Compte-Rendu : FMX 2013

FMX 2013

Grosse performance de Sony Pictures Imageworks sur Le Monde Fantastique d’Oz pour tout son travail de production virtuelle et création. En effet le film a été tourné entièrement en studio avec peu de décors. Un travail de deux ans et demi. Sami Raimi étant de la vieille école, tout était préparé au préalable en story board, comme les designs de chaque personnage, de chaque environnement…Il a été question cette fois-ci de minimiser les doubles numériques de James Franco, Mila Kunis… et de tourner directement tous les plans en studios avec les décors proches en dur entourant les acteurs pour limiter autant que possible de travail de la postprod qui avait déjà beaucoup a faire avec les décors plus distants et le reste de l’univers, le singe et la poupée designés par le  » tiny department « . The third flood s’est occupé de la previz et a fourni une base solide pour SPI pour la postproduction. Une grande quantité de données sur plateau a été capitalisée pour reconstruire l’éclairage virtuel (relevés pour chaque plan à l’aide des caméras spheron constamment présentes sur le tournage entre autres).

 


 

Le Monde Fantastique d'Oz

Le Monde Fantastique d'Oz

 

Le chapitre sur l’animation a su attirer les foules et tenir ses promesses, n’en déplaise à Pixar qui présentait son dernier court, le parapluie bleu avec rendu réaliste en prévision du prochain  » Monsters University  » prévu pour juin. Nous avons aussi eu droit à des présentations des derniers Blue Sky et Dreamworks,  » Epic  » et  » The croods  » déjà sortis en salle. Enfin les présentations Wild’n strange organisées par la Filmakademie de Stuttgart ont diversifié et enrichi le contenu et apporté un œil frais et nouveau.


 

 

 

Avec une météo d’avril, la pluie de vendredi n’aurait pas pu être plus appropriée : Le parapluie bleu de Saschka Unseld a sans doute été le moment ayant attiré la plus grande foule cette année. La plus grande salle, la Koenig-Karl-Halle, et les salles de screening étaient surpeuplées. En tant que réalisateur et scénariste Unseld a développé l’idée de Disney Pixar au cours des deux mois avant sa sortie, son discours a été suivi d’une séance de signature d’autographes d’une demi-heure.

Son collègue de Pixar, Alexander Nehls, Character TD, a consacré sa présentation à la simulation de hair de Brave qui lui a valu un Academy Award dans la section « Meilleur film d’animation » cette année. Montrant quelques breakdown et portant l’accent sur la simulation de clothes and hair, notamment dans les scènes complexes mélangeant clothes, hair, animaux et forêt environnante. Les deux concepteurs de la solution dynamique se trouvaient constamment à côté des animateurs facilitant l’échange entre les équipes et donnant rapidement solution aux besoins et erreurs de simulation (contraintes, collisions, compromis entre paramètres du hair de l’héroïne et shaders pour générer le côté curly…).

 

Rebelle
Rebelle

 

Ce moteur dynamique vieux de deux ans fut donc quotidiennement mis à jour, permettant le multithreading pour la simulation en utilisant plusieurs nodes dynamiques et en les associant aux différents cœurs utilises (le cheval Angus avait par exemple 8 nodes de hair différents, l’ours n’en avait qu’un…). La dynamique de clothes s’est vu incorporer des composantes de compression et extensions pour les vêtements et tissus, qui, cumulés avec un bon shader donne d’excellents résultats.

Autre fait saillant, le film d’animation « Epic » de Blue Sky Studios qui est prévu dans trois semaines à partir de maintenant et l’aventure des Croods, ainsi que l’animation en stop-motion fort du moment Frankenweenie. Disney fut de la partie avec son Wreck-It Ralph sorti déjà il y a quelque temps.

 

 

L’accent fut aussi mis sur une vedette de l’animation très attendue : Despicable Me 2. Deux mois avant sa sortie, Jacques Bled, PDG de Mac Guff Illumination et le directeur d’animation Pierre Leduc ont analysé les défis liés à la création du film d’animation. Globalement il y a eu un juste équilibre entre conférences sur les succès du box-office et les perles indie qui ont fasciné le public dans le cadre de la série « Wild n’strange Animation » organisée par Andreas Hykade (Filmakademie Baden-Wurtemberg).

 

Enfin la catégorie « Indie Games et Games for Change Europe » a attiré un public fasciné.

La décision d’étendre et de donner plus de place encore aux jeux a porté ses fruits cette année : En plus des favoris tels que Crysis 3, Tomb Raider, Gears of War, Halo 4 et Assassin Creed, les Jeux dits « Indie » alimentés par les Arts suisses Pro Helvetia, ont reçu un tres bon accueil. Surfant sur l’innovation, les Indie Games ont d’abord été mis en lumière avec la keynote de Eddo Stern avec un talk sur « La perversité des jeux » : l’artiste et concepteur de jeux a parlé de l’importance du développement du jeu indépendant et du potentiel de la conception de jeux comme moyen d’impact culturel. D’autres jeux Indie étaient axés sur le motion control, le financement et le « crowd Funding » entre autres perles. En outre, le nouveau chapitre « Games for Change Europe » s’est avéré être une attraction pour de nombreux participants du FMX.

Réalisation 3DVF – Claudio Gallego / Allan Morel

FMX 2013

Photo Reiner Pfisterer – FMX

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