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Surface

 

 

1.Introduction

 

 

Burt est une créature extra-terrestre. Il va nous permettre d’aborder les différents outils de création et de déformation de surface.

Ce didacticiel vous montre comment:

Créer des surfaces en utilisant les fonctions Curve Net, Loft, Merge, et Fillet. Modifier des surfaces avec Clean, Extend to Curve, et Stitch. Utiliser les calques pour organiser votre scène. Créer des surfaces NURBS sans jointure.

 

 

 

 

2.Création d’une Surface avec Curve Net

 

Vous utiliserez l’outil Curve Net pour créer une surface, la tête de Burt. Curve Net crée une surface à partir de deux jeux de courbe, l’un servant de coordonnées U et l’autre de coordonnées V.

Ouvrez la scène nommée burt, située dans la base de donnée du didacticiel:
\content\tutorial_project\Scenes. Le modèle « Burt » (ci-dessous) comprend la tête de l’extra-terrestre et son dos.

 

 

 

 

 

 

Conseil

La touche g cache ou affiche la grille de la vue sélectionnée, ou de celle placée sous le pointeur de la souris si Give Windows Focus When The Mouse Enters Them est activé dans la section General du menu File > User Preferences.

 

 

Choisissez Selection > Free Form Tool à partir du panneau Selection dans la principale zone de commande. L’outil de sélection Free Form vous permet de sélectionner des éléments de la scène en traçant une ligne de forme libre sur ces éléments. Sélectionnez la première courbe à l’extrémité de la tête. Vous pourrez avoir d’abord besoin de zoomer ou d’approcher la caméra: Pour déplacer la vue d’un côté à l’autre ou de haut en bas, maintenez la touche z enfoncée et appuyez sur le bouton gauche de la souris pendant que vous la déplacez. Pour zoomer, maintenez la touche z enfoncée et appuyez sur le bouton du milieu de la souris. Pour le zoom arrière, pressez la touche z et utilisez le bouton droit de la souris. Pour avancer ou reculer la caméra (vue en perspective), maintenez la touche p enfoncée pendant que vous glissez la souris en pressant l’un des boutons. Utilisez les boutons gauche, milieu et droit pour un déplacement respectivement lent, moyen ou rapide. Pour se déplacer autour d’une forme dans la vue Perspective, pressez la touche o puis déplacez la souris. Utilisez le bouton gauche pour un déplacement libre, celui du milieu pour un déplacement horizontal, et celui de droite pour un déplacement vertical.

 

 

 

Conseil

Si vous appuyez et relâchez la touche z, p, ou o trop rapidement, vous activez l’outils zoom, dolly, ou orbit en mode fixe au lieu du mode Supra. Si c’est le cas, frappez la barre d’espace pour revenir à l’outils de sélection avant de sélectionner la première courbe.

 

 

 

 

 

 

 

Depuis la barre d’outils Model, choisissez Create > Surface > Curve Net. La barre d’état, au bas de l’écran vous demande de sélectionner des courbes. Dessinez une courbe de forme libre (avec le bouton gauche de la souris) pour sélectionner toutes les autres courbes définissant la tête en commençant par la courbe voisine de la première sélectionnée.

 

 

 

 

 

 

Conseil

Si vous faites une erreur, utilisez Ctrl+click pour désélectionner la dernière courbe. Répéter la procédure pour désélectionner les courbes successives.

 

 

 

 

 

 

 

Cliquez avec le bouton droit de la souris quand vous avez terminé de sélectionner le premier jeu de courbe et êtes prêt à sélectionner le jeu suivant. Avec le bouton gauche de la souris, dessinez une ligne traversant la tête pour sélectionner toutes les courbes dans l’autre direction en commençant par la courbe proche du centre de la tête (ne sélectionnez pas la courbe centrale pour l’instant).

 

 

 

 

 

 

Cliquez avec le bouton droit de la souris pour terminer la surface. Une nouvelle surface est crée avec, par défaut le nom surfmsh et l’éditeur de propriété (property editor) de l’outils Curve Net apparaît. Gardez les valeurs par défaut.

 

 

 

 

 

 

3.Nettoyage d’une surface

 

Comme la surface créée risque d’avoir trop de points, l’outil Clean vous permet de contrôler le nombre de point de votre surface.

