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Marc Petit – Autodesk


Interview de Marc Petit – Responsable développement produits pour Autodesk M&E.

 

 

 

 

3DVF – Bonjour Marc, pouvez-vous nous parlez de votre rôle au sein d’Autodesk ?

 

Marc Petit : Je suis en charge du développement des produits pour Autodesk M&E, cela inclue les produits 2d Inferno, Flame, Smoke, Lustre, Toxik, Combustion, Cleaner ainsi que les produits 3d 3dsmax, Maya et Motionbuilder. Je suis également en charge de mener à bien l’intégration d’Alias dans Autodesk.
J’ai démarré ma carrière chez TDI & Ex Machina à Paris pour 4 ans puis 10 années chez Softimage a partir de 1991 où j’ai conçu XSI et maintenant Autodesk/Discreet depuis près de 4 ans.

 

 

3DVF – Quel rôle le département « Media and Entertainment » occupe t’il au sein d’ Autodesk?

 

Marc Petit : Autodesk a adopté une structure ou chaque division se concentre sur un marché bien précis, le bâtiment, la mécanique, l’ingénierie civile par exemple.  La division Media & Entertainment se concentre sur les marchés du jeu, film, télévision et visualisation industrielle et nous offrons un éventail de produits et de service dans le domaine de la conception et de réalisation de contenu audiovisuel.

 

 

 

 

3DVF – Pouvez vous nous parler de l’acquisition d’Alias par Autodesk ?

 

Marc Petit : Alias offrait une complémentarité parfaite pour Autodesk car cette société était présente dans le design industriel et le media/divertissement. La gamme de produit de design Alias Studio est un excellent complément amont à notre solution de CAO mécanique Inventor et nous permet d’entrer dans des comptes stratégiques dans le secteur automobile et produits grand public.

Dans le secteur media et divertissement, Maya était présent et fort là où 3dsmax l’était moins, en particulier dans la 3d pour le film et les effets visuels, un secteur où Inferno, Flame et Lustre sont très présents, et nous étions très intéressé par le format FBX et Motionbuider.

 

 

3DVF – Nos lecteurs se posent énormement de questions quand à l’évolution de 3dsmax, Maya et MotionBuilder. Avez vous quelques éléments de réponses à ce propos ?

 

Marc Petit : Notre stratégie par rapport à ces produits est claire, nous jouons la carte de l’ouverture et de l’interopérabilité.
Nos clients subissent une pression énorme car la complexité des productions augmente de façon exponentielle et les délais de livraison raccourcissent. La 3D a atteint un point de maturité au niveau fonctionnel, nos clients nous disaient qu’on ferait mieux de les aider à gérer leurs problèmes d’efficacité, de complexité et de collaboration plutôt que d’essayer de les convaincre de repartir à zéro sur un nouveau logiciel. Les fiches de route de 3dsmax, Maya et Motionbuilder sont inchangées si ce n’est l’engagement à considérablement améliorer le support de FBX pour atteindre nos objectifs d’interopérabilité.
Les évolutions des produits sont largement guidées par les demandes de leurs usagers, nous les consultons beaucoup pour décider du contenu d’une release, les thèmes du moment sont une meilleure gestion de la complexité des scènes et de la taille de équipes, 64b, utilisation des GPU, performance et qualité du rendu photorealiste ainsi que la flexibilité dans les exports vers les moteurs de jeu.

 

 

 

 

3DVF – Comment se positionnent ces produits en terme de fonctionnalités et de prix ?

 

Marc Petit : 3dsmax et Maya opèrent historiquement sur des modèles d’affaire différents, le coût total de possession sur trois ans de 3dsmax et Maya Complete est relativement similaire. Les deux gammes de produits montrent des taux de croissance soutenus et similaires, il n’y a donc pas d’impératif pour faire des changements dans ce domaine.

 

 

 

 

3DVF – A propos de la recherche et développement, existe t-il désormais une seule et même équipe ?

 

Marc Petit : Les équipes de recherche et développement ont été plutôt juxtaposées qu’intégrées. Les attentes et les besoins des clients n’ont pas changés avec l’acquisition donc il était important pour nous de ne pas perturber les travaux en cours.
Nous avons investi sur des groupes de travail commun pour se concentrer sur les plug-ins FBX mais nous avons des idées pour créer des synergies dans le futur pour ce que nous avons en commun, comme Mental Ray par exemple.

 

 

 

 

3DVF – Quelques informations au sujet des nouvelles versions à venir ?

 

Marc Petit : Bien sûr, mais lors du Siggraph !!

 

 

3DVF – Le futur laisse t-il présager d’une seule solution 3D ? Pourquoi pas un « Mayax » ?

 

Marc Petit : Je ne pense pas que nos clients seraient satisfaits si on remettait en cause les investissements de formation de leurs usagers, leurs bases de données et leurs outils de production (scripts, plugins etc…) pour leur donner un outil qui ne soit pas radicalement différent et meilleur que ce qu’ils ont.

Nous avons des idées assez précises pour améliorer la chaine de production, que ce soit pour le jeu ou pour le film/tv et créer de nouveaux produits qui vont générer des gains de productivité et de créativité importants en nous concentrant également sur la conception (plutôt que sur la fabrication) des histoires…

 

 

 

 

3DVF – Certaines rumeurs laissent envisager l’abandon du melscript au profit du Python, qu’en est-il ?

