Making-of Nki – Fighter Within



3DVF : Avez-vous eu accès aux données du jeu pour la création des modèles ?


Mhamed Elmezoued – ­ Ubisoft et Daoka ont été très coopératifs, nous avons eu accès aux assets du jeu avant même d’avoir remporté le projet. Le gain de temps pour nous a été indéniable puisque nous avons récupéré les personnages, les textures, le setup et la banque d’animation du jeu.

 


3DVF : Quels outils ont été utilisés pour ce projet ?

Mhamed Elmezoued – ­ Nous avons utilisé les logiciels : 3dsmax, Vray, HairFarm, ParticleFlow, Jiggle, Zbrush, Mudbox, After Effects.








3DVF : Comment avez-vous préparé et réalisé la création des deux personnages principaux ?


Stéphane Montel – ­ En accord avec Ubisoft, nous avons choisi deux personnages du jeu qui avait le style qui collait le plus au ton du film et qui posaient le moins de difficultés techniques. C’est un jeu next-gen, les personnages sont très détaillés et subissent des déformations faciales et des blessures en temps réel. Les vêtements sont animés avec de la physique grâce au moteur Havok. Bien entendu, tous ces outils ne sont pas adaptés à un trailer pré-calculé. Nous avons donc dû partir des assets de production et nous les avons retravaillé pour arriver au même résultat, sans le moteur du jeu. Il a fallu refaire la topologie des personnages, reprojeter les textures du jeu et, fatalement, refaire les shaders.





3DVF : Concernant l’animation du combat, de quelles références ou contraintes disposiez-vous ?


Mhamed Elmezoued – ­ Nous devions rester assez fidèles aux animations du jeu, chaque personnage a son propre style de combat et ses propres coups. Nous avons beaucoup observé la manière dont réagissait le corps à des coups sur des vidéos de combat tournées à 120fps.






3DVF : Comment avez-vous réalisé les rigs des personnages et comment s’est faite leur animation ?


Mhamed Elmezoued – Nous avons récupéré le squelette Biped du jeu et simplement skinwrappé les personnages High Def sur les modèles Low. Une surcouche de contrôleurs a été ajoutée pour pouvoir animer les visages. Nous avons ensuite repris les animations faites par Daoka, sauf que, sans le moteur du jeu nous perdons les déformations et blessures temps réel ainsi que la physique sur les vêtements des personnages… Nos animateurs ont dû retravailler les animations pour qu’elles s’intègrent bien au film mais aussi qu’elles atteignent le même niveau de réalisme que le jeu in-game.






3DVF : Quelles ont été les difficultés pour reproduire certains effets réalistes tels que l’incidence des coups sur les corps ?


Stéphane Montel – ­ La difficulté n’est pas tant dans l’effet en lui-même mais dans la sensation d’avoir une animation au ralenti. Les mouvements sont amplifiés, presque surréalistes. L’effet de déformation et le tremblement des parties flasques a été animé à l’aider du plug-in Jiggle développé par Marius Silaghi. Pour le reste, des contrôleurs ponctuels ont permis d’avoir la réponse aux coups portés aux corps.






3DVF : Quels techniques avez-vous utilisés sur le rendu du sang et de la salive sur l’impact des coups ?


Mhamed Elmezoued –
­ La méthode la plus viable compte tenu du planning nous avons utilisé des stockshots que nous avons retimé et animé dans After Effects.


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