Compte-Rendu : FMX 2013

FMX 2013

Faits et chiffres : conférenciers et les participants FMX

Au final 292 presentations, conferences, workshops et masterclasses. Près des deux tiers des personnes présentes sur le salon étaient des professionnels et environ un tiers de tous les participants étaient des étudiants. Il est toutefois à noter une légère diminution du nombre de participants comparativement aux autres années. La plupart des participants non allemands étaient issus du Royaume-Uni, États-Unis et du Canada, de l’Autriche et de la Suisse, suivie par les pays du Benelux, la France et les pays scandinaves. Plus de 100 journalistes ont été accrédités pour couvrir le FMX. Le live-stream a gagné en popularité par rapport à 2012 : Plus de 17.000 téléspectateurs de partout dans le monde à l’écoute des  conférences. Globalement, le flux en direct a atteint un total de 200.000 minutes visionnées.

Le Forum était composé de 79 entreprises partenaires, des écoles et des instituts de recherche de 13 pays. Le stand vedette présentait la nouvelle grue impressionnante  » Technodolly « .

Deux projets interactifs d’étudiants, la Forêt numérique et l’arcade Tesla, ont également été présentés sur le marché. Une exposition de Concept Art a affiché 30 pièces d’art de plus de 15 artistes numériques internationaux.
20 entreprises, dont les acteurs mondiaux tels que Crytek, Double Negative, MPC et Walt Disney Animation Studios se sont presentées pour repérer les nouveaux talents sur le Hub de recrutement. 14 écoles ont présenté leurs meilleurs projets en cinq minutes dans le nouveau contexte <, 21 ateliers de présentation de softs des leaders de l’industrie comme Adobe et Autodesk ont fini de remplir les 4 jours de ce programme chargé.
Anthony Jacques a donné un exposé sur l’évolution technique des cameras et cranes, depuis le début du film (la Cranky, Parallax, BigCamera, titan Crane…) jusqu’a l’impressionnante technodolly. Il a ensuite abordé le sujet du point nodal des cameras et des différences entre le schéma parfait, que nous proposent notamment les softs 3D, et la réalité plus incertaine n’aidant pas pour le tracking, ainsi que les vitesses et accélérations des cameras qui virtuellement sont libres et contraintes dans la réalité.

FMX 2013
Photo Reiner Pfisterer – FMX

 

FMX 2013
Photo Reiner Pfisterer – FMX

 

Quatre grands thèmes actuels ont émergé des conférences et workshops pour diviser ces 4 journées.

Le plus important et qui occupe le plus les esprits en ce moment était en rapport avec la crise financière qui sévit en ce moment et à une « contre-attaque » amenant à l’association professionnelle.

L’objectif principal de cette année sur ce changement de direction en cours était d’arriver à un débat sur l’état de l’industrie comme on l’a récemment vu suite à la cérémonie des Oscars où les difficultés financières et les conditions de travail complexes ont touché une corde sensible entre les participants, les speakers et les directeurs ici rassemblés. Les professionnels et célébrités de l’industrie ont discuté des conséquences, défis et opportunités de la demande croissante de flexibilité et d’adaptation que requièrent les VFX et le jeu vidéo.

Ces discussions ont naturellement amené la foule et speakers à aborder les questions sensibles sur la distribution et le financement des projets.
Parmi eux, Ed Ulbrich, PDG de Digital Domain, dont le discours sur « l’état de l’industrie » inspirant sur les nouveaux modèles économiques a reçu beaucoup d’attention et de louanges. Parmi les autres acteurs Jon Peddie (Jon Peddie Research), David Morin (Autodesk), Ludwig von Reiche (NVIDIA ARC), Andy Orrick (Le Moulin) et Ken Perlin (NYU).

Bien que les opinions sur les meilleures stratégies pour un succès durable ont divergé, de nombreux orateurs ont embrassé l’idée d’une association commerciale mondiale pour la définition de meilleures pratiques financières et conditions de travail – un thème récurrent qui a reçu l’approbation d’un grand nombre de spectateurs et l’attention de la presse.

 

FMX 2013
Photo Reiner Pfisterer – FMX

 

Est ensuite venue la catégorie Effets Visuels avec les présentations des blocksbusters du moment s’articulant autour du thème  » virtual production « , avec bien sûr Iron man 3, Oz, Oblivion, cloud atlas, skyfall, pacific rim, le dernier jason bourne mais aussi publicités, études de concept visuels, le tout couronné par la présence d’Eric Roth de la VES qui s’est, en toute légitimité, impliquée dans la plupart des sujets chauds.

La projection du dernier Marvel Iron Man 3, qui sort le 3 mai (États-Unis), a été le couronnement et la conclusion incontestable de série VFX de cette année : couverture d’études de cas, concept art, concept design, VFX dans publicités ainsi que pré et post-production : 500 visiteurs, participants et partenaires du FMX ainsi que des invités du ITFS ont afflué vers le Gloria cinéma vendredi soir.

Avant cet aperçu, le Superviseur VFX Guy Williams et superviseur de l’animation Aaron Gilman ont discuté de l’approche de Weta Digital pour la manipulation de la séquence de la bataille portuaire. Andrea Block (Luxx Studios) a apporté des précisions sur les effets de la Maison-Blanche de Roland Emmerich qui est prêt à sortir fin de juin (États-Unis). Également à l’honneur : le dernier Tom Cruise, Oblivion, le  » zombi roman  » Warm Bodies, le très attendu film d’action SF Pacific Rim de Guillermo del Toro, le générique à couper le souffle du plus récent James Bond, Skyfall et le spectacle visuel d’Ang Lee Life of Pi, qui a remporté un Oscar pour les meilleurs effets visuels en février. Kim Libreri, directeur de la stratégie chez Lucasfilm, était l’un des orateurs les plus célèbres de cette année : Libreri, qui était responsable de la création d’effets visuels pour les trois films Matrix, a été interviewé par la Visual Effects Society et plus précisément par le Directeur exécutif Eric Roth.

 

 

Les  » conpod  » (postes de pilotage dans la tête des mechas) du Pacific Rim de Guillermo del Toro ont été disséqués, du design aux changements jusqu’à la construction en dur et shooting de ces derniers. Sketchup a été utilisé pour définir les modèles de base et donner un support aux designers pour peindre en couche par dessus et définir un code couleur. Sur ce la previz et positions cameras ont été possibles et une CNC forme fut définie puis découpée à l’échelle 1 pour la construction en dur. Il a été essentiel de faire au plus proche de la réalité de ce que cela pourrait être à l’intérieur du poste de pilotage, avec des gyroscopes, vapeurs, tuyauteries, éclairage, mécanique…

Tout cela aidant les acteurs à être dans leur rolle et offrant à la caméra un champ de vision complet. Plusieurs mechas ont été construits, Gipsy Danger conçu avant la guerre a un look beaucoup plus abouti, le second plus primitif et supposé être fait en urgence a été basé sur le premier avec quelques modifs et designs orientés différemment. Sa construction se faisait en même temps que le tournage, apportant son lot de contraintes supplémentaires, tout devait donc être modulable pour être changé rapidement en fonction du planning de tournage.

 

Pacific Rim

 

Le chinese Crimson a été fait après, de par son origine ethnique de grands changements de look lui furent appliqués et le résultat en est complètement différent.

Pourtant les équipes en charge de son développement n’eurent que quelques jours pour la fabrique. Une fois les conpod fermés, peu importe où Del Toro plaçait sa caméra, rien ne laissait à désirer.

 

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