La Main Des Maîtres

 

 

3DVF- Concernant le rendu, expliquez nous votre approche de mélanger des décors 3d et matte, avec des personnages en cell shading ?

 


Looky : Nous somme partis sur une ligne de conduite simple : les machines et les décors seront en 3D, les personnages seront traités en 2D (recueillant ainsi la chaleur du trait – visible surtout sur les visages)… A l’exception des armes qui restent en 3D… Damned ! Ma ligne de conduite tombe à l’eau!
Un engrenage, en pleine perspective, s’anime en 3D (ou sinon il faut avoir un sacré grain!).
Pour mêler les props aux matte paintings sans choquer l’oeil, la 3D nous permettait, par la texture bien sûr, de mettre autant de détails sur les machines que sur les fonts peints.

Clément : On a essayé de prendre les meilleurs côtés de chaque technique.
Par exemple, faire des matte paintings plutôt que de la 3D pour les décors du film nous permettait de pousser le détail assez loin – merci Looky – sans pour autant perdre des mois en texturing, modélisation, ni de se retrouver avec des scènes lourdes, longues à rendre, etc.
Pour la milice le choix était vite fait. Vu la complexité du design et nos délais, le cell shading était évident. Concernant les humains, les traiter entièrement en 2D aurait été vraiment trop long…

Looky : Ils sont donc animés d’abord en 3D ne serait-ce que pour l’animation des vêtements (écharpe de l’héroïne ou long imperméable de son compère…), mais aussi pour récupérer la passe de couleur et, par continuité, la passe d’ombre (à modifier selon le final en 2D) ainsi que d’autres effets comme les taches de sang sur les vêtements en réponse directe à l’action du plan….

3DVF – Justement, comment avez-vous réussi à harmoniser les éclairages sur ces différents types de surfaces et de shaders ?

 


Clément : Je ne sais pas… je crois que j’ai un don.


CaYuS : Tsss…

Clément : Non, sinon pour ce qui est des éclairages vu la difficulté de tout intégrer l’un à l’autre, j’ai préféré tout régler au compositing. J’ai donc séparé un maximum les passes de lumières 3D pour avoir le plus de contrôle possible dessus. Ainsi, en me réglant sur la base du matte de Looky, il ne me restait plus qu’à étalonner au mieux le reste.

 

 

3DVF – Pour ce qui concerne l’animation, comment avez-vous traité chacun des personnages, dans leur entier, et pour les animations faciales ?



CaYuS : L’animation a été un peu un casse-tête à mettre en place : beaucoup de personnages, designs réalistes, volonté de faire de l’animation 2D… Au final on a fait beaucoup de plans fixes !
Pour ce qui bouge, eh bien on a mis en place plusieurs choses :

– Les personnages ont tous été modélisés en 3D. Certains très détaillés (la Milice), d’autres moins (les ouvriers, les bourgeois). A partir de là tous ont été animés en 3D avec peu d’animation faciale. Pour faciliter la multitude de personnages différents, on a d’abord utilisé une même hiérarchie de rigging pour l’ensemble. Ensuite, j’ai développé une interface d’animation en Melscript gérant tout les personnages afin de simplifier leur prise en main et facilement exporter des cycles ou posings entre eux. Par exemple un même cycle, de course ou un posing de main tenant une arme, pouvait être facilement repris d’un personnage à l’autre avec un peu de retouches, sans devoir tout recommencer à zéro.
– Tout ce qui est animation secondaire (vêtements, sangles…) a été géré avec les dynamiques de Maya nCloth. Cela enrichit l’image et apporte de la fluidité à l’ensemble.
– Puis à partir de là on avait une bonne base pour sortir les passes nécessaires et rajouter ensuite les animations faciales en 2D, tout en corrigeant toutes les imperfections de la 3D (toon shader, couleur, ombres…)

 

 

 

 

3DVF – Côté FX, de nombreuses explosions et effets pyrotechniques viennent ponctuer l’action. Pouvez-vous nous en dire plus tant d’un point de vue technique que narratif (rythme/réal) ?

 


CaYuS : Et encore, on en a coupé plusieurs !
D’un point de vue narratif, il était important pour nous de mettre les spectateurs dans l’ambiance. Que ce soit rythmé, qu’il puisse souffler également, mais qu’il soit en tension quand il faut. Cela apporte de la crédibilité à l’univers et cela rend la mission des deux protagonistes plus dangereuse.
Techniquement parlant, cela m’a permis de vraiment m’amuser. La majorité a été réalisée avec la version Apprentice HD d’Houdini, un logiciel vraiment puissant mais malheureusement encore trop peu utilisé en France.
Pour ce qui est des explosions, il s’agit d’un mélange de Rigid Bodies avec des fumées en particules + metaballs + shader volumétrique, le tout rendu sous Mantra. Pour le sang, ce sont également des simulations de particules converties en mesh tout en gardant un aspect assez grossier pour rester dans l’effet 2D recherché.
Quelques fumées ont également été sorties en Maya Fluids. Le fait de pouvoir switcher entre Maya et Houdini m’a permis de pouvoir gagner du temps en tirant parti du meilleur de chacun, là où je me sentais le plus à l’aise. Dès que le système d’import export de cam et géométries était scripté entre les deux softs, le reste est allé très vite.

 

 

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