vibrantes, de la mousse des sous-bois à la canopée.
Par ailleurs, les temps de rendu quasi éliminés permettent aux équipes de disposer de meilleures conditions de travail, sans les frustrations liées aux attentes.

De nouveaux défis

Bien entendu, cette évolution a ses revers. La multiplication des studios implique une hausse des échanges, qu’il faut donc gérer avec soin. La bascule sous Unreal ne se fait pas sans heurts : comme tout changement de pipeline, cela signifie se confronter à des problématiques parfois imprévues, malgré les tests effectués en pré-production.

Autre défi, celui du recrutement et de la formation, les artistes et spécialistes techniques maîtrisant Unreal étant encore peu nombreux dans le secteur de l’animation. Sans compter que l’industrie de l’animation française dans son ensemble se porte bien : dans plusieurs spécialités, on a donc du mal à recruter, quel que soit l’outil employé.

Enfin, même si l’équipe de Shards adopte Unreal Engine 5, les dernières fonctionnalités du moteur (Lumen, le nouveau moteur d’éclairage et Nanite, le système de gestion de la géométrie) ne sont pas utilisées sur la saison 2 : des bugs encore présents lors des tests auraient posé problème en production.

Reste que l’équipe Mush-Mush est pour l’heure totalement satisfaite de l’évolution technique, les quelques inconvénients étant insignifiants par rapport aux gains apportés.

La Cabane, une structure à taille humaine

Nous avons également pu en savoir plus sur La Cabane : l’entité compte environ 20 personnes dont 5 permanents. Une taille volontairement contrôlée : Perrine Gauthier, Joeri Christiaen et leurs associés souhaitent que La Cabane reste une petite structure centrée sur la production, sans devenir un studio de fabrication. Ce choix permet à l’entreprise de rester impliquée artistiquement dans les projets et d’être flexible, sans avoir la contrainte de devoir enchaîner les prestations souvent indispensables pour les studios de grande envergure. De quoi conserver une forte liberté artistique.

Luce et le Rocher : un court à découvrir, en attendant Mush-Mush saison 2 !

La saison 2 de Mush-Mush et les Champotes ne sera visible qu’en 2023 : d’ici là, un autre projet de La Cabane / Thuristar va avoir droit à un coup de projecteur. Le court-métrage Luce et le Rocher, produit par les deux entités et Studio Pupil, réalisé par Britt Raes, sort au cinéma le 23 novembre dans le cadre du programme Vive le vent d’hiver ! qui comporte 5 courts destinés au jeune public. Nous aurons l’occasion de vous en reparler très bientôt.

Luce et le Rocher

Crédits

Mush-Mush et les Champotes est produit par La Cabane Productions et Thuristar
En coproduction avec Cake Entertainment, VRT-Ketnet et la RTBF Télévision belge
Avec la participation de Canal+, RTS et Warner Media
Créé par Elfriede de Rooster
Réalisé par Joeri Christiaen
Produit par Perrine Gauthier
Bible littéraire : Elfriede de Rooster et Benjamin Richard
Bible graphique : Elfriede de Rooster
Musique de Frederik Segers et Jan Duthoy
Diffuseurs :
Canal+ et Piwi+ // France
VRT-Ketnet // Belgique
RTBF Télévision belge // Belgique
RTS // Suisse
WarnerMedia/Boomerang/Cartoonito // EMEA
Avec la participation du Centre national du cinéma et de l’image animée
Cofinancé par l’Union européenne
Avec le soutien :
Du Fonds Audiovisuel de Flandre (VAF)
De la région Nouvelle Aquitaine, en partenariat avec le CNC
De MAGELIS, avec le soutien du Département de la Charente en partenariat avec le CNC
Du Tax Shelter du gouvernement belge via Shelter Prod
De Taxshelter.be et de ING
Ventes internationales : Cake Distribution Limited
Agent de licence : Copyrights Group
Copyright: Mush-Mush © 2022 – La Cabane Productions – Thuristar – Cake Entertainment – VRT-Ketnet – RTBF Télévision belge

Pour en savoir plus, on pourra consulter cet article chez Epic Games qui revient sur l’adoption d’Unreal.

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