3DVF – Pouvez-vous nous parler de la phase de modélisation de la voiture ? Escape Studio : La phase de modeling comme on peut s’en douter, est une grosse partie de travail. Nous sommes partis du fichier AUTOCAD livré par NISSAN qui était malheureusement partiel, certaines parties étant considérées comme secrets industriels. Deux modeleurs, pendant presque deux mois, ont « nettoyé » le CAD, opaque en wireframe à réception, et ont modélisé tous les détails manquants. |
3DVF – Notamment pour l’intérieur, qui est peu couramment réalisé de manière aussi complète…
Escape Studio : Effectivement l’intérieur était assez dépouillé a réception du CAD. Les détails, de l’allume cigare jusqu’aux coutures des fauteuils (fait en displace et bump) ont demandé beaucoup de travail. Les graphistes se sont aidés de photos prises lors d’une séance en Belgique. Toute la voiture, dont les éléments étaient pré déboulonnés, a été démontée et chaque élément a été filmé et pris en photo pour avoir des références. |
3DVF – Que pouvez-vous dire que le shader de cuir et les subtils déformations/plis sur les fauteuils ?
Escape Studio : Cela représente du temps pour trouver les bon réglages mais technologiquement ce n’est rien de mystérieux sinon un peu de modeling avec bump et displace mixés habilement pour satisfaire le client dans son besoin de voiture « premium ». 3DVF – Comment avez vous pensé/préparé le modèle pour la phase d’animation ? Escape Studio : L’animation a été menée de main de maître par Aurore Rousset, qui connait très bien XSI et a su comprendre et anticiper parfaitement les demandes des Pleix. |
La préparation a été faite sur l’animatique avec des objets en basse définition. Toute la problématique était de gérer la parenté des objets, leur pivots, en fonction des modifications demandées par l’agence et les réalisateurs, tout en mettant à jour au fur et a mesure, le modeling qui progressait. Ces opérations devaient également tenir compte de la progression du rendu et des UVs.
Au niveau des objets ce sont des simples parentés, la scène d’animation ne comporte que des objets en basse définition avec la possibilité de passer en haute définition en un clic avec le « jeu » des « reference models ». L’animation au départ a été faite en plan séquence du point A au point B, afin de placer les cadres, et ensuite redécoupée en plans quand le montage fut validé. |