3DVF : Quelles sont les limites actuelles de cette nouvelle technique ? Je pense notamment à la gestion des univers vastes/ouverts : cette technique serait-elle applicable ? Pour ce qui est des univers ouverts, on peut imaginer qu’avec un système de streaming performant ceux-ci ne poseraient pas de problème majeur. Il suffirait de « streamer » à la volée les donnes dans un volume englobant la zone de visibilité de l’utilisateur (qui elle peut toujours être limitée), et de déplacer progressivement cette zone de visibilité au cours des déplacements à l’intérieur de l’octree, avec un wrapping aux frontières. |
3DVF : Le travail de recherche a impliqué plusieurs chercheurs, mais aussi Miguel Sainz et Simon Green de NVIDIA. Quel a été leur place dans le projet ? Quels ont été leurs apports ? J’ai commencé ce travail sur l’illumination global durant l’été 2010 pendant lequel j’ai effectué un stage de 2 mois dans le groupe Developer Technology de NVIDIA. Miguel et Simon étaient intéressés par le sujet en relation avec des problématiques de studios de jeux avec lesquels le groupe collabore. J’ai ensuite continué ce travail à mon retour à l’INRIA et nous avons poursuivi cette collaboration afin de publier la méthode. |
3DVF : Vous arrive-t-il souvent, au sein d’ARTIS, d’avoir des partenaires industriels ? Lesquels ? Ça arrive en effet assez souvent dans l’équipe ARTIS. Je sais qu’il y a eu récemment des collaborations avec ADOBE, UBISOFT et EDEN Games par exemple, et il y en a sans doute eu d’autres dans le passé. J’ai moi-même travaillé avec Weta Digital et Digisens (une entreprise spécialisée dans la reconstruction tomographique) pendant ma thèse, en plus de NVIDIA. |
3DVF : L’été dernier, tu as donc présenté le travail accompli lors du SIGGRAPH, avec un Talk dédié. Quels ont été les retours ? Les retours ont été très positifs. Nous avons même été contactés par plusieurs studios de jeu intéressés pour implémenter la technique. |
Images de test de l’algorithme. A droite, test avec main animée, de façon à tester le système sur une scène dynamique.
3DVF : Plus globalement, quelle perception as-tu eu de cette édition canadienne ? Qu’est-ce qui t’a le plus marqué dans les technologies et travaux présentés ? J’ai trouvé ce premier Siggraph hors US très réussi. |
3DVF : Lorsque l’on regarde la liste des travaux de recherche présentés, notamment sur la liste tenue par Ke-Sen Huang, on constate bien évidemment la présence incontournable de l’Université de Stanford, de Disney Research ou encore du MIT… Mais la France n’est pas en reste : l’INRIA, au travers d’ARTIS et de REVES notamment, est à l’origine ou à participé à une demi-douzaine de publications retenues. Je pense que la France s’en sort plutôt pas mal en informatique graphique. On manque peut être de grandes universités à l’envergure internationale, mais on a de très bons spécialistes qui sont connus et reconnus internationalement et on fait des apports majeurs à la communauté. Deux exemples récents de la reconnaissance internationale des chercheurs français dans le domaine : Sylvain Lefebvre de l’INRIA Nancy (ancien de Grenoble qui est également passe par REVES à Sophia Antipolis) s’est vu remettre le prix du jeune chercheur Eurographics en 2010, et que c’est Elmar Eisemann également un ancien d’ARTIS maintenant maitre de conférence à Telecom ParisTech qui a obtenu ce prix cette année. |
Ci-dessous, images tirées des travaux de recherche de Cyril Crassin dans le domaine des Gigavoxels ; nous vous invitions à consulter sa page de recherche MAVERICK (voir plus bas) pour plus de détails.
Ci-dessous à droite, découpage de l’espace sous forme de sparse voxel octree : On subdivise de façon récursive l’espace, en s’arrêtant lorsqu’une portion est vide.
3DVF : Depuis le SIGGRAPH, où en es-tu dans tes recherches ? Est-ce que tu continues sur le même projet, est-ce que tu es passé à autre chose ? Depuis Siggraph j’ai rédigé et soutenu ma thèse (ce qui n’est en général pas la période la plus agréable pour un thésard !). Je suis maintenant en postdoc à NVIDIA et je continue à travailler sur des sujets assez proches qui tournent autour des représentations voxel. En particulier je travaille sur la voxelization et l’animation de modèles voxel. 3DVF : Comment vois-tu ton avenir, d’ici quelques années ? Envisages-tu un jour de passer dans le privé ? Mon objectif principal est de revenir en France et d’obtenir un poste de recherche dans l’académie (INRIA/CNRS/Maitre de Conférence). Ceci dit ce type de poste (en particulier de recherche à plein temps) est devenu extrêmement difficile à obtenir. |
3DVF : Pour finir, y a-t-il un point que je n’ai pas abordé et dont tu aurais voulu parler ? Je ne pense pas, juste pour plus de renseignements vous pouvez visiter ma page de recherche MAVERICK ainsi que mon blog . Merci pour cette interview et longue vie à 3DVF ! |