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Terminus : rencontre avec un jeune studio nantais – du shading au lighting et compositing, en passant par la supervision !

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Nous avons récemment eu l’occasion de croiser l’équipe du jeune studio Terminus, basé à Nantes. L’équipe a choisi de se concentrer sur une partie seulement de la chaîne de fabrication : l’idée étant donc de travailler en collaboration avec d’autres entités. Une approche qui semble avoir le vent en poupe ces dernières années.

Voici donc une interview de l’équipe : nous leur avons demandé d’évoquer leur positionnement, les défis auxquels l’équipe fait face en tant que jeune studio, les choix techniques (dont RenderMan, Unreal).

Vous y trouverez aussi un aperçu de leurs projets !

Enfin, pour les élèves de l’ESMA, notez que Terminus assistera au jury de fin d’études 2023 qui se tient cette semaine à Montpellier.

3DVF : Bonjour Terminus ! Vous êtes un jeune studio basé sur Nantes au positionnement assez spécifique. En quelques mots, qui êtes-vous, quels services proposez-vous ?

Terminus : Terminus est un studio de postproduction 3D, spécialisé dans notre domaine de prédilection qui s’étend du shading, lighting jusqu’au compositing.
On propose également un service de supervision, dans lequel on va encadrer un projet de A à Z : notre parcours fait que l’on a l’expérience de ce genre de chose, que ce soit en studio ou en école d’animation (l’ESMA Nantes).

On a opté pour ce positionnement et cette spécialisation car il s’agit de nos domaines de prédilection. Cela nous permet aussi de simplifier le recrutement, la gestion RH. Sachant que notre objectif à terme est d’avoir une équipe fixe, plutôt que de recourir à l’intermittence. Un savoir-faire maîtrisé, des gens avec qui on a l’habitude de travailler, une méthodologie commune éprouvée. Cela nous permettra d’être encore plus efficaces et qualitatifs.

Terminus

3DVF : Nous avons déjà évoqué sur 3DVF des studios centrés sur une partie spécifique du pipeline, comme Tsunami pour l’animation, d’autres entités sont spécialisées en rig. En termes de marché, vous aviez donc aussi identifié un besoin spécifique ?

Justement, on connaît bien ces studios, et nous nous sommes un peu inspirés d’eux ! Nous avons vu que le métier a tendance à se scinder, avec une division qui permet à ces entités de maîtriser leur sujet. Nous avons également constaté l’absence d’offre sur la partie traitement de l’image, chose que l’on affectionne. On s’est donc dit « pourquoi pas nous ».

Nous sommes également déjà en discussion avec d’autres studios spécialisés sur différentes parties du pipeline, afin de pouvoir parfois mutualiser notre savoir-faire. En se positionnant presque comme un collectif, sur de futurs projets.
Le rêve sera de pouvoir proposer un service complet avec chaque spécialiste dans son domaine. En développant le travail collaboratif en France, d’autant que l’on a d’excellents graphistes sur le territoire.

Terminus - logo

3DVF : Concrètement, comment s’est passé le lancement de Terminus ? Quelques projets à évoquer ?

Nous avons démarré en janvier 2023, principalement sur de la prestation. Beaucoup de supervision pour l’instant, un peu de fabrication également.
Malheureusement on ne peut pas forcément évoquer nos projets : comme on travaille sur des projets pour d’autres studios, on nous demande souvent d’être en marque blanche.

Actuellement on travaille principalement avec Supamonks, avec qui on enchaîne les projets sur de la supervision, mais aussi du lighting/compositing sur certains de leurs projets.

On a travaillé sur différents formats, certains plans d’un long-métrage, de la publicité pour du jeu mobile… Encore une fois, difficile d’en dire plus pour le moment !

3DVF : On imagine qu’en tant que jeune studio, cela doit être assez contraignant de travailler en marque blanche, sans pouvoir se mettre en avant publiquement…

C’est une contrainte, oui. Souvent on nous demande une bande démo, des exemples de projets. On doit alors présenter nos demoreels de graphistes, sans pouvoir montrer certains projets de Terminus.
En revanche, on compte sur le bouche à oreille, et on demande à nos clients de ne pas hésiter à parler de nous à d’autres studios et de partager la plus-value de cette collaboration avec nous.

