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Making-of Trailer – Rayman Legends – Nki


Rencontre avec les deux réalisateurs du Trailer E3 de Rayman Legends :
Alexandre Ada et Cédric Jeanne – Akama

 

Suite à notre visite chez le studio Nki (anciennement Akama studio), nous avons eu l’occasion de discuter avec le duo de réalisateurs Alexandre Ada et Cédric Jeanne (Akama) ainsi que les superviseurs techniques de Nki de leur travail sur le trailer du jeu Rayman Legends diffusé durant la dernière édition de l’incontournable salon E3.

 


3DVF –  Pour commencer, pouvez-vous nous parler de la mise en place de ce projet ?

Alexandre (
Akama) : En ce qui concerne le projet en lui-même, Ubisoft nous a directement contactés pour nous proposer la réalisation du trailer. Nous nous sommes rendus dans leur studio de création à Montpellier où nous avons rencontré toute l’équipe du jeu, dont le créateur de Rayman, Michel Ancel. Ils nous ont présenté alors le jeu et nous avons échangé nos idées par rapport au brief.


À l’origine, le studio de Montpellier pensait produire eux-mêmes leur trailer en 2D, dans le même style que le jeu. Mais le portage exceptionnel du jeu sur Xbox et Playstation leur a pris trop de temps. Leur décision de faire appel à nous est donc venue assez tard par rapport à un timing classique afin de produire un film pour l’E3. Par contre l’avantage, c’est que l’on a pu envisager le trailer en 3D, et ainsi obtenir un résultat plus haut de gamme, afin d’être en accord avec les nouvelles générations de consoles visées. Mais bien sûr, il a fallu adapter la durée du trailer, et nous sommes parti sur une base d’1 minute 30, pour raconter le périple de Barbara, qui doit venir en aide à Rayman en passant à travers différents décors du jeu.



3DVF –  Pouvez-vous nous en dire plus sur la composition de l’équipe qui a travaillé sur le projet ?  


Cédric
(Akama) : Après le travail de notre storyboarder pour mettre les idées à plat et valider avec Montpellier le découpage, nos superviseurs ont fait appel à notre équipe habituelle composée d’artistes expérimentés.
– Storyboard : Denis Do.
– Layout : Etienne Metois.
– Setup & Rig : Cyrill Calbac et Guillaume Marcel.
– Animation : Helder Pereira, Thomas Arnould, Etienne Metois, Florent Perrin & Julien Chery.
– Modeling, mapping & shading : Cki Vang, Julien Nicolas, Nicolas DuThatCo, Alexandre Ferra, Mhamed Elmezoued & Stéphane Montel.
– Matte Painting : Omar Camara.
– FX : Toufik Mekbel & Mhamed Elmezoued.
– Lighting & compositing : Cki Vang, Julien Nicolas, Damien Peinoit, François-Côme du Boistesselin, Alexandre Ferra, Mhamed Elmezoued & Stephane Montel.

 

3DVF – Comment s’est déroulée votre collaboration avec Michel Ancel et l’équipe d’Ubisoft ?

 

Alexandre (Akama) Nous avons travaillé directement avec Michel Ancel et les équipes en charge du développement du jeu. Ils souhaitaient présenter plusieurs décors du jeu et mettre en avant le potentiel des univers développés pour chaque niveau. Avec la contrainte du temps de fabrication, nous sommes rapidement arrivés à la conclusion d’écrire une histoire se déroulant dans 3 décors différents. Un premier décor principal où se déroulerait la majorité de l’action, et deux autres décors servant d’introduction et de conclusion au film, tout en sachant qu’à chaque décor correspondaient une ambiance et des personnages différents.




Cédric (Akama) Le passage d’un décor à l’autre se faisant en passant par un monde parallèle, montrant une multitude de portails, comme autant d’univers possibles à explorer. Le challenge consistait également à retranscrire en 3D des personnages et des décors pensés et créés pour la 2D. Un exercice auquel nous sommes habitués, mais il n’en demeure pas moins délicat, car tout en conservant l’originalité, l’esprit et le style des personnages 2D, il faut se projeter en volume et à 360° pour imaginer et créer des choses que même les créateurs du jeu n’ont jamais vu de leurs personnages.


Rayman legends est un jeu de plateforme typique, avec un scrolling horizontal. Tout en conservant sur quelques plans cet esprit, notre désir, grâce à la 3D, était d’apporter une mise en scène plus cinématographique en utilisant des gros plans, des profondeurs de champ, des mouvements et des travellings de caméra. . Ce qui a évidemment beaucoup séduit les équipes de Montpellier, car ils ont pu redécouvrir leurs personnages autrement que de profil et perdus dans un décor. Du point de vue de la direction artistique, nous voulions conserver la richesse du travail d’Ubisoft: les couleurs très saturées, l’humour cartoon, tout en y apportant plus de matière et de réalisme dans le rendu et la lumière. C’est pourquoi il nous fallait absolument faire de vrais cheveux pour Barbara, de vrais poils pour les « Dark Creature » (les espèces de « critters » du premier décor), l’aspect mouillé et luisant des Toads (sorte de crapauds bipède) dans le second univers, etc.


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