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Interview : Nexus VI épisode 8, les coulisses d’un crash

L’an passé, nous vous avions proposé une interview très détaillée sur les coulisses de Nexus VI épisode 7 : des effets impressionnants créés pour une chaîne Youtube traitant de science-fiction au travers d’une émission elle-même mise en scène dans un vaisseau spatial.
L’artiste Romain Toumi avait porté l’essentiel des effets de cet épisode riche en combats spatiaux, épaulé par une poignée d’autres artistes.

Pour l’épisode 8, sorti plus tôt cet été, nous vous proposons une nouvelle nouvelle interview plus légère. Au menu : crash de vaisseau, giclées de sang, astéroïdes dans le ciel, stations de ski à supprimer, et évolution du côté logiciel avec Blender 3.0 !

Attention, l’article dévoile évidemment des éléments de l’intrigue, y compris dans ses visuels d’illustration : si vous n’avez pas vu l’épisode 8 et que vous souhaitez conserver la surprise, regardez d’abord la vidéo ci-dessous avant de poursuivre votre lecture.

Profitons-en aussi pour rappeler que vous pouvez suivre 3DVF sur YoutubeTwitterInstagramLinkedInFacebook.

3DVF : Bonjour Romain ! Dans cet épisode 8, on retrouve évidemment des assets de l’épisode précédent : vaisseau, capsule de survie… A-t-il été nécessaire de les modifier pour les besoins de l’épisode, ou les as-tu réutilisés tels quels ?

Romain Toumi : Oui, ils ont dû subir quelques modifications, le vaisseau a une dizaine de versions pour le crash.
Je ne pouvais techniquement pas faire une version évolutive et ultra détaillée, c’était du cas par cas pour chaque plans étant donné les choses qui doivent êtres déformées ou manquantes d’un plan à l’autre, et suivant le point de vue et la distance de la caméra.

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Le dernier plan du crash était complexe parce que le vaisseau termine relativement proche de la caméra tout en ayant énormément de déformation et d’interaction physique avec en plus un environnement complexe. Il fallait donc optimiser et mettre du détail uniquement où il fallait, sans compter la simulation de la poussière qui pèse très lourd en temps de calcul. Il y a eu énormément d’optimisations et de triche pour que Blender/Cycles puisse l’encaisser.

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La capsule de survie a eu quelques modifications pour ajouter le fait qu’elle soit entrée dans l’athmosphère puis un crash, et permettre à la caméra d’être très proche. Il fallait ajouter du détail dans la géométrie, du displacement, certains objets déformés etc, et faire l’intérieur qui n’était pas fait pour l’épisode 7.

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3DVF : La suite de l’épisode contient une sonde volante : quelques mots à son sujet ?

Cette petite boule peut paraître très clairement inspirée de Wheatley dans Portal 2, mais ce n’était pas forcément volontaire au départ.
Pendant la pré-production, il fallait créer cet objet en vrai pour les besoins du tournage, il a été fait assez rapidement et avec des moyens du bord, avec une balle en mousse comme structure principale et quelques diverses pièces en plastique et en bois autour !

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Je l’ai ensuite entièrement reproduite en 3D pour les plans ou elle doit être « vivante » et voler, la boule réelle servait uniquement pour les plans de manipulation par les méchants et le crash.

Au fur et à mesure de sa reproduction j’ai réfléchi à la manière de lui faire faire des expressions et de la mettre en scène en suivant les premières idées du réalisateur. Etant donné qu’il y a juste un œil central, il fallait jouer avec les paupières pour donner de l’expression. J’ai ajouté des antennes et quelques mouvements « à la Transformers » pour son déploiement et le tour est joué.

J’ai beaucoup triché avec les paupières en les déformant pour la rendre plus méchante par exemple.

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3DVF : Des combats sont aussi présents, avec tirs et sang qui gicle… Sur ce genre d’effet, on peut évidemment aller du discret au gore, en passant par l’exagération cartoon. Quels ont été les échanges en interne sur le style à adopter, et comment as-tu créé ces effets ?

Sur les combats je n’ai pas fait grand-chose. L’explosion de la tête est réelle, c’est l’œuvre de Lucie Schosseler notre spécialiste des effets pratiques sur le terrain.

Les tirs et le sang qui gicle, c’est des effets très simples avec des stockshots.

En ce qui concerne le style, c’est de l’improvisation !

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3DVF : Le ciel comporte aussi des effets qui contribuent à l’ambiance, avec des astéroïdes. Peux-tu nous en dire plus ?

C’est simple, partout où il y’avais du ciel, il fallait ajouter des astéroïdes, et donc trouver un moyen de tracker, même si il n y’avait rien de prévu pour ça, au moment du tournage on l’avait pas anticipé.

C’était parfois complexe pour pas grands chose, mais ça participe à l’immersion. Parfois il fallait ajouter aussi des nuages ou de la montagne.

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3DVF : La météo en montagne étant changeante, as-tu eu des problèmes de raccord d’un plan à l’autre ? Et l’équipe a-t-elle eu quelques surprises durant le tournage ?

Oui mais ça a globalement été réglé avec un peu d’étalonnage et quelques triches au moment du tournage.

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3DVF : Y a-t-il eu des effets « invisibles », par exemple des villages, chemins ou autres éléments qui étaient visibles sur les plans filmés et qu’il a fallu supprimer ?

Oui il y en a pleins ! On a tourné principalement dans les Alpes ou il y’avais des stations de ski, des touristes, des télésièges et lignes électriques, des routes et maisons bien sûr, et même l’équipe de tournage a dû être effacée sur des plans drone par exemple. Il fallait tracker et mettre des pansements faits au préalable sur Photoshop.

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3DVF : Concernant le pipeline, y a-t-il eu des évolutions par rapport à l’épisode 7 ? As-tu basculé sur Blender 3.x ? Pour le moteur rendu, es-tu resté sur le mix Cycles et E-Cycles ?

Effectivement une mise à jour s’imposait, l’épisode 7 a été géré avec la version 2.93, je suis passé a la version 3.0 pour profiter des dernières nouveautés comme Cycles X, j’ai bien sur mis à jour mes addons et j’ai fait une build personnalisée avec mes features.

3DVF : Quel bilan tires-tu de cet épisode ? Et as-tu déjà commencé le travail sur la suite ?

La post-production de cet épisode a été plus longue que prévu, notamment à cause du crash.

L’épisode 9 est en cours de post-production, j’y travaille actuellement et il y’aura des choses spectaculaires !

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Ci-dessus et ci-dessous : les crédits VFX
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