Et pour pallier ce problème, on va essayer de développer des projets en interne. Nous en avons entamé cet été :

  • un court métrage avec une équipe d’anciens étudiants issus de l’ESMA, qui ont été encadrés par deux membres de notre équipe (Anthony Voisin et Christophe Moreau). Ils souhaitent monter un collectif de réalisateurs, La Toile, et nous ont demandé si nous étions partants pour les accompagner sur un premier projet.
Projet de court-métrage avec le collectif La Toile – character design.
Pitch:
Hisashi, ancien chef de guerre samouraï ayant renoncé à la violence, mène en apparence une vie normale et paisible avec sa fille Shizuka. Lors d’une célébration au village, de mystérieux événements font ressurgir d’anciens souvenirs sanglants.
Projet de court-métrage avec le collectif La Toile
Planche d’expressions pour le projet de série
Pitch:
C’est l’histoire de Petru, une bête préhistorique du futur, qui cherche a survivre tant bien que mal dans un monde hostile, peuplé de bêtes et de monstres, aussi bizzares que terrifiants.
Chara design pour le projet de série – Maquette

Ces projets nous permettront d’avoir des images à diffuser publiquement, de montrer notre savoir-faire.

3DVF : Combien êtes-vous dans l’équipe ?

Nous sommes trois : Romy Sauvage, Anthony Voisin et Christophe Moreau.
Christophe est superviseur compositing, directeur technique, il gère toute la partie informatique et logicielle.
Anthony : CG sup, spécialiste shading/lighting ainsi que la partie commerciale.
Romy gère l’administratif, la partie RH, la gestion de prod et l’aspect commercial.
Trois pôles de compétences complémentaires.

Terminus - Romy Sauvage, Anthony Voisin et Christophe Moreau

On reste sur ce format à trois tant que l’on peut absorber la charge de travail, mais le but est d’avoir rapidement des commandes qui permettront de remplir ces bureaux ! Nous avons la capacité d’accueillir 10 à 15 graphistes dans nos locaux.

Terminus - locaux

3DVF : Au niveau technique, quel le pipeline de Terminus ?

Assez classique, avec Maya / RenderMan / MARI et Substance / NUKE. On a commencé à se plonger dans Unreal Engine, le but étant de développer un pipeline en rendu précalculé et un autre en temps réel.

Terminus - locaux

3DVF : Pourquoi RenderMan et pas un autre moteur, comme Arnold ?

Parce qu’on le maîtrise ! On l’enseigne depuis 8 ans maintenant au sein de l’ESMA, on l’a pris en main avec le passage à RIS [NDLR : le moteur de rendu présent dans RenderMan depuis quelques années, en remplacement de l’approche REYES présente depuis les débuts de RenderMan]. On a donc suivi les évolutions, on est à l’aise, on est ravis de ses performances et capacités, et en termes financiers son tarif est assez compétitif. Il n’y a donc pas vraiment eu de choix à faire.

Après, comme nous sommes en prestation, on s’adaptera évidemment aux pipelines de nos clients, mais on va clairement mettre RenderMan en avant, nous en sommes très satisfaits.

3DVF : Avez-vous testé la nouvelle version 25, sortie récemment ?

Oui, on a commencé à s’y frotter et on a notamment pu tester le nouveau denoiser, la plus-value est clairement visible. Après, évidemment, les scènes choisies pour les vidéos de démonstration officielles sont optimales pour du denoising. En pratique, il faut tout de même bien gérer le sampling, l’échantillonnage pour que le résultat soit propre, il ne faut pas espérer avoir un rendu détaillé avec un seul sample par pixel.
En revanche on a bien vu que les détails sont mieux préservés avec ce nouveau denoiser, par rapport à l’ancien. Il est aussi loin devant le denoiser d’Intel, Open Image Denoise. Il n’y a pas photo, la qualité est là !

Nouveautés de RenderMan 25
Denoising dans RenderMan 25

3DVF : Et pourquoi Unreal pour votre pipeline temps réel, plutôt que Unity par exemple ?

Peut-être car ils sont forts en comm ! [rires]

Plus sérieusement, ils font beaucoup parler d’eux, on le voit bien au Festival d’Annecy depuis deux ans. La communauté est grande, l’outil évolue vite. Et quand on voit des rendus qui se rapprochent de ce qui peut se faire en précalculé, c’est souvent du Unreal.

