Tutoriels officiel

Transfomations




1.Introduction




 

2.la hiérarchie 

 

 

Chaque objet à un point définis dans l’espace appelé centre ( object Center ). Cette position est toujours calculé en fonction d’un référant. Ce référant (global ou local) est, par défaut, 
l’espace 3d lui même. Lorsque cet objet est l’enfant ( child ) d’un autres objet, son référant local est le centre de l’objet parent. La référence globale reste toujours relative au centre de votre monde 3d (représenté par une croix dans le milieu de la grille de softimage|xsi par défaut)
.

 

 

 

 

Tip

Choisissez View > Centers dans la barre de menu principale pour faire apparaître le centres des objets dans toutes les fenêtre 3d.


 

 

 

 

 

 

Créer une hiérarchie, il y as différentes façons possibles de construire une relation parent/enfant et les utiliser efficacement.

 

 

1. ouvrez la scène  HOUSE  de la database tutorial:
contenttutorial_projectScenes


2. dans la barre de menu principale, choisissez View > Views > Explorer pour ouvrir l’explorateur dans une boite de dialogue.

  • Notez que toutes les parties de la maisons apparaissent au même niveau dans la « scene_root » .

 

 

 

 

 

 

 

3.Drag and drop relations

 

 

 

Une manière très simple pour créer des relations « parent/enfant » et de déposer un objet ( le future enfant ) sur un autre objet (le futur parent) à l’intérieur de l’explorer. 

 

 

3. Dans l’explorer, sélectionnez l’objet  chimney .

 

4. Drag and drop « l’objet chimney sur le node (nœuds) HOUSE, l’objet chimney devient l’enfant de l’objet HOUSE et descend dans la hiérarchie dans une position à l’intérieur du nœud HOUSE .

 

 

 

 

FÉLICITATION pour votre premier enfant ! 🙂


 

 

 

 

 

4.Parenter avec les commandes 

 

 

 

Le bouton Parent dans le panneau  Constraint (contraintes) vous permet de créer des relations parentales à partir de l’interface .

 

 

 

 

Tip

Vous pouvez accélérer le processus de parenté en utilisant le raccourcis (/) à la place du bouton  Parent .


 

 

 

 

6. Désélectionnez tout les objets en cliquant dans une zone vide de la fenêtre viewport. vous pouvez aussi utiliser la commande Selection > Deselect all.


7. Cliquez sur le bouton Parent. vous remarquerez que le pointeur change dans le « viewport » quand l’option de parenté est activé.

 

 

 

 

 

Note

Quand vous cliquez le bouton  Parent, les fonctions des trois boutons de souris changes avec les options de la fonction. Clique gauche sélectionne l’enfant à parenter, le click du milieu sélectionne le parent de l’objet sélectionné, le clique du droit met fin à la fonction du « mode parent ».

 

 

 

 jetez un oeil à la barre de status de la souris en bas de votre interface
.

 

 

 

 


8. Depuis n’importe quel vue, cliquez du gauche chacune des 6  fenêtres  pour les mettre enfants. Étant données que aucuns parent n’as été sélectionné, la commande parent crée un objet null pour prendre la fonction de parent du premier objet child cliqué.

 

 

 

 

 

 

9. Pour sortir du mode parent désélectionnez le bouton parent, ou pressez échap, ou encore en cliquant du droit. C’est une partie très importantes à effectuer sans cela vous continuerez à ajouter des enfants à votre hiérarchie, ou sélectionnerez d’autres parents etc. … 


10. ouvrez l’objet HOUSE null. L’image de la hiérarchie dans la fenêtre explorer doit être similaire à l’illustration.

 

 

11. « Drag and drop » l’objet null sur l’objet house pour compléter la hiérarchie de house. Vous pouvez maintenant sélectionner les objets individuellement dans la hiérarchie (clique gauche); sélectionner un objet et son enfant ou sa branche (  branch-select) avec le click du milieu; sélectionner toute la hiérarchie ou l’arbre entier  tree-select par le click du droit.

 


12. Sélectionnez la hiérarchie de l’objet HOUSE : dans une vue, cliquez du droit et agrandissez le rectangle de sélection afin de sélectionner toute la hiérarchie.


 

 

 

 

5.Dupliquer un objet

 

 

 

 

13. Avec l’hiérarchie de l’objet HOUSE sélectionné, pressez Ctrl+d pour dupliquer instantanément toute la hiérarchie.


14. Pressez la touche v pour entrer en mode translation, maintenant positionnez la nouvelle maisons a coté de l ‘originale.

 

 


15. Depuis le panel  Edit dans l interface principale , choisissez Edit > Duplicate Multiple. Entré 20 pour  Number of Copies text et cliquez OK. 20 duplications de la maison sont crées.

 

 

 

 

 

Note

L’offset utilisé par le  duplicate multiple est pris en fonctions de la première intervalle crée entre les deux premières maisons. Choisissez Edit > Duplicate/Instantiate Options pour entrer une valeur différente.

 

 

 



 

 

 

6.Ajouter une déformation twist

 

 

 

Maintenant créez une grid que vous allez déformer.


