Je Suis Un Caillou
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Interview: Je suis un Caillou, un court-métrage touchant et stylisé

Cet article est également disponible en: Anglais

Mise à jour du 13/11/2021: le court et son making-of sont désormais en ligne, et ont été inclus dans l’article. Nous avons aussi ajouté une question-réponse, le film était désormais « Oscar-Qualified » !
Publication initiale le 25/06/2021.

Issu de la promotion 2020 de l’ESMA, le court-métrage de fin d’études Je Suis Un Caillou met en scène une loutre et son univers très particulier :

Bulle, une jeune loutre, vit avec des galets qu’elle considère comme sa famille. Elle s’imagine que ce sont des loutres normales, mais petit à petit, elle prend conscience de leur véritable nature et doit se confronter à sa solitude.

Le film a connu une longue série de sélections en festivals, par exemple cet été dans le cadre du Computer Animation Festival, le festival d’Animation du SIGGRAPH dont 3DVF était partenaire média. En outre, le film est devenu « Oscar-Qualified » : il pourrait ainsi se retrouver dans les finalistes des Oscars.

Nous vous invitons à découvrir ce projet et ses coulisses en compagnie de l’équipe du film : Mélanie Berteraut, Yasmine Bresson, Léo Coulombier, Nicolas Grondin, Maxime Le Chapelain et Louise Massé.

Voici le court-métrage suivi de l’interview :

3DVF : Un des éléments les plus charmants du film Je Suis Un Caillou est son rendu stylisé. A quel moment avez-vous fait ce choix ? A-t-il été difficile de trouver le bon style ? Quelles ont été vos sources d’inspiration ?

L’équipe du film Je Suis Un Caillou : Le style graphique stylisé est arrivé dès le début du projet. Nous avions déjà décidé de nos inspirations quand nous avons montré l’ébauche de projet à nos enseignants. Le but de ce style « peinture 2D » était d’adoucir le côté très défini des modèles 3D et de leurs edges, et de servir la douceur et l’innocence de l’histoire. Nous nous sommes rapidement mis d’accord sur le style visé, le plus difficile a été de trouver un moyen de le concrétiser en 3D. Comme nous ne trouvions pas notre référence 3D idéale dans les projets existants, nos inspirations principales ont été le travail d’illustration de Gop Gap, et le court-métrage The Dam Keeper de Tonko House.

3DVF : Comment avez-vous réparti le travail au sein de l’équipe ?

Le film nécessitait des compétences très spécifiques étant donné que nous plongions dans l’inconnu et nous avons eu l’opportunité d’avoir une équipe qui s’est spécialisée rapidement. Nous avions tous et toutes des préférences différentes et nous avions au final une responsabilité principale unique à un instant t. Certaines de ces responsabilités ont duré tout le projet, comme la R&D et le processus de traitement graphique pour Léo, d’autres étaient plus rapides comme le shading et le texturing. Nous avons poursuivi cette approche afin de prendre le temps nécessaire pour les éléments clés, comme des mois de color scripting qui ont rendu le lighting et compositing bien plus rapides.

La spécialisation a aussi impliqué une bonne coordination puisque nous devions faire attention à la charge de travail des autres pour organiser notre propre temps de travail et être disponibles quand ils étaient prêts. Une communication fréquente et de qualité était ici la clé. Tout cela a aidé à avoir un pipeline fluide et à faire en sorte que toute l’équipe s’implique sur chacun des plans.

3DVF : Ce qui débute avec une loutre en liberté se transforme rapidement en une histoire profonde et touchante… Je Suis Un Caillou mêle plusieurs thèmes : une famille choisie, les désillusions du personnage, la solitude… Comment l’histoire a-t-elle pris sa forme finale ? A-t-il été difficile de faire passer visuellement ces thèmes et idées, sans un mot ?

