Making of Tuurngait

Tuurngait

Pouvez-vous nous parler du rigging et de l’animation des différents personnages ? Quelles techniques avez-vous utilisées ? Avez-vous eu des difficultés particulières, et si oui comment les avez-vous résolues ?

Concernant le rigging de nos bipèdes, nous avons « beta-testé » le LH-AutoRig, de Ludovic Habas, et il faut dire qu’on a été ravis du résultat! Il nous permettait d’avoir toutes les features dont on avait besoin, avec en plus un SAV a 2 bureaux sur la gauche en cas de soucis !

Pour les oiseaux, on a procédé en plusieurs étapes, en commençant par une phase d’observation anatomique des animaux. Après en avoir compris les mécanismes nous avons mis en place un rig qui se rapproche au final assez de celui d’un bipède, avec quelques spécificités pour les ailes. Plusieurs aller-retours ont été nécessaires pour trouver leur position idéale : on a dû ajuster la taille des os sur lesquels les plumes étaient accrochées, pour basculer proprement d’une position déployée à repliée.

Pour les visages, humains et animaux ont été animés avec un système de morphers contrôlés via des interfaces. Nous avions environ 80 faciès pour Nanuk (8 fois moins pour son père) ce qui autorisait un nombre d’expressions suffisant.


D’une manière générale, l’animation du film s’est déroulée plutôt naturellement, avec quelques phases d’acting pour les humains, et d’analyse vidéo pour les animaux. On avait pris soin de limiter le nombres de personnages et de bien définir leurs actions avec l’animatique 3D, afin d’éviter les pertes de temps.

 

rigs

Ci-dessus, rigs des personnages principaux. Ci-dessous, animatique 2D puis 3D.

Animatique

 

Le film a été réalisé en relief. Pourquoi ce choix, et comment avez-vous utilisé cette technique ? Dans quelle mesure a-t-elle impacté la réalisation ?

Le choix du relief a été fait très tôt, dès le tout premier dossier de production. Nous voulions raconter une histoire immersive et captivante, et nous avions le sentiment que le relief pouvait nous aider à aller dans ce sens. Nous ne connaissions quasiment rien à la stéréoscopie, le challenge était plutôt stimulant pour un projet de fin d’études! Thierry Barbier, stéréographe et producteur au studio parisien Amak, est intervenu plusieurs fois en cours de production pour nous conseiller et nous aider à gérer le workflow relief. Il se dit qu’une production relief coûte 30 à 50% plus cher qu’une production « flat », et nous nous sommes très vite aperçu des raisons de ce coût! Toutes les étapes de la fabrication ont en effet été impactées.

La pré-production, d’abord, pour une raison toute simple : un film 3D ne peut pas être écrit et monté comme un film flat, parce que l’oeil humain a besoin de temps pour saisir le relief. Lorsqu’une séquence nécessite un effet de jaillissement ou de profondeur fort, les plans doivent être suffisamment longs. Au final, il ne s’agit pas de s’interdire tout effet de montage, mais plutôt de bien définir les intentions de chaque séquence, pour doser le relief en fonction. Dans Avatar, par exemple, la 3D est très présente sur les paysages et les plans d’exposition, mais s’atténue dès que les scènes d’actions commencent, au profit d’un montage plus « hollywoodien ». Le relief est aussi un langage à part entière, et peut, selon son utilisation, véhiculer des sensations très diverses. Ainsi, en modifiant l’écart des deux caméras -et donc, l’écart entre les deux yeux-, on peut donner l’impression au spectateur qu’il est une souris face à une scène colossale ou, au contraire, un géant devant une maquette. Là encore, tout dépend des intentions de chaque séquence, et l’animatique 3D est cruciale pour calibrer l’effet.

père

 

Ci-dessous : la version relief du film le bouton de paramétrage (roue dentée)
permet d’activer/désactiver le relief et de régler le mode : anaglyphes, côté à côte, etc.

 

Avec l’aide de Thierry Barbier et de Ludovic Habas, nous avons mis au point un rig de caméra qui nous permettait de matérialiser les différents plans du relief, directement dans nos scènes 3D. Un plan bleu nous indiquait l’écran, un plan vert nous indiquait le jaillissement maximum, et un plan rouge la profondeur maximum pour un visionnage confortable. L’outil est disponible pour tous, et peut être téléchargé en suivant ce lien. Nous avons travaillé notre layout, notre animation et nos VFX en fonction de cette « boîte relief », et nous avons pu composer nos images dans les trois dimensions.

L’effet de relief étant directement lié à la taille de l’écran de diffusion, nous avons aussi fait plusieurs projections « test », en salle de cinéma, au cours de l’année.

Le dernier challenge a été celui du rendu : une image par œil, c’est deux fois plus de temps de calcul! L’école a mis a notre disposition une petite renderfarm, et nous avons fait beaucoup d’efforts pour minimiser les temps de rendu. Le camera mapping des décors nous a vraiment sauvé la mise!

 

rig caméra

 

 

 

Quelques mots sur la musique et le sound design ?

Après avoir écumé les banques sonores à notre disposition, nous avons organisé une petite session d’enregistrement en montagne, du côté de Grenoble. Une après-midi à se jeter dans la neige et à essayer de reproduire des mini-avalanches nous ont permis d’obtenir plusieurs bruits intéressants! Lucas Héberlé a ensuite pris en main le sound design à distance, depuis Paris, en relevant les nombreux défis sonores du film avec brio : bruitage des oiseaux, des créatures, ambiances sous-marines… Son travail, basé sur une animatique 3D changeante, a nécessité de nombreux aller-retours, et Lucas est venu finaliser le sound design à nos côtés pendant quelques jours.

Pour la musique, nous avons travaillé avec Laurent Ziliani et Thomas Parisch, deux compositeurs basés à Los Angeles, ayant fondé l’entreprise de composition et d’orchestration Pearup Media. Nos premières animatiques 2D et 3D utilisaient des musiques témoin, et nous avons mis en place un dossier présentant le film et détaillant les intentions musicales de chaque séquence. En se basant sur ces éléments, Laurent et Thomas on pu nous proposer des mélodies assez tôt, et nous les avons intégrées à l’animatique au fur et à mesure des itérations. La collaboration s’est déroulée à merveille, et nous espérons bien renouveler l’expérience !

 

 

Décor

 

Décor

 

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