Making of Tuurngait

Tuurngait

Quels outils logiciels avez-vous utilisé sur le court ? Avez-vous employé des plug-ins particuliers ?

La plupart de la production s’est faite sous 3DS Max, avec quelques scripts et plugins additionnels:

– Le rendu s’est majoritairement fait sous Vray et les poils ont été rendus avec Hairfarm. A l’époque, ce plugin n’était pas compatible avec V-ray et la G.I . Nous avons donc répliqué le lighting de chaque scène Vray avec des lights standard pour éclairer et rendre les poils indépendamment.

– Le LH-Autorig a été utilisé pour le setup de la plupart de nos personnages. Il s’agit d’un système de rig automatique développé par un camarade de promo, Ludovic Habas.

 

L’outil est toujours en développement, vous pouvez en savoir plus et soutenir le projet en visitant cette page  !

– Les plugins Rayfire, FumeFX et Orbaz PFlow Toolbox nous ont servi pour les VFX.

Pour ce qui est des autres logiciels, nous avons utilisé Zbrush en préproduction, pour les recherches de modeling. Une fois les concepts validés, nous avons retravaillé les topologies sous Topogun. GeoControl et E-On Vue nous ont servi pour la modélisation et le rendu des montagnes. Les textures du film ont été peintes sous Photoshop, le compositing s’est fait sous After Effects, et le montage sous Premiere.

 

 

décor

décor

 

décor

 

La neige est évidemment un élément important du court. Comment avez-vous abordé sa modélisation, la gestion des empreintes de pas, mais aussi des étapes de rendu/compositing ?

Dans un premier temps, nous avons essayé différentes solutions de recouvrement automatique (notamment à base de particules), sans succès. La transition entre la neige et les rochers ou la glace était très nette et pas assez naturelle. Nous avons donc opté pour une solution en shading: Les différents objets enneigés avaient des matériaux composites (roche/neige, ou glace/neige) et un masque haut/bas. Le matériau de neige utilisant du displacement, on obtenait automatiquement une légère surélévation a l’endroit de la transition, qui suffisait à asseoir la neige sur l’objet.

 

Pour intégrer les éléments au sol enneigé, nous avons tiré parti d’une contrainte technique: notre renderfarm pour ce projet étant plutôt réduite (10 machines), nous avons utilisé le Camera Mapping pour la plupart des décors. Nous avons donc pu modifier les rendus fixes sous Photoshop pour adoucir les zones de transition et rajouter du givre, avant de les re-projeter sur la géométrie.

Enfin, pour les empreintes de pas, nous avons « baké », dans une texture animée, une passe d’occlusion entre les pieds des personnages et le sol. On obtenait une séquence d’apparition des traces de pas, en noir et blanc. Il ne restait plus qu’à utiliser cette texture animée comme map de displacement sur le sol.

 

décor

décor

 

La glace joue également un rôle primordial, avec un travail poussé sur les coloris, textures et rayures, la mise en valeur des arêtes, des effets de réflexion/réfraction… Pouvez-vous nous en dire plus ?

Nous avons beaucoup expérimenté avant de trouver une méthode de modélisation et de rendu de glace applicable à tout le film !

Pour la modélisation, nous commencions par fragmenter les géométries basiques de l’animatique à l’aide du plugin Rayfire. Les fragments étaient ensuite importés dans Zbrush, subdivisés plusieurs fois (outil « divide »), puis sculptés à l’aide de la brosse « Hpolish »  pour casser les angles et obtenir un effet « diamant taillé ». Le plugin « decimation master » nous permettait ensuite de réduire très fortement leur nombre de polygones. Ce processus étant destructif, il provoquait l’apparition de craquelures irrégulières sur les arrêtes. Enfin, une fois les blocs réimportés dans 3DS max, il suffisait de quelques deformers (type « Noise ») pour créer des variations.

Pour ce qui est de leur rendu, une map « Vraydirt » inversée créait un masque noir et blanc qui faisait ressortir les arrêtes. Pour la réfraction, nos tests de matériaux translucents n’ont pas été très concluants : couleurs trop ternes, résultat trop chargé visuellement… Nous avons fini par, là encore, tirer parti du Camera Mapping en peignant directement les variations de lumière, les petites rayures et les effets de givres sous Photoshop. Les réflections étaient rendues dans une passe séparée, et compositée par la suite sous After Effects.

 

Comment avez-vous géré les effets de fracturation ?

Nos effets de destructions étant particulièrement jouant, nous ne pouvions pas nous contenter de simulations physiques. Les fragments étaient d’abord animés à la main, en keyframes et en deformers. Le lac de la fin du film a même dû être entièrement riggé.

Ce n’est qu’une fois l’animation principale validée que nous avons lancé des simulations physiques d' »habillage ». Particle Flow -l’éditeur de particule intégré à 3DSMax- nous a servi pour les petits éclats et les projections annexes. Le plug-in Particle Flow Tools de Orbaz Technologies permettait d’intégrer directement le moteur Physics à l’outil, et donc de gagner en précision et en temps de simulation.
Enfin, FumeFX nous a permis d’ajouter les touches finales de poussière et de fumée.

 

fractures

Ci-dessus : effets de fracturation. Ci-dessous : utilisation de FumeFX.

FumeFX

 

vol

oiseau

Gérer un oiseau peut être un défi : quelle méthode avez-vous employée pour mettre en place le plumage ?

L’oiseau a été un défi, d’abord parce que c’était la première fois qu’on avait à aborder ce genre d’animaux, mais aussi parce qu’il tenait un rôle très important dans notre court et qu’on allait donc le voir sous toutes ses coutures. Les plumes des ailes et de la queue ont été placées une à une, en se référant à des schémas anatomiques.

 

Le rig nous permettait par la suite de gérer leur animation par petits groupes, ou automatiquement lors des pliages/dépliages d’ailes. On a aussi mis en place des systèmes de dynamique (vents/turbulences, flexibilité des plumes) pour automatiser au maximum l’animation de vol.

Le reste du plumage étant très duveteux, nous l’avons traité en combinant des poils courts et fins (sous Hair Farm) et de textures peintes sur la géométrie du corps (quelques « noises » animés permettaient de donner un peu de vie à l’ensemble).

 

Anatomie

 

rig

 

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