Nous avons eu beaucoup de problèmes pour raconter cette histoire, par exemple sur la manière de construire une scène dramatique avec un des personnages principaux incapables de faire quoi que ce soit, l’autre étant incapable de parler, ou pour rendre compréhensible par le public la manière dont Bulle perçoit les cailloux. Nous aurions pu recourir à un narrateur, puisque nous avions pensé l’histoire comme un livre pour enfants au départ, mais cela n’est clairement pas resté notre intention. L’histoire est uniquement à propos de Bulle et des cailloux, donc nous avons décidé qu’ils devaient être les seuls à raconter l’histoire. L’écriture a été essentielle pour définir les personnages mais surtout pour fournir une structure et placer les bons éléments de désillusion de Bulle aux bons moments, la faire progresser et faire face au réel. Mais la vraie écriture a eu lieu durant le storyboarding, en rendant les cheminements de pensée impossibles à écrire visibles via le cadrage, la mise en scène et l’acting.

Nous savions clairement où nous souhaitions aboutir donc nous sommes partis de ce point et de cette façon, nous avions notre résolution et nous pouvions reconstruire le problème pièce par pièce, à l’envers. Le thème de la famille a été assuré par la présence d’autres familles comme celles de hérissons et des oiseaux dans le film, et tous les petits animaux ont aidé à souligner la solitude de Bulle. En un sens, les personnages secondaires ont fourni une norme qui diffère de notre protagoniste principale et la rendent intéressante. Nous avons aussi utilisé l’imagination de Bulle pour dramatiser la réalité et montrer son désir de voir les cailloux comme étant sa famille. Le travail sur la couleur et la musique ont aussi été deux éléments clés pour monter la progression de l’ambiance, et vraiment raconter l’histoire via chaque élément du film.

3DVF : « Bulle », le personnage principal, est une jeune loutre. Comment avez-vous approché le character design, le rigging et l’animation du personnage ?

Bulle devait être simple comme elle est jeune et est presque une toile blanche qui doit encore se trouver. Nous avons donc cherché à créer une loutre avec des formes simples, une loutre qui soit enfantine et harmonieuse. Nous nous sommes inspirés du personnage principal de Le Garçon et le Monde d’Alê Abreu, un film très touchant avec un petit garçon dont le visage ne comporte que deux yeux, et des designs très simples mais très chaleureux.

Nous avons vraiment pensé tous nos designs en 2D pour obtenir quelque chose d’expressif de la meilleure façon possible, tout en conservant la forme simple de la tête et c’est sur ce point que nous avons lutté au niveau 3D. il était difficile de faire en sorte que ce personnage très graphique « marche » quel que soit l’angle, puisque ses yeux devaient être ronds et plats de profil comme de face. Rigger un personnage fluide et d’un bloc afin de maintenir des formes 2D propres a aussi été très difficile !

Page suivante : suite de l’interview avec faune, Fx, plantes, pandémie…

3 commentaires

kin4n 28 juin 2021 at 10 h 19 min

Ca donne envie de le voir, l anim a l air soignee, et de bonne facture – Le chara est mortel

Shadows 28 juin 2021 at 10 h 32 min

Très beau travail de la part de l’équipe, d’autant plus vu les circonstances. Je l’avais découvert lors des jury de fin d’études l’ESMA, et… Wow. La sélection au SIGGRAPH est très clairement méritée.

J’en profite d’ailleurs pour vous demander votre avis sur ce genre d’interview en tant que lectrices/lecteurs : généralement nous attendons qu’un court arrive en ligne pour en parler de façon détaillée, et nous avons profité de cette édition du SIGGRAPH pour tenter de changer les habitudes, en faisant en sorte que les questions ne sortent pas de nulle part (pas de « comment avez-vous fait x » avec x qui n’est visible ni dans le teaser ni dans les visuels).
Est-ce que ça vous semble être un bon compromis ? (bien évidemment, on profitera de la mise en ligne du court complet pour remonter l’article).

kin4n 28 juin 2021 at 14 h 05 min

Pour ma part, je trouve que c est une bonne chose de faire l ITW avant la release, ca tease bien comme il faut, tout en donnant des goodies et un appercu du travail effectue.

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