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Unity 2019.3b : que la lumière soit

Unity 2019.3 est désormais disponible en beta. Interface revue, nouvel Input System, post-processing dans l’Universal Render Pipeline, physique, itérations accélérées, les avancées sont nombreuses, comme l’explique l’annonce. Ce n’est néanmoins peut-être pas la plus grosse nouvelle.

Car en parallèle de ces mises à jour, c’est aussi le raytracing qui fait ses débuts dans Unity. C’est au sein du High Definition Render Pipeline(HDRP) que cette avancée trouve sa place : rappelons que ce dernier vise plutôt l’ingénierie et l’architecture que le jeu.
Concrètement, on pourra désormais utiliser le raytracing pour calculer area shadows, illumination globale, reflets, transparence. Le tout se fait via l’API DXR de DirectX 12.

Cette avancée est évidemment la bienvenue, d’autant qu’Unreal a déjà sauté ce pas. Avec un support du raytracing par deux moteurs très largement utilisés, le nombre de projets utilisant cette technologie va véritablement pouvoir prendre son essor. A terme, le raytracing temps réel risque d’avoir des impacts majeurs sur la façon de travailler de bien des artistes. On se souvient par exemple que dans notre interview sur Ghost ot a Tale, Lionel « Seith » Gallat nous expliquait qu’il regardait de près cette avancée, y voyant la fin des contraintes du baking et la possibilité de travailler l’éclairage en temps réel dans un jeu.

4 commentaires

Wabby 31 août 2019 at 11 h 58 min

Yes ! Etant développeur indé en solo, je n’ai jamais regretté d’avoir choisi Unity. Mon projet actuel étant trop avancé, je resterai en version 2018, mais pour sûr que mon prochain jeu sera développé avec cette nouvelle version (ou peut-être même la 2020) 🙂

vinc3r 2 septembre 2019 at 17 h 16 min
Y’a beaucoup de casse potentielle sur un projet entre chaque màj de Unity ? Est-ce qu’ils publient à chaque fois les points non "post-compatibles" ?
Wabby 5 septembre 2019 at 10 h 16 min

Je ne sais pas pour les points non compatibles, mais oui : pour un jeu en développement, il faut vraiment faire un backup avant toute mise à jour, c’est clair. Moi, par exemple, je ne passe même pas de la 2018.2 à la 2018.3 car après avoir testé, ça impliquait beaucoup trop de changements/choses à reprendre. Le dev d’un jeu est déjà assez long comme ça pour ne pas perdre du temps. Il faut surtout résonner autrement : le but n’est pas forcément d’avoir la dernière version, à moins que cela apporte vraiment quelque chose pour ton projet (en terme de lighting, shader ou autres fonctionnalités). A noter qu’il est parfaitement possible d’avoir plusieurs versions installées en même temps sur un même pc, ça permet de faire des tests tranquillement 🙂

Shadows 5 septembre 2019 at 10 h 21 min
@vinc3r Lionel Gallat aborde également rapidement ce point dans l’interview citée dans l’article. Il expliquait que pour lui, il s’agissait moins de soucis de rétrocompatibilité que de l’arrivée de nouvelles fonctions permettant de faire les choses différemment : grosso modo, tu as du coup parfois intérêt à refaire certaines choses car les nouveaux outils permettent d’avoir un résultat plus propre ou plus optimisé.

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