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Les studios Disney et Pixar dévoilent l’avenir du rigging au SIGGRAPH

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Nous poursuivons notre exploration des dernières tendances au SIGGRAPH avec une conférence consacrée au rigging, au cours de laquelle nous avons pu découvrir des techniques employées en production chez Disney et Pixar.

La conférence Rigging Without the Rig: New Methods in Character Animation a attiré les foules, et revenait à la fois sur des approches classiques mais aussi novatrices, avec également des défis en shading et rendu. La star du jour : Splat du film d’animation Avalonia ! Un personnage si complexe qu’il a eu droit à deux interventions.

Splat - rigging

Tout d’abord, place aux shaders, même s’il ne s’agissait pas du coeur de la conférence. Splat présente notamment une teinte différente sur les bordures apparentes de son corps. Par ailleurs, une sorte de glow intérieur illumine le personnage : cet élément se déforme et n’est pas homogène. Ici, le défi a été de trouver des méthodes pour créer cet effet tout en restant efficace.

Splat - rigging
Splat, à droite

Place ensuite au rig proprement dit : celui de Splat était… Un gros défi. L’équipe a évoqué les besoins du filmen termes d’acting et donc les besoins de rigging, avant de plonger dans les méthodes employées. Ils se sont concentrés sur en bonne partie sur les tentacules de Splat.
Notez que si vous n’avez pas vu le film, qui fut un échec majeur (73 millions de dollars de recettes environ, pour un budget de production de 135-180 millions, sans compter la communication), il est désormais disponible sur Disney+. Vous pourrez aussi y découvrir un travail soigné sur les vêtements, que nous évoquions précédemment.

Suite à cette présentation, Pixar a est revenu sur un shaping rig pour la création de contrôles fin d’animation sur Elementaire, le nouveau film du studio. Ils ont développé de nouveaux outils qui ont permis aux animateurs et animatrices de déformer rapidement les articulations du personnage sans avoir à complexifier le setup du personnage. Le tout, grâce à un système générant automatiquement des contrôles d’animation.
Le sujet est détaillé dans une publication disponible chez Pixar, et que nous vous conseillons vivement de découvrir si le sujet vous intéresse.

Shaping the Elements: Curvenet Animation Controls in Pixar's Elemental - shaping rig
Extrait de la publication « Shaping the Elements: Curvenet Animation Controls in Pixar’s Elemental »
Shaping the Elements: Curvenet Animation Controls in Pixar's Elemental
Extrait de la publication « Shaping the Elements: Curvenet Animation Controls in Pixar’s Elemental »

Enfin, Pixar a conclu en beauté avec une conférence sur Win or Lose, série d’animation qui sera diffusée en fin d’année sur Disney+. Le projet met en scène des personnages en animation 3D, mais au design très graphique et 2D. Se posait alors la question des expressions faciales, et de la manière de maintenir les détails du visage sans briser topologie et shading. Pixar a alors opté pour une approche contre intuitive : pourquoi ne pas séparer les éléments du visage de la tête ?

Win or Loose
Crédit : Disney-Pixar

Pixar nous a expliqué comment ils ont géré les visages à la manière d’un Monsieur Patate, en séparant les éléments puis en les combinant à l’aide d’un shader complexe.

Eyes Without a Face: Integrating detached facial features into Pixar's character pipeline
Illustration issue de la publication « Eyes Without a Face: Integrating detached facial features into Pixar’s character pipeline »

Une publication détaille là encore ce surprenant choix technique. Rappelons au passage que la série Win or Lose a déjà été abordée dans notre interview vidéo de Jim Morris, président des studios Pixar. Elle est visible ci-dessous. A 13:22, il évoque le travail du studio pour Disney+, et l’impact positif que cela eu pour Pixar.

Globalement, cette conférence du SIGGRAPH sur le rigging était passionnante, avec des défis variés nécessitant différentes réponses.

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