 

Marc Petit : Python est le langage de choix de l’industrie, nous l’avons intégré dans Toxik, pour le reste, on s’en reparle à Boston ?

 

 

3DVF – Pouvez vous nous parler de la récente sortie de MotionBuilder 7.5 ?

 

Marc Petit : Nous recevons beaucoup de feedback positif sur MotionBuilder 7.5, le produit a considérablement évolué ces derniers temps. Nos clients comme Attitude Studio ont fait un travail exceptionnel avec MotionBuilder, c’est un outil original et très productif mais je préférerais que ce soit eux qui en parle, ce serait plus crédible.

 

 

 

 

3DVF – Aujourd’hui comment se positionnne Character Studio face à Motion Builder ?

 

Marc Petit : MotionBuilder et Character Studio ont d’abord des bases installées importantes que nous nous devons de respecter et une approche différente de l’animation de personnage. Les bipèdes de Michael Girard sont assez intelligents et ont des comportements intégrés au niveau des épaules et des hanches assez sophistiqués, l’objectif de Michael avec Character Studio a toujours été de démocratiser l’animation de personnage réaliste alors que MotionBuilder est un outil plus technique, orienté vers les personnages mais aussi vers la narration et la cinématographie.

Il y a un tout un spectre de besoins d’animation de personnage 3d que ce soit dans l’architecture ou dans le jeu ou le film et donc un besoin pour des solutions différentes. La version middleware de Motionbuilder, HumanIK remporte beaucoup de succès également.

 

 

3DVF – A vos yeux et ceux d’Autodesk, quels avantages et quel futurs peut-on attendre du format FBX au sein des solutions 3D ?

 

Marc Petit : Les chaines de production de nos clients ne sont pas monolithiques et intègrent beaucoup d’outils différents qu’ils soient commerciaux ou développés à l‘interne, il est important de pouvoir transporter les données d’une application à une autre et que ces applications puissent s’exprimer avec un vocabulaire et une syntaxe commune pour obtenir un bon niveau de fidélité.

C’est ce que représente FBX à nos yeux, un langage commun à 3dsmax, Maya et Motionbuilder et une passerelle efficace vers d’autres outils et vers les moteurs de jeu.

 

 

3DVF – Certains de nos lecteurs se posent quelques interrogations à propos du récent Toxic, pouvez vous le présenter?

 

Marc Petit : Toxik est notre dernier-né donc forcement un peu le préféré ! C’est une solution de composition d’image conçue pour le film, la pub et les effets visuels. Ce produit est très innovant, il permet de travailler à plusieurs sur les mêmes séquences d’images, il s’occupe de la collaboration et de la gestion automatique des versions car il est bâti autour d’une base de données SQL.

Il est également conçu pour traiter de façon native des images 32b HDR et offre une gestion de résolution automatique qui permet de manipuler de façon interactive des images 2k ou 4k sur n’importe quelle machine, c’est un système de compositing 3d avec un moteur de rendu logiciel d’une qualité jamais vue et une interface usager qui est le fruit de longues recherches et qui remporte un franc succès (interface transparente et gestuelle, menus de taille fixe quelle que soit la résolution de l’écran etc…)

 

 

 

 

3DVF – Peut-on espérer l’intégration d’un outil de compositing dans vos logiciels 3D comme Softimage|XSI le propose aujourd’hui ?

 

Marc Petit : Nous adoptons une approche un peu différente, nous offrons une très bonne intégration entre 3dsmax et combustion par exemple mais nous préférons garder l’approche de deux produits séparés qui peuvent fonctionner sur la même machine ou pas.

Nous avons montré au NAB une intégration poussée entre maya et toxik et flame/inferno. Nous travaillons unifier nos modèles de camera, de sources lumineuses et d’espaces de couleur entre tous nos produits. Cela résoudra beaucoup de problèmes de production assez terre a terre mais bien réels !

 

 

 

 

 

3DVF – Pour finir, avez vous quelques mots pour les utilisateurs de solution Autodesk et les lecteurs de 3DVF ?

 

Marc Petit : Bien sur, tout d’abord je suis ravi de voir Autodesk investir autant sur ce marché, je pense que cette société peut beaucoup apporter et devenir le partenaire de référence et de confiance de l’industrie.
Combiner Alias, Kaydara avec ce qui était Discreet (et Kinetix) s’avère encore plus fascinant que ce à quoi je m’attendais et nous pouvons maintenant aborder les problèmes de production avec une approche plus globale et un réservoir de technologie et de talent immense !

Avec des processeurs 3D partout dans nos ordinateurs, nos consoles et nos téléphones cellulaires, nous allons assister à une explosion de l’utilisation de la 3d, la qualité que l’on obtient avec les moteurs de rendu et les moteurs de jeu arrive à un point tel que l’on commence à oublier que les environnements et personnages sont synthétiques et que l’on peut profiter d’interfaces conviviales et regarder des histoires ou vivre des expériences interactives fabuleuse.
Enfin la technologie va s’effacer…. Après 20 ans, il n’y a pas de meilleur moment pour être dans ce métiers !

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