Nous avons aussi échangé avec les équipes d’Epic Games, qui nous ont convaincu d’adopter Unreal.

Nous avons profité de nos projets de l’été pour éprouver ce pipeline temps réel, avoir une meilleure idée des avantages/inconvénients.

3DVF : Comment vous insérez-vous dans le workflow d’un client ?

C’est un échange avec chaque client pour trouver la solution optimum pour nous intégrer à leur pipe, organiser les échanges de données, etc.. afin que l’organisation soit la plus transparente et la moins contraignante pour eux.

On peut par exemple récupérer des Alembic, puis gérer shading, lighting, rendu, compositing.

3DVF : Vous disiez plus haut vouloir opter à terme pour une équipe de permanents, plutôt que des intermittents qui tournent en fonction des projets. Pourquoi cette volonté ?

Le fait que l’on soit en province joue : on a un vivier de talents moins grand qu’en région parisienne.

L’idée est aussi de faire évoluer le modèle économique classique, nous avons nous-mêmes rêvé par le passé d’être en CDI dans un studio, intégrés à une équipe. Il y a 10-20 ans c’était très rare, désormais ça commence à se faire, on voit un développement des postes de permanents.

Enfin, le souci de l’intermittence avec turn-over, c’est de devoir en permanence former de nouveaux artistes au pipeline. Avoir des permanents facilite la gestion, permet de développer un savoir-faire et des méthodes de travail pérennes, une philosophie de travail différente.
Cela permettra de gagner en productivité et qualité par rapport à l’intermittence. D’avoir des gens sur lesquels on sait qu’on peut compter, sans surprise en cours de projet.

Projet de court-métrage avec le collectif La Toile – concept

3DVF : Ce sont des points intéressants, d’autant que si effectivement la situation évolue, le facteur principal semble souvent être la pression liée à un manque de talents, donc une volonté d’offrir de meilleures conditions de travail pour séduire des profils qui pourraient aller ailleurs.

C’est vrai, et on va au-delà de cette idée. On veut un vrai esprit d’équipe, un esprit d’entreprise, et on ne pense pas que ce soit possible s’il y a beaucoup de turn-over. Il faut avoir une équipe fidèle, sachant travailler les uns avec les autres, avec des objectifs communs.

3DVF : Vous étiez au Festival d’Annecy, étiez-vous rattachés à un stand, par exemple un stand régional à l’image du stand « Bretagne » que nous évoquions récemment dans notre article sur l’animation rennaise ?

Nous étions présents en effet, pour présenter la structure, voir des contacts que l’on a eus par mail, rencontrer de nouvelles personnes, nous montrer, discuter de futurs projets et mettre en avant notre savoir-faire et nos différentes prestations.

Nous n’étions pas liés à un stand. En revanche nous sommes suivis localement par des entités comme la SAMOA ou encore Initiatives Nantes. Et on réfléchit à un stand pour Annecy 2024. L’idée serait d’avoir un stand Pays de la Loire car il y a plusieurs studios d’animation dans la région. Effectivement la Bretagne a son stand, nous à côté n’avons pas de représentation du territoire alors que le département compte des studios de stop-motion, motion design, animation 2D/3D… Il y a une communauté à représenter !

On a par exemple eu l’occasion de travailler avec Fokys Studio, basé en région nantaise, une petite entité montée il y a deux ans par un ancien de nos étudiants, Yann Orhon. Il a notamment travaillé avec Jungler, et on a fait appel à lui pour un projet de Supamonks.

Il y a également Blackmeal en motion design, L’Incroyable Studio qui produit et développe des séries et films, se positionne surtout en animation 2D.

Chara design pour le projet de série

3DVF : Dernière question, pour les personnes en sortie d’école ou en recherche de poste qui ont des compétences en RenderMan, Unreal : avez-vous des opportunités d’embauche au sein de Terminus ?

Pour le moment on n’a donc pas encore la charge de travail nécessaire pour embaucher, en revanche on est ouverts aux contacts, et on met les profils de côté pour le moment venu ! N’hésitez donc pas à nous contacter.
On réfléchit aussi à avoir une personne en alternance pour développer le pipeline.

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