Les teasers de la version 3 ont également mis en avant la gestion de foules et de la circulation automobile. Pouvez-vous détailler ces aspects ? Mettre de la vie dans les visuels d’un projet a toujours été très long compliqué. C’est pour cela que bon nombres utilisent photoshop pour cette phase. Mais coller des arbres des personnages et des voitures image après image et une perte de temps considérable. Twinmotion permet de gérer ces aspects, que ce soit en image ou en vidéo. |
Le retour que nous avons de notre outil « Populate » est, qu’il n’a jamais été si facile et plaisant de faire vivre son projet. Cet outil fait gagner à nos clients un temps considérable au niveau de la gestion de foule et des flux de véhicules. De plus, les objets 3D sont automatiquement animés, les personnages sont placés de manière aléatoire et des accessoires leurs sont affectés. Quant aux véhicules, ils peuvent transporter des personnages, les roues sont animées en rotation et inclinaison, les phares s’allument de nuit. Nous avons essayé de parer à toutes les problématiques. |
Twinmotion permettait jusqu’ici d’exporter images, vidéos HD, maquettes interactives sous forme d’applications. Avez-vous étendu les possibilités ? Par exemple, est-il possible d’intégrer des scènes 3D temps réel dans une page web ? |
Au même titre que les médias images et vidéos générés via notre outil « camera et clips », le i-View sera disponible sur cloud web sous forme de panoramas chainés 360°. L’utilisateur aura donc la possibilité d’envoyer à son client un lien i-View qui sera visible sur n’importe quel support, ordinateur, tablette, smartphone… possédant un navigateur récent. De ce fait ce produit sera disponible sur toute plate-forme apple, androïd, windows, blackberry… |
De même, gérez-vous les systèmes de réalité virtuelle, comme l’Oculus Rift ? Si oui, quel sera le workflow pour un utilisateur de Twinmotion ? Le workflow est toujours aussi simple, l’utilisateur importe son model, le met en matière, en lumière et l’anime… |
Ensuite, de la même manière qu’il peut déjà passer en vue immersive, il passera en vue immersive ‘stéréo ‘. Nos ingénieurs en sont déjà convaincus et se disputent le matériel, il ne nous reste plus qu’à trouver comment poser un casque virtuel sur la tête d’un client sans le décoiffer ! 😉 |
En termes de rendu 3D temps réel/réalisme, quelles innovations et effets ont été ajoutés dans la v3 ? Twinmotion propose-t-il une approche de type PBR/physically based rendering ? Nous avons mis l’accent tout particulièrement sur le rendu des matériaux possédant des propriétés de réflexion. Ainsi, des parquets, carrelages, verres sérigraphiés, sont disponibles dans la bibliothèque de Twinmotion 3 et réfléchissent leur environnement de façon tout à fait réaliste. De même le système de nuages, la position du soleil par rapport à la localisation du lieu on étés revus. |
L’occlusion ambiante a aussi fait l’objet d’un travail intensif de la part de nos développeurs, le résultat et impressionnant sur des extérieurs et encore plus sur les intérieurs. Aberrations chromatiques, rayures ou salissures de l’objectif, God rays… D’autres effets ou filtres permettent de donner des ambiances particulières, que ce soit par exemple le clay render pour des maquettes blanches, ou des filtres colorimétriques « vintage » |