Avec la moitié de tête (surfmsh) toujours sélectionnée, choisissez Modify > Surface > Clean dans la barre d’outils Model. Vérifiez que Clean in U et V sont tous deux activée, et modifiez la valeur Tolerance jusqu’à ce que le compromis entre détails et nombre de subdivision (le « poids » de la géométrie) vous satisfasse.

 

 

 

 

 

 

4.Jonction de surface

 

La prochaine étape est de joindre la nouvelle surface à l’autre moitié de tête, en utilisant une courbe de transition. L’outil Merge Surface crée une nouvelle surface qui englobe les deux autres d’origine.

Avec la surface récemment créée (surfmsh) toujours sélectionnée, choisissez Create > Surface > Merge dans la barre d’outils Model. Sélectionnez l’autre moitié de la tête en cliquant dessus.

 

 

 

 

 

 

 

Conseil

Vous pouvez annuler n’importe quel mode ou outils en pressant la touche Echap.

 

 

 

 

Sélectionnez la courbe du milieu pour définir un intermédaire entre les deux surfaces. Une nouvelle Surface est réalisée avec le nom par défaut surfmsh1, et l’éditeur de propriété de l’outils Merge Surfaces apparaît.

La nouvelle surface semble d’abord différer totalement de que vous attendiez car les mauvaises limites ont été jointes –vous résoudrez ce problème dans la prochaine étape. Dans l’éditeur de propriété de Merge Surfaces, définissez les limites (boundaries) de manière à ce que les deux surfaces d’entrée (inputs) se rejoignent correctement via la courbe centrale. Les options de la section Boundaries déterminent quelles limites des surfaces d’origine sont reliées. Pour cet exemple, réglez Surface 1 sur Min U Boundary (Red) et Surface 2 sur Min V Boundary (Green). Red (rouge) et green (vert) font référence aux couleurs des limites, affichées si Show > Boundaries est actif dans une vue (View > Boundaries pour toutes les vues) et la surface d’entrée sélectionnée. Dans la section Shape, réglez Seam sur Curve. Ceci spécifie que la jointure entre les deux surfaces d’entrée correspond à la courbe que vous avez sélectionnée auparavant.

 

 

 

Note

Toutes les fonctions de vue (Pan, Orbit, Shaded mode, etc.) sont utilisables en même temps qu’un éditeur de propriété.

 

 

 

 

 

 

 

Cliquez sur l’onglet Clean et ajustez la Tolerance. Pour le nettoyage d’une surface, essayez d’obtenir le moins de subdivision (résolution) sans perdre la forme d’origine. Fermez l’éditeur de propriété.

 

 

 

5.Modélisation relationnelle

 

La modélisation relationnelle vous permet de modifier une surface en utilisant les courbes à partir desquelles la surface a été construite. Par exemple, vous pouvez créer un verre par révolution d’un profil, la modélisation relationnelle vous permet de modifier le verre en déplaçant des points de la courbe du profil d’origine. La modélisation relationnelle est activée par défaut dans SOFTIMAGE|XSI.

 

 

 

 

Tapez *middle_curve* dans la zone de texte Sélection du panneau Sélection de la zone de commande et valider en frappant Entrée. Ceci sélectionne tous les éléments de la scène dont la chaîne de caractère middle_curve est comprise dans le nom. Dans cet exemple, ceci sélectionne la courbe creature_demo_middle_curve –celle du milieu de la tête. Déplacez le pointeur de la souris au dessus de la vue Perspective et tapez F12 pour l’élargir en plein écran. Tapez f pour zoomer sur la courbe sélectionnée. Utilisez la touche m pour déplacer des points de la courbe interactivement, ou définissez des tags avec la touche t et déplacer les. Regardez comment la tête et la jointure changent de forme conformément à la courbe. Notez également que vous pouvez sélectionner la tête et déplacer ses points–ces changements seront préservés quand vous sélectionnerez la courbe et déplacerez ses points.

 

 

 

 

 

 

Geler l’Operator Stack (pile d’opération)

Geler l’operator stack vide l’historique de construction d’une surface et casse les relations de modélisation avec les courbes d’origine. La surface agit comme si elle avait été importée ainsi, directement dans SOFTIMAGE|XSI.

