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Rumba, une révolution pour l’animation ? Les réponses à vos questions avec Mercenaries

Cet article est également disponible en: Anglais

Dévoilé publiquement dès 2018 au Festival d’Annecy, présenté l’année suivante lors des RADI-RAF d’Angoulême, le logiciel d’animation Rumba arrive enfin sur le marché : l’éditeur français Mercenaries Engineering annonce une sortie imminente.

La promesse ? Un outil dédié à l’animation permettant aux artistes de se focaliser sur leur art plutôt que de batailler avec les contraintes techniques.

Pour en savoir plus sur cette solution, nous avons interviewé l’équipe Rumba : usage en production, fonctions, limites actuelles, roadmap, tarifs, stratégie, nous leur avons posé les questions que vous vous posez sans doute sur ce nouveau produit.

3DVF : Mercenaries lance Rumba, sa propre solution d’animation 3D. En quelques mots, quelles sont les capacités de l’outil, quelle est sa « philosophie » de l’animation ?

Mercenaries Engineering : Rumba est un outil dédié à la production d’animations qui offre aux animateurs une expérience fluide, simple et intuitive. L’expérience des animateurs est privilégiée : ils doivent être en mesure de se concentrer au maximum sur leur intention artistique, en se détachant autant que possible des détails techniques.

Le playback est temps réel peu importe la taille de la scène, les utilisateurs n’ont ainsi pas à faire des exports pour visualiser leur travail. Ils peuvent travailler sur une vision la plus proche possible du résultat final, en retirant par exemple les contrôleurs qui viennent perturber le ressenti de l’animation pendant sa création. Bien entendu cela ne se fait pas au détriment de la complexité qu’un rig peut atteindre, ou de l’ergonomie.

Tout ceci participe à faciliter et donc améliorer la production d’animation, tout en retrouvant le plaisir d’animer.

« Le playback est temps réel peu importe la taille de la scène »

3DVF : Qui ciblez-vous ?

Dans un premier temps, Rumba est destiné aux studios d’animation 3D, que ce soit pour des séries ou des films, ainsi que les studios de VFX ou tout autre production nécessitant de l’animation Key Frame puis dans un second temps, la Mocap et le jeu vidéo. Au moment de cette interview, nous n’avons pas encore de support des données de Mocap, mais ce support est d’ores et déjà planifié dans nos futurs développements.

3DVF : Quels sont ses atouts par rapport aux produits actuels ? Autrement dit, si je suis sous Maya, 3ds Max, Blender… Que va m’apporter Rumba ?

Rumba est un outil dédié et adapté à la production d’animation 3D. Cette spécialisation permet de s’assurer de l’optimisation des performances, tant du point de vue de la réactivité du rig que de la lecture des animations en temps réel. Cela permet également de proposer un workflow intégralement dédié à l’animation, sans les contraintes imposées par la présence d’autres métiers du pipeline. Enfin, cette indépendance nous permet d’innover et de faire bouger le monde de l’animation, en introduisant des mécanismes tels que les manipulateurs, sans alourdir le processus de création.

La création d’un logiciel dédié permet par ailleurs de proposer des outils tel que l’édition temporelle des animations, afin d’éditer simultanément l’animation à différentes clés (ghosts).

3DVF : Outre la nécessité d’apporter une vraie amélioration pour inciter les studios à basculer, une approche trop différente de celle des softs classiques pourrait être un frein à l’adoption… Avez-vous limité certaines idées trop « exotiques » ?

Toutes les innovations que nous souhaitons inclure dans Rumba sont le fruit d’une collaboration rapprochée avec des acteurs reconnus du secteur. Nous avons confronté nos idées et leur expérience, tout en gardant à l’esprit l’intention d’avoir un logiciel intuitif.

« une courbe d’apprentissage extrêmement rapide »

Nos outils sont par ailleurs passés par plusieurs phases de développement puis de test, nous permettant de trouver le bon équilibre entre familiarité et nouveauté. Les tests et validations ont été divers et variés, allant du studio à l’école, des MOOC ont même été faits ciblant des débutants absolus. En conséquence, Rumba possède une courbe d’apprentissage extrêmement rapide, que ce soit auprès des utilisateurs de longue date de Maya ou auprès de ceux n’ayant jamais fait d’animation auparavant.

3DVF : En pratique, comment s’insère Rumba dans un workflow typique ?

Pour la version 1.0, le rig se fait dans Maya, puis est exporté vers Rumba à l’aide du plugin mtorba fourni. Puis les différents rigs ainsi que les éventuels fichiers Alembic pour le décor et les objets inanimés sont importés dans Rumba. L’animation s’effectue alors dans Rumba, avec la possibilité de faire des playblast pour la validation. Enfin, l’animation finale peut être exportée soit en tant que cache de géométrie Alembic ou sous forme de courbes d’animation en FBX.

De Maya à Rumba : tutoriel sur le fonctionnement du tandem Maya/Rumba

De grandes nouveautés sont en chantier pour les prochaines versions, qui permettront de rapidement lever les limitations de rig Maya, import Alembic, Export, …

3DVF : Quid de la motion capture ? Peut-on, pourra-t-on utiliser Rumba en alternative à Motionbuilder, par exemple ?

L’importation et l’utilisation des données de Motion Capture fait partie des évolutions prévues de Rumba. Nous avons d’ailleurs été approchés par plusieurs studios souhaitant remplacer Motion Builder. Le système de layer d’animation de Rumba est complètement adapté pour la Motion Capture, il ne s’agit maintenant que de trouver le moment approprié pour nous lancer sur ce marché.