16. Depuis la barre de menu  Model, faites Get > Primitive > Surface > Grid. Dans l’éditeur de propriété qui apparaît, cliquez sur la grid et mettez les valeurs  U Length et V Length à 50.

 

 


17. Avec la grid toujours sélectionné faites  Modify > Deform > Twist. Fermez la fenêtre de propriété pour accepter les valeurs par défaut.

 

 

 

 


18. Tapez  house*  dans la boite de sélection texte faites ensuite ENTER. Ceci vas sélectionner tout les objets dans la scène avec le mots « house » dans leurs nom.


 

 


 

 

 

 

 

7.Utiliser une contrainte par surface

 

 


Avec toutes les maisons sélectionnées, vous allez les contraindre a la surface de la grid.

 


19. Depuis le panel  Constraint choisissez  Constraint > Surface.


20. cliquez sur la grid. Ceci a pour effet de contraindre toutes les surfaces à la même positions sur la surface de la grid. Cela vas aussi ouvrir l’éditeur de contrainte par surface pour les sélections multiples.


Tout les changements appliquées a la surface seront ressentis par tout les objets dans la sélection. Si vous perdez vos sélections ou si vous fermez par inadvertance l’éditeur de propriété [Multi]: Surface Cns vous pouvez les retrouver en utilisant les boutons  Prev et Next en haut de votre boite de propriétés ou vous pouvez procéder comme ceci:


21. Sélectionnez une seul maison.


22. Cliquez le boutons de sélection dans le panel sélection  faites Kinematics > Constraints > Surface Cns  pour la maison sélectionné seul.


23. Dans la sélection texte tapez house* et faites Enter pour ouvrir le panel de propriété multiple de surface constraint.



 

 

 

8.Désactiver un  Opérateur

 

 

Vous pouvez désactiver temporairement l’opérateur  Twist  pour voir exactement ou vous positionnez vos maisons sur la grid. Pour faire cela vous devez d’abords trouver l’opérateur twist.

 


24. Sélectionnez la grid. Alt+click-droit sur la grid et choisissez  Modeling Properties dans la fenêtre qui apparaît.


25. Dans la fenêtre qui apparaît cliquez sur l’opérateur twist et sélectionnez  Mute .




 

 

9.Ajouter des valeurs aléatoires

 


26. clique-droit sur le boutons  Prev Inspected Nodes et sélectionnez  [Multi]: Surface Cns .



27. Dans le Surface Constraint property editor, entrer r(0.5) pour la  U Location. Ceci vas positionner aléatoirement les objets le long de la moitié de la U direction de la surface.


28. Entrer (0.5) pour la  V Location. Laissez la boite de dialogue ouverte encore un peu pour le moment.

 

 

 

 

Note
  •  
    • Entrer r dans une boite de dialogue génère une valeur aléatoirement.
    • Entrer  r(x) générera une valeur entre  0 et  x. La valeurs peut aussi entre négative; Par exemple  r(-100) vas générer une valeur entre -x et 0.
    • Entrer r(x,y) génère une valeur entre  x et y, ou w ou y peut être moins que 0. Par exemple , r(-100, 100) et r(100, -100) vont tout deux produire une valeur entre -100 et 100.

Une fois que l’équation est entré l’éditeur de propriétés considère le résultat seulement. 

 

 

 

10.Ajouter des valeurs relatives

 


Toutes les maisons sont maintenant étalé de façons aléatoires sur le premier quart de la surface. Vous remarquerez que la valeur aléatoire n’est pas affiché dans les paramètres UV car plus d’une valeurs sont appliquées mais nous pouvons tout de même incrémenter cette valeur.

 


29. Entrez 0.25+ pour le  U Location pour décaler toute les valeurs données en U . Répétez pour la valeur V.


30. Maintenant vous pouvez retirer le Mute de l’opérateur twist: sélectionnez la grid, Alt+right-click sur la grid et choisissez  Modeling Properties dans le menu qui s’affiche.


31. Dans l’éditeur de propriété qui apparaît, cliquez sur le Twist Op tab et désélectionnez le Mutepour remettre la déformation active.


 

 

 

 

 

11.Contraintes par Tangente et  Normal 

 


32. Cliquez le bouton Prev Inspected Nodes jusqu’à ce que vous retourniez sur le panel  [Multi]: Surface Cns .


33. Cliquez sur  Normal tab et sélectionnez Active pour contraindre dans la direction des normales.


34. Cliquez sur Tangency tab et sélectionnez Active . 35.

 

35. Entrer r dans l’axe  Z  pour aligner et faite entrer pour appliquer une rotation aléatoire.

 


Jetez un oeil sur votre scène en vue shade. Vous aurez certainement besoins de mettre la camera en orbite pour voire les maisons clairement.


 

 

 

 

 

12Conclusion

 


Les contraintes sont particulièrement utiles pour créer des relations  entres les éléments animes. Softimage|xsi est fournis avec un large éventail de contraintes que vous pouvez choisir.

jetez un oeil au chapitre 4: animer avec les contraintes dans le  » animating guide  » 



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