Sélectionnez la surface de la tête que vous venez juste de créer (surfmsh1). Dans le panneau Edit de la zone de commande, choisissez Edit > Freeze Operator Stack. Ceci supprime l’historique des opérations de la surface, y compris les relations de modélisation. Essayez de sélectionner la courbe centrale de la tête et de déplacer des points de nouveau. Remarquez comme la surface n’est plus affectée par la courbe. Loft
L’outil Loft vous permet de créer une surface à partir d’une série de courbe, tout comme la fonction Skin de SOFTIMAGE|3D. Cependant, avec la commande Loft vous n’avez pas besoin d’utiliser des courbes ayant le même nombre de point. Vous pouvez aussi utiliser Loft directement depuis une courbe, isoline, limite, ou courbe noeud (knot curve) vers une autre courbe, isoline, limite, ou courbe nœud. Avec le pointeur de la souris au dessus de la vue, frappez F12 de nouveau pour revenir dans l’interface à quatre vues. Sélectionner l’arrière du corps (skin245_1).

 

 

 

 

 

 

Choisissez V Knot Curve dans la liste des filtres de sélection (Selection Filter) (au-dessus de la zone de texte Sélection dans le panneau Selection de la zone de commande).

 

 

 

 

Note

Une courbe nœud est une courbe définie pas des nœuds sur la surface. Par défaut, ces courbes ne sont pas visibles mais sont sélectionnable avec le filtre de sélection de courbe nœud (knot curve).

 

 

 

Sélectionnez la première courbe nœud V sur la surface arrière.

 

 

 

 

 

Depuis la barre d’outils Model, choisissez Create > Surface > Loft.

 


Revenez au filtre de sélection Object avant de sélectionner des courbes. Sinon, vous pouvez choisir Curve depuis la liste Selection Filter mais n’oubliez pas de la changer quand vous voulez sélectionner quelque chose d’autre.

Sélectionnez les trois premières courbes dans l’ordre, comme le montre l’illustration ci-dessous. Ne sélectionnez pas la dernière courbe –vous l’ajouterez plus tard.

Cliquez sur le bouton droit pour terminer la sélection. Une nouvelle surface est créée (appelée par défaut surfmsh2) et l’éditeur de propriété de l’outil Loft apparaît. Laissez les valeurs par défaut.

6.Utilisation de la commande Extend-to-Curve

Vous pouvez maintenant attacher la dernière courbe au dos de Burt. Comme le nom l’indique, l’outil Extend to Curve étend la surface sélectionnée pour inclure une courbe supplémentaire.

Vérifiez que seule la surface créée par loft (surfmsh2) est sélectionnée.

Vous pouvez vérifiez la zone de texte Selection pour valider votre sélection- -si vous avez plus d’un élément sélectionné, elle affiche MULTI (nn).

Si plus d’un objet est sélectionné, vous pouvez utiliser le bouton Selection du panneau Selection de la zone de commande pour redéfinir la sélection. Cliquez sur le bouton Selection, et une fenêtre Explorer apparait, listant tout les éléments sélectionnés. Cliquez sur un élément pour ne sélectionner que lui.

Choisissez Modify > Surface > Extend to Curve depuis la barre d’outils Model.

Sélectionnez la dernière courbe restante pour la joindre au dos de l’extra-terrestre. L’éditeur de propriété d’Extend to Curve apparait.

Si la mauvaise limite est étendue vers la courbe, réglez Boundary sur Max V Boundary

.

Nettoyez la surface avec Modify > Surface > Clean (comme décrit ici.).

7.Surface de transition (Fillet)

L’outil Fillet Intersection vous permet de créer une surface sans jointure entre deux objets s’entrecroisant; ici, le dos et l’épine dorsale.

Sélectionnez le dos (skin245_1) encore une fois.

Choisissez Create > Surface > Fillet Intersection dans la barre d’outils Model. Sélectionnez la surface pointue sur le dos du modèle avec un click gauche. Le Fillet est créé (nom par défaut: surfmsh3) et l’éditeur de propriété de Fillet Intersection apparait.

Conseil

Pour ajuster vos paramètres, vous trouverez peut-être pratique de changer votre affichage en Shaded view (vue ombrée).

Ajustez les paramètres dans l’éditeur de propriété. Vous pouvez régler le nombre de subdivisions U et V ainsi que le rayon du Fillet. Si vous mettez un rayon trop grand pour les objets s’entrecroisant, il devient impossible de calculer le Fillet et le résultat est une surface « dégénéré ».

