Interview : WALTER – The Gathering

Walter - The Gathering

3DVF : Pouvez-vous nous en dire plus sur le design des personnages et leur conception ?

Au tout début nous avons tous fait des planches de silhouettes en noir et blanc puis une fois la direction prise, Clément a fait les planches définitives.
Au final c’est le personnage du Milicien qui a demandé le plus de travail, être imposant sans trop dégager une forte personnalité, qu’il soit un élément du décor, et qu’il s’y intègre parfaitement.

 

On est parti sur un design très droit avec des formes très marquées ainsi que des couleurs froides et sombres. Ils devaient être des pions du système, tous pareils, avec un côté impersonnel, d’où le choix des yeux sans pupilles. Il fallait qu’on sente sa masse et sa détermination.

 

milicien
Milicien

 

Pour Walter un premier design a été fait, qui nous plaisait beaucoup mais qui correspondait moins bien au personnage définitif, il avait une tête de taulard antipathique. On a donc décidé de partir sur autre chose, par la suite Walter est né, un personnage aux allures de héros, mais avec des traits très marqués, ce qui correspondait plus a l’univers de la ville.

 

Sa morphologie a également été pensée pour l’anim, on voulait un personnage grand, maigre et élancé, pour contraster avec le milicien et avoir une anim dynamique et vive.

 

Walter design
Walter design
Walter

3DVF : Côté rendu, deux ambiances principales composent le film; pouvez-vous nous en dire plus sur la manière dont a été géré l’éclairage et le rendu compositing sur ces deux parties ?

Dès le début, nous voulions vraiment une césure entre le présent et les flashback. Pour les séquences dans le présent nous avons fait du rendu 3D et composité par la suite, on n’a pas trop poussé les shaders des décors et des persos, il n’y en avait même quasiment aucun, les deux personnages et les décors étaient faits avec le shader standard de vray excepté le matériaux du sol qui devait paraître humide, ce qui impliquait pas mal de réflexion, on a tous misé sur les textures et les passes de rendu, ce qui nous a permis de gagner beaucoup de temps de rendu et donc sur la production, cela nous a permis de sortir le film en full HD.

 

On a sorti des passes de zdepth, Ambiant Occlusion, Normales, Diffuse et nous avons créé une passe de fallof avec une texture en noir et blanc. Pour les séquences dans le passé nous avons tenter d’avoir une ambiance plus illustrative et surréaliste, pour retranscrire les souvenirs d’enfance, pour cette partie, c’était que du matte painting, et du compositing, et beaucoup de recherches graphiques en amont.

Il y avait également 15 matte paintings à faire et pas mal de Caméra mapping, ce qui était un gros défi pour nous. Il y avait toujours une base 3d avant de démarrer les mattes, la scène était lighté puis envoyée dans un fichier Photoshop à Clément, avec tous les plans détachés afin qu’il fasse le matte définitif, Plus il y avait de détails dans la modélisation et un travail poussé sur le lighting, plus il était facile pour Clément de réaliser le matte.

rendu1
rendu
rendu
Passes

3DVF : Même chose concernant l’animation; si vous pouviez développer votre travail sur le rig du personnage principal et sur l’animation légèrement saccadée/vieillie des séquences en noir et blanc ?

Avant de commencer les setups et les anims on a pris plusieurs jours à faire des références d’animation et à analyser les mouvements. On a dégagé des poses clefs en dessin à partir des vidéos, on les a stylisées, et ça a finalement déterminé nos besoins pour les setups. Arnaud de Mullenheim nous a aidé à clarifier certains points sur l’optimisation de notre setup durant un séminaire à l’ECV. Pour le rig nous avons développé un setup assez complexe pour le personnage principal Walter car nous voulions être capable de reproduire tout type de mouvement notamment de la gestuelle typée cartoon : genoux, bras arrondis pour casser les articulations, des membres « strech » et « squash » pour accentuer certains mouvements.

 

De même pour la veste nous voulions une veste qui réagisse de façon physiquement correcte avec la possibilité d’exagérer ou modifier par la suite. Pour le visage de Walter nous avons connecté des maps de displace avec des blendshape, pour avoir des expressions plus réalistes et exagérées contrôlables via un pannel dans le viewport. Pour le milicien nous avons créé un rig quasi identique en enlevant quelques fonctionnalités qui ne nous servaient pas. Pour l’animation de façon générale nous ne voulions pas une anim top cartoon ni trop réaliste nous avons essayer de rester entre deux tout au long du court métrage malgré nos différents styles d’anims. Pour les flashback nous voulions vraiment un contraste à tous les niveaux, nous voulions plus nous rapprocher d’une anim traditionnelle, donc certaines anim ont été faites à la mains, et d’autres en 3d retouchée, pour cet effet saccadé.

 

Rigs

 

3DVF : Parlez-nous de la manière dont vous avez créé les effets de fluides et de fumée ?

Au tout départ on souhaitait faire des Fx en 2d, mais en recherchant on a vu que ça marchait pas, on est donc parti sur des effets de fluides plus réalistes. La phase Fx a été gérée en même temps que l’animation, nous avons essentiellement travaillé avec Particule Flow, FumeFx, Rayfire et Realflow.

Le peu de Fx présents dans le film nous a permis de pousser au maximum les détails (ajout de petites particules, flaques d’eau, fumée… etc.). Ce n’était pas destiné à être une étape cruciale dans la conception du film, mais notre organisation nous a laissé du temps pour travailler ces détails, qui donnaient un plus à notre film et notre expérience personnelle. On remercie tout de même Jonathan Benabed pour tous ses conseils et son aide précieuse.

 




 

FX

 

3DVF : Quels sont les plans qui vous ont demandé le plus de travail ?

Le plan qui a demandé le plus de travail est le plan-séquence au milieu du film, le plan du début ainsi que le plan final avec toutes les fusées. Le plan-séquence a demandé beaucoup de préparation et d’organisation car il fallait cumuler l’animation de 5 personnages en pied dans la même scène, deux gros Fx, et beaucoup de détails dans la ruelle, et le timing était vraiment serré, ce fût beaucoup de patience et de temps. La scène finale était très lourde malgré l’optimisation.

3DVF : Quel message souhaitiez-vous faire passer à travers ce court-métrage ?

« NIQUE LA POLICE ! »
Plus sérieusement pas de message politique ou philosophique on est une équipe assez autonome et ont a toujours su aller plus loin, même lorsque ce n’était pas vraiment possible. On pense que le message de notre film se résume assez bien par cette phrase :  » Quand on veut on peut « .

 

3DVF : Où en êtes-vous aujourd’hui dans votre entrée sur le monde professionnel, et que recherche chacun de vous ?

Actuellement nous sommes tous les trois à Paris pour travailler. On a quelques contacts à l’étranger également. On a vraiment pris plaisir à faire ce projet et nous aimerions vraiment développer plus Walter et son univers, peut-être un deuxième chapitre ou pourquoi pas une série ou un long métrage. Ceci étant nous avons aussi d’autres histoires en développement. En tous cas une chose est sûre, ce ne sera pas notre dernier projet ensemble ! <3

Pour en savoir plus :

Le site du court. On y trouvera de très nombreuses images issues de la production.

Fusées
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