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Epic Games licencie 16% de ses employés et s’explique

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Epic Games, éditeur de Fortnite et du moteur de jeu Unreal Engine, annonce le licenciement de 16% de ses employés dans le monde, soit environ 830 personnes.

Tim Sweeney s’explique publiquement

Tim Sweeney, fondateur d’Epic Games, s’est expliqué auprès de ses équipes dans un message rendu public. Il explique qu’Epic Games a dépensé « bien plus d’argent » qu’il n’en gagne depuis un certain temps, en raison d’investissements massifs.
Ces investissements sont connus et nous les avons évoqués à maintes reprises sur 3DVF : développements autour de Fortnite, du moteur Unreal Engine, acquisitions de sociétés tierces afin d’étoffer l’écosystème, mais aussi un virage vers la notion de metaverse. Tim Sweeney rappelle d’ailleurs que Fortnite a vocation à devenir « un écosystème pour les créatifs inspiré du metaverse » (un passage qui fait notamment allusion à Unreal Editor for Fortnite, qui permet de créer et publier des expériences dans Fortnite).

Une partie des nombreux rachats d’Epic Games effectués ces dernières années

Sweeney avance qu’il espérait pouvoir avancer vers cette vision sans licenciements, mais que son optimisme a été « irréaliste ».
Il indique en outre que si la croissance de Fortnite est de retour, cette croissance provient de contenus de créateurs, qui rapportent moins à Epic que durant l’explosion du mode Fortnite Battle Royale. C’est en effet ce mode qui avait fait exploser les revenus du groupe, lui permettant des investissements colossaux.
Autrement dit, l’eldorado espéré côté metaverse n’est pas au rendez-vous, et rapporte moins que prévu, pour le moment.

Sweeney poursuit et avance qu’avant de prendre cette décision radicale, Epic avait déjà tenté de mettre en place une réduction des dépenses en évènementiel et marketing, ainsi qu’une politique de recrutement « net zero » (autrement dit, une politique RH visant à équilibrer départs et recrutements). Mais, avance Sweeney, cela n’a pas suffi à assurer « des finances durables ».

Tim Sweeney précise qu’en plus des licenciements, Epic se sépare de Bandcamp (boutique en ligne permettant d’acheter et vendre de la musique, très populaire chez les artistes indépendants et acquises l’an passé) ainsi que de SuperAwesome (société spécialiste des outils de sécurité en ligne pour les enfants et adolescents). Leurs employés quittent donc aussi Epic Games, mais sans licenciement direct. Cela concerne environ 250 personnes.

Quelles conditions de départ pour les personnes licenciées ?

Tim Sweeney d’Epic Games indique que les personnes mises à la porte auront droit à l’équivalent de 6 mois de salaire de base. D’autres précisions sont données dans l’annonce concernant certains points (couverture santé dans certains pays, stock options, système 401k d’épargne retraite pour les USA, aide au VISA…).

Quel avenir pour Epic Games ?

Le communiqué cherche à être rassurant, à la fois pour les équipes en place et utilisateurs des solutions Epic Games.
Le message avance qu’il n’y aura pas d’autres licenciements, et qu’Epic ne s’interdit pas de recruter : en revanche la politique « net zero » reste en place. Toute embauche sera donc compensée par un départ.

Sweeney souligne que « environ deux tiers » des licenciements concernent des personnes hors du coeur de l’équipe de développement.
Il prévient cependant que certains projets subiront des retards, faute d’équipes suffisantes. Mais, insiste Sweeney, ce sont surtout les aspects business qui seront impactés, bien plus que le développement des produits et projets.

Un aveu d’échec

Ne mâchons pas nos mots : au final, Tim Sweeney avoue assez clairement que la direction d’Epic Games n’a pas su gérer correctement l’avancée du groupe. Vendre Bandcamp un an et demi après son rachat montre bien qu’il y a eu un manque d’anticipation et, pour reprendre les mots de Sweeney, un « optimisme » qui s’avère « irréaliste ».

Reste à voir les conséquences de cette annonce sur d’autres plans. Par exemple, verra-t-on des modifications dans la politique tarifaire très généreuse d’Epic Games concernant l’usage de son moteur Unreal, utilisé gratuitement par de nombreux artistes / studios / équipes en animation, production virtuelle ? Quid de l’avenir des Megagrants, ces bourses accordées très généreusement à divers projets liés de près ou de loin à Unreal (développement de jeux, open source, enseignement…) ?
Les réponses, sans doute, d’ici quelques mois. Nous suivrons évidemment le sujet de près.

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