8.Couture de surface

L’outil Stitch « coud » des surfaces ensemble, sans jointure. Contrairement à Merge qui crée un nouvel objet. Cet outil déplace plusieures limites de surface sans créer de nouvelle courbe noeud.

Sélectionnez la tête de l’extra-terrestre (surfmsh1

).

Choisissez Modify > Surface > Stitch depuis la barre d’outils Model. Sélectionnez la surface centrale (surfmsh2) précédemment créée avec l’outil Loft.

Cliquez droit pour terminer l’opération et ouvrir l’éditeur de propriété. Les mauvaises limites seront très probablement reliées. Pour cet exemple, réglez les deux options de la section Boundaries sur Max V Boundary–la limite arrière de la tête est déformée sur la limite avant de la surface du milieu. Vous pouvez aussi ajuster la Tolerance dans la section Clean pour réduire le nombre d’isolines. Fermez l’éditeur de propriété.

Déplacez légèrement la tête en utilisant la touche v pour voir les surfaces toujours reliées. Annulez le déplacement avec Ctrl+z.

9.Organisation de la scène avec des calques

Comme les objets, surfaces et courbes s’accumulent, votre scène commence à devenir lourde. Vous pouvez utiliser des calques pour cacher des éléments et en afficher seulement quelques autres.

Sélectionnez la tête (surfmsh1), le corps (surfmsh2), le dos (skin245_1), l’épine dorsale (skin251), et le Fillet (surfmsh3). Pour faire cela rapidement: Choisissez Selection > Rectangle Tool dans le panneau Selection de la zone de commande. Choisissez Surface_Mesh dans la liste Selection Filter. Ceci vous évite de sélectionner des courbes ou autres types d’objet. Cliquez et glissez la souris pour définir un rectangle autour de Burt. Si Selection > Select Single Object in Region est activé, maintenez la touche Shift enfoncée pendant que vous déplacez la souris. Cliquez sur le bouton Sélection du panneau Selection, puis Ctrl+click sur les éléments pour redéfinir la liste de sélection.

Depuis le panneau Layers dans la zone de commande, choisissez Layers > New Layer et nommez votre nouveau calque. Ceci crée un nouveau calque comprenant les éléments sélectionnés. Choisissez Layers > Layer Control (ou frappez la touche 6). La fenêtre de contrôle de calque apparaît. D’ici, définissez la visibilité, le rendu et la sélection de chaque calque. Désactivez View pour tous les calques excepté pour celui que vous venez de créer. Fermez le Layer Control.

Conseil

Utilisez la touche ² (sous la touche Echap sur la plupart des claviers) pour fermer rapidement l’éditeur de propriété actif.

 

10.Assemblage de surface sans jointure

L’outil Assemble crée un maillage basé sur les surfaces sélectionnées. Un maillage est un objet en 3D composé de multiples sous-surfaces. Bien que le résultat semble être une unique surface, vous pouvez sélectionner les sous-surfaces individuelles.

Sélectionnez le dos de Burt, le corps, et la tête.

Choisissez Create > Surf Mesh > Assemble depuis la barre d’outils Model. La boite de dialogue Assemble NurbsMesh apparait. Acceptez les valeurs par défaut et cliquez sur OK.. L’éditeur de propriété Surface Mesh apparait. Donnez éventuellement un nom à la nouvelle surface, puis fermez l’éditeur. Dans la liste Selection Filter, choisissez Subsurface. Sélectionnez la tête de l’extra-terrestre et déplacez la de quelques unités. Notez l’absence de continuité entre les sous-surfaces.

Utilisation de Surface Continuity Manager (gestionnaire de continuité de surface)

Activez le filtre de sélection Object dans le panneau Selection de la zone de commande. La surface assemblée est automatiquement sélectionnée. Choisissez Create > Surf Mesh > Continuity Manager et laissez les valeurs par défaut. Dans la liste Selection Filter, choisissez Subsurface de nouveau. Le dernier composant sélectionné, dans ce cas la tête, est encore automatiquement sélectionné. Déplacer la tête de quelques unités et voyez combien la continuité entre les surfaces est préservée.

11.Conclusion

Ce didacticiel vous a présenté quelques uns des outils de modélisation fournis par SOFTIMAGE|XSI. Vous pouvez utiliser de nombreux autres outils pour créer et déformer des surfaces, dont Revolution, Extrusion, Birail, et plus encore. Reportez-vous au guide Modeling & Deformations pour plus d’information.

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