Rencontre avec Steven Dupuy, Fx Lead Artist

   

3DVF – Aujourdhui, quels outils utilises-tu principalement ?

Steven Dupuy : Mon outil de travail principal est Houdini, j’ai fait une formation chez FX Machina en 2013 avec Adrien “CaYuS” Toupet (ndr: lead FX chez Weta, que nous avions rencontré en 2008 pour le court-métrage La Main des Maitres, et on profite de l’occasion pour le saluer très très fort!!!). Je souhaitais vraiment me perfectionner sur ce soft. Il a vraiment changé ma façon de bosser et je ne pourrais plus revenir sur du Maya ou Max uniquement. Attention, j’ai appris Maya à l’école donc j’en ai toujours un à disposition pour exécuter des tâches rapides, cleaner des géométries, etc. J’utilise de temps en temps RealFlow pour les liquides et Nuke pour le compositing.

3DVF – Quels sont pour toi les points essentiels pour réussir un bon VFX ?

Steven Dupuy :  Ça dépend de l’effet demandé évidemment, mais globalement je pense que pour réussir un bon effet, il faut du temps, un brief clair, Houdini et une grosse machine. 🙂

En FX on a besoin de sortir plusieurs versions rapidement pour trouver une direction qui convienne. Houdini de par son aspect procédural permet de proposer différentes choses sans trop de tracas, c’est pour moi un point essentiel afin de trouver quelque chose qui puisse plaire au réalisateur. Je pense également que des bonnes connaissances en lighting/compo sont des composantes primordiales pour un FX réussi.

3DVF – Aurais-tu justement quelques conseils sur la méthodologie à privilégier quand on a un plan à truquer avec des fluides ou de la physique un peu lourde ?

Steven Dupuy :  La méthodologie à adopter (la mienne en tout cas) quand tu as un gros plan fx à tomber est de bosser sur des versions basses résolution pour faire valider une direction, un timing et ensuite perfectionner le plan en simulant à haute résolution. Prenons le premier plan du trailer de Ghost Recon Wildlands fait à Unit Image par exemple.

  Steven Dupuy : Ce n’était pas évident, car c’est un long plan-séquence (plus de 1000 frames) et il fallait que le sang ait un comportement et une direction définis par les Réals. Je me suis basé sur le timing fait par le layout pour faire valider une version basse résolution. En utilisant des maps et en mixant les technos (Realflow, Houdini) j’ai pu arriver à un résultat correct tout en gardant le comportement qui leur plaisait.

Idem sur les plans de destruction du bureau dans Despicable Me 2, c’était un peu différent car il y avait plusieurs effets à gérer sur le même plan (destruction de bois, du papier peint, poussière, etc..). J’ai commencé par bosser la simulation de bois dans Houdini et Realflow, j’ai fait valider le timing et une fois validé j’ai ajouté les éléments par-dessus. Le cloth du papier peint et la simulation de fluides pour la poussière. En gros j’essaye au maximum de bosser par étapes et avoir des validations au fil du temps afin d’éviter d’avoir à revenir en arrière.

 

3DVF – Avec l’évolution des machines et des temps de calcul et des GPU, comment vois-tu évoluer la discipline dans les films, mais aussi dans les projets temps réel ?

Steven Dupuy : Quand tu vois des technos comme l’Unreal Engine qui te sortent des trucs temps réels quasiment aussi bien que du précalculé tu te demandes ce que tu feras dans 10 ans ! Je ne suis pas sûr que ça ait un gros impact sur la production cinématographique, mais sur tout ce qui est archi, jeux, c’est sûr que ça va faire bouger les choses. Une chose est sûre c’est que côté outil les temps de simulation et de rendus ne vont faire que diminuer. Tant mieux pour nous 🙂

3DVF – Où en es-tu aujourd’hui au niveau de tes envies et de tes aspirations professionnelles ?

Steven Dupuy : Ça fait plus de 6 ans que je bosse et je pense avoir fait pas mal de boîtes sur Paris. J’ai eu de la chance de faire du long métrage, de la pub, du trailer, etc. J’aimerais bien partir bosser à l’étranger ! Je pense qu’à un moment donné il va falloir tenter l’aventure 🙂

3DVF – Pour terminer, un petit mot ou conseil pour les lecteurs de 3DVF qui souhaitent se perfectionner en VFX ? Steven Dupuy :  Je pense qu’il est important de toujours se tenir informé des nouvelles technologies, essayer d’être curieux au maximum, et de ne pas s’intéresser qu’aux FX directement. Le compo et le rendu sont deux composantes primordiales pour délivrer un effet de qualité.

3DVF – C’est noté Steven et merci pour ces quelques conseils et ce moment en ta compagnie, à très bientôt !  

Pour en savoir plus sur les travaux de Steven, rendez-vous sur son site : www.stevendupuy.net

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