3DVF : Quels studios ont déjà testé le produit ?

Nous sommes tenus au secret par les clauses de confidentialités. La seule chose que nous pouvons dévoiler c’est que de nombreux studios nous ont approché, de tous pays. petits et gros acteurs de l’animation, des VFX et du jeu.

3DVF : Quelles sont les limites principales de cette première version publique ? La roadmap est-elle publiquement disponible ?

La principale limitation de cette première version de Rumba est d’animer des rigs fait initialement dans Maya. Nous supportons l’export des rigs construits à l’aide des auto rig classiques (The Setup Machine, mGear, Advanced Skeleton) et nous avons exporté avec succès tous les rigs des studios auxquels nous avons eu accès. Un mécanisme innovant de rigging qui permettra de s’affranchir de Maya est d’ores et déjà en développement, et sera disponible dans une prochaine version.

Pour tous les autres objets de la scène, il est possible d’importer des fichiers Alembic. Les rigs, une fois importés, peuvent être manipulés à l’aide de click and drag directement sur la géométrie des objets préparés, ce qui permet de rapidement enchaîner les mouvements des différents éléments sans être gêné par la présence du gizmo lié à la transformation en cours. Par ailleurs le support complet d’USD est en validation en ce moment.

De plus, notre système de layer d’animation permet à chacun d’organiser son workflow d’animation tout en facilitant le travail de retouche. Nous proposons aussi un ensemble d’outils d’animation avancés, tels que l’édition temporelle (la modification de l’animation avant ou après la frame courante, avec visionnage de son impact sur le reste de l’animation), les motion trails ou encore des layers de contrainte. Tout cela est accompagné d’une libraire d’animation ainsi que d’un éditeur de courbes.

Présentation de Rumba 1.0, enregistrée en juin 2020

Enfin, côté développement, nous proposons un SDK complet et documenté en Python et en C++, accompagné d’exemples pour les TDs. Il y a évidemment la possibilité d’écrire et de tester des scripts Python directement dans notre interface. Rumba est donc complètement extensible à l’aide de plugins maison.

Pour ce qui est de l’avenir, plusieurs versions arriveront rapidement en réponse aux besoins exprimés lors des retours de tests. Parmi les nouveautés se trouvent un éditeur de picker de personnage, le support de l’USD (avec Hydra intégré aux viewports), des outils de fix de géométrie animée, l’import de vidéo pour les plates de VFX ainsi que les références d’animation et un passage à Python 3.7.

Rumba – Roadmap

  1. Version 1.0 : Une expérience d’animation incomparable
    Disponibilité : fin octobre 2020 (inscrivez-vous pour recevoir les liens de téléchargement)
    • Posing rapide et confortable ;
    • Manipulation sans switch en IK et FK ;
    • Animer en temps réel ;
    • Layers d’animation innovants ;
    • Library d’animation ;
    • Copier / Coller de l’animation simple et efficace ;
    • « Onion skin » classique et éditable ;
    • Importation des rigs depuis Maya ;
  2. Version 1.1 : ajustements pour la production
    Version privée disponible en décembre 2020
    • Image plane : références d’animation et le VFX ;
    • Importer et éditer des caméras animées en FBX ;
    • Fixing de la géométrie dans Rumba ;
    • Visualisation des géo-caches basé sur USD ;
    • Plus d’outils pour améliorer l’expérience d’animation : Piker, Switch Ik/FK, Mirror, Snap…
  3. Version 1.2 : consolider l’expérience Rumba
    Disponibilité : courant 2021
    • Motions trails éditables en translation et rotation ;
    • Gestion avancée des layers : groupes de layer, auto-layers…
    • Différents modes de clés : Golden, Breakdown…
    • Nouvelles fonctions d’animation très cool mais inconnues…
    • Rigging dans Rumba une prochaine révolution
  4. Version 2.0 : Le Futur
    Disponibilité : un peu de patience
    • Rigging consolidé pour toutes productions ;
    • Les performance et l’efficacité de Rumba adapté aux besoins de la Previs et du Layout ;
    • Rumba intègre et édite la Motion capture.

Dans la foulée, Rumba va être complété d’un outil de rigging révolutionnaire, qui permettra de se passer complètement de Maya pour l’utilisation de Rumba.

« une version non commerciale sera disponible gratuitement »

3DVF : quel est le modèle économique ?

La version éducation sera gratuite pour les écoles qui pourront en outre se voir proposer un accompagnement personnalisé sans frais. De nombreuses écoles sont déjà en préparation de formation Rumba ou ont commencé a donner leurs formations.

En outre, une version non commerciale sera disponible gratuitement, sans autre formalité qu’une inscription sur la liste de téléchargement. La possibilité d’utiliser cette version de manière commerciale est  également proposée, à un prix réduit pour les individuels.

Différentes possibilités d’utilisation commerciale sont alors proposées, de la désormais classique souscription annuelle à l’achat de licences permanentes assorti de maintenance et support (prix sur demande).

Page suivante : suite de l’interview avec tarifs détaillés, genèse, marché des outils d’animation, état de Mercenaries.

2 commentaires

kin4n 26 octobre 2020 at 11 h 52 min

ca a l air tout simplement revolutionnaire. Hate de tester (et ce depuis le 1er article)

flw 6 novembre 2020 at 16 h 32 min

Et c’est les bonhommes de Guerilla. Donc des personnes qui connaissent le monde de la production !

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