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DirectX Raytracing : du lancer de rayon pour renforcer le rendu temps réel

DirectX Raytracing

Nous l’évoquions brièvement dans notre article sur NVIDIA RTX : Microsoft a annoncé DirectX Raytracing (DXR) à la GDC 2018.

De quoi s’agit-il ? Tout simplement d’une extension de l’API DirectX destinée à introduire du raytracing dans le rendu temps réel. Attention : le but n’est absolument pas de remplacer la rasterization et les techniques de rendu 3D temps réel classiques, du moins pas à court ou moyen terme. Il s’agit plutôt d’apporter un soutien, un complément. En clair : les développeurs pourront combiner dans un même rendu les deux approches, de façon à dépasser les limites de la rasterization classique.

Microsoft donne des explications dans un article dédié, qui montre l’implémentation du système. DXR s’insère dans le moteur GPU actuel de DirectX, et non dans un moteur dédié : il s’agit ici de permettre aux moteurs DirectX déjà en place de pouvoir facilement devenir compatibles.

En pratique, les développeurs pourront utiliser DXR pour améliorer des techniques telles sur les Screen-Space Reflexions, en prenant par exemple désormais aussi en compte des données de géométries masquées ou non visibles à l’écran. Dans un premier temps, on peut ainsi s’attendre à une amélioration nette de certains effets.
La vidéo ci-dessous donne une idée du résultat, sur le projet expérimental SEED d’Electronic Arts. Profondeur de champ plus réaliste, reflets améliorés, ambient occlusion en raytracing, ombres douces ou dures, effets de translucence, illumination globale dynamique : même s’il n’y a pas de révolution, les progrès sont visibles.

Reste désormais à attendre que les studios prennent en compte ce nouvel outil dans leurs productions.
Microsoft en profite d’ailleurs pour annoncer un support (d’ores et déjà disponible ou proposé dans un futur proche) dans les moteurs de jeux Unreal Engine, Unity, Frostbite et SEED d’Electronic Arts, ou encore dans le benchmark 3DMark de Futuremark.

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