Flore Blondeau, Léa Gaudin, Lucas Hoarau, Laura Keuk, Simon Reichel et Corentin Zamozik ont récemment mis en ligne leur court de fin d’études à l’école New3dge : Mechanical Lullaby (promotion 2020).
Un film qui met en scène une jeune femme se réveillant dans un monde étrange et onirique dont elle découvrira peu à peu les secrets…
Nous vous invitons aujourd’hui à découvrir ce court-métrage, puis ses coulisses au travers d’une interview de l’équipe :
3DVF : Comment est né le concept de votre film, Mechanical Lullaby ?
L’équipe Mechanical Lullaby : Nous nous sommes concertés et avons eu une semaine entière pour réfléchir à un panel d’histoire qui seraient intéressantes à réaliser en 3D, et nous avons tous préféré ce scénario émouvant qui laissait la place aux rêves tout en touchant les spectateurs.
Le thème du Coma est un sujet qui sensibilise toute notre équipe et nous avons pris à cœur de faire parvenir notre vision, de donner corps à l’inconscient et nous permettre d’accéder à une certaine liberté artistique.
3DVF : Quelle était la répartition des rôles dans l’équipe?
Dans l’ensemble, nous avons tous touché à pas mal de choses ! Cela a été également l’occasion d’apprendre certains métiers ainsi que leurs contraintes, que nous ne visions pas forcément. Grâce à cela nous gardons en tête de toujours penser aux autres départements qui sont à prévoir et non pas juste à celui qui nous est dédié.
3DVF : Quelles étaient vos inspirations narratives et visuelles pour le court ?
L’essence du film concerne la résilience et le dépassement de soi, nous avons décidé de le représenter par le biais du subconscient et de l’imaginaire lié aux rêves.
Le générique d’introduction du film Muse de Jaume Balagueró´s, les environnements brumeux du film Macbeth, ainsi que les œuvres de Simon Stalenhag nous ont guidés pour les environnements. Nous nous sommes inspirés du Reveal de Death Stranding et de l’environnement inondé du Voyage de Chihiro, notamment pour créer le réveil d’Emily et le monde dans lequel elle évolue.
3DVF : Comment avez-vous abordé Emily, d’un point de vue chara design, puis modélisation/texturing ? Comment êtes-vous arrivés au choix de marques sur son corps qui évoquent un accident sans pour autant verser dans la violence graphique, avec un côté presque iridescent ?
Nous nous sommes inspirés de quelques références (Akali dans le clip KDA/popstars et Kontorn Boonyanate pour la morphologie, Zeen Chin pour le style de peinture ainsi que de nombreux autres artistes…)
Le challenge était de trouver un design qui malgré la nudité ne tombe pas dans le vulgaire, ainsi que de faire matcher ses caractéristiques physiques à son caractère.
Côté texturing nous avons fait beaucoup de tests pour trouver un process qui nous apporte une bonne flexibilité mais aussi de bons résultats visuels qui allaient dans la direction voulue. Nous avons fait des tests sur Emily et son père en simultané.
Nous voulions retranscrire le choc de l’accident de manière subtile tout en y apportant une forme graphique intéressante qui puisse intriguer le spectateur et le pousser à s’interroger. Le fort contraste entre les matières qui la composent fait clin d’œil à la brutalité de son accident.
3DVF : De même, comment avez-vous abouti à ces effets de dédoublement du corps, et pourquoi avoir choisi un style de texture qui évoque la peinture 2D ?
Nous avons toujours apprécié les effets 2D. C’était un challenge pour nous d’emprunter cette voie alors que notre école ne nous avait pas forcément formés pour, mais elle nous a bien accompagnés.
L’effet de dédoublement du corps a été fortement inspiré par les œuvres de l’artiste Miki Bencz. Il nous aide à symboliser cet état onirique, ainsi que l’énergie dégagée par son âme.
Il nous fallait pouvoir distancer de façon claire le rêve de la réalité, ainsi nous avons eu l’idée de rendre plus abstrait jusqu’à la position de son corps.
Le choix d’intégrer des textures 2D était unanime, cela apporte une identité artistique singulière au court métrage et correspond parfaitement à notre intention.
3DVF : Emily se réveille dans un univers nuageux, surréel. Comment lui avez-vous donné vie ?
Nous voulions retranscrire un monde où Emily se réveille, sans aucun repère, unique et abstrait, mais pas angoissant.
La peinture au sol en perpétuel mouvement et les nuages à perte de vue indiquent une évolution constante de son rêve et de sa psychée.
3DVF : Quelques mots également sur le décor suivant, avec ses fleurs à perte de vue ?
L’environnement évolue au fil des souvenirs d’Emily, elle se remémore les moments agréables de son enfance qui prennent forme dans son rêve.
3DVF : Comment avez-vous créé les principaux props (le nounours géant, la boîte à musique) ?
Ces éléments mettent en lumière des éléments importants de sa vie qui ont tous une grande valeur affective pour elle. La peluche, Calidou, la rattache à son enfance. Nous voulions qu’il apparaisse en grand, sans pour autant être effrayante. C’est pourquoi il a fallu lui trouver un design mignon et réconfortant.
La boîte à musique est quant à elle, un autre cadeau marquant offert par son père. Nous voulions garder un aspect de bois sculpté brut qui rappellerait le caractère du père, tout en restant organique. Concernant l’aspect technique, le lapin en peluche a été sculpté puis des textures peintes ont été projetées sur le mesh.
Page suivante : suite de l’interview avec animation/motion capture, compositing, FX, évolution de l’équipe depuis la sortie de l’école.