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Unreal Engine 5 disponible en early access : testez la révolution !

Epic Games annonce le lancement en accès anticipé d’Unreal Engine 5, nouvelle version majeure de son moteur 3D temps réel. Très attendue, cette V5 apporte des gains majeurs en termes de complexité visuelle et réalisme.

Cette version anticipée est disponible chez Epic Games, accompagnée de ressources d’apprentissage et d’un projet exemple, Valley of the Ancient, visible dans la vidéo ci-dessous.

Vous trouverez sous cette dernière le détail des avancées d’UE5.

Nanite

Le système Nanite permet de gérer des géométries massives, avec un niveau de détail jusqu’ici réservé aux cinématiques ou au cinéma. Il devient possible d’utiliser des assets comportant des millions de polygones, placés dans des scènes des millions de fois, explique Epic Games, tout en restant temps réel.
En pratique, Nanite gère automatiquement les polygones, et adapte le niveau de détail en fonction de ce qui sera réellement perçu, afin d’économiser les ressources.

Pour Epic Games, Nanite permet « d’éliminer les tâches fastidieuses telles que le baking de normal maps et la création manuelles de LODs ».

Lumen

Autre avancée majeure, Lumen est une solution d’illumination globale permettant de créer des scènes réalistes et dynamiques. Là encore, des tâches habituellement chronophages sont éliminées : exit les lightmaps et autres techniques d’éclairage précalculées, il suffit de placer l’éclairage et les assets, Unreal se charge du reste, même sur console.

Attention, à l’heure actuelle Nanite et Lumen ne sont supportés que sur les consoles next-gen et Windows. Il faudra donc patienter pour les autres plateformes.

Mondes Ouverts

Le nouveau système World Partition améliore la gestion et le streaming des mondes ouverts, avec une division automatique des niveaux. Un système permet en outre de travailler à plusieurs artistes sur une même zone. Enfin, un système de calques de données permet de créer facilement des variations d’un même monde, comme des versions jour/nuit.

Animation

Les outils d’animation ont été revus et devraient permettre aux artistes de travailler plus efficacement et précisément.

MetaSounds

MetaSounds est un nouveau système audio qui devrait considérablement améliorer la gestion sonore, à la manière d’un pipeline programmable de matériaux et rendu côté visuel.

Editor

L’éditeur Unreal a subi une refonte : interface revue, workflows améliorés.

MetaHumans

Unreal Engine 5 est bien évidemment compatible avec les humains réalistes issus de MetaHuman Creator.

Le lancement effectif d’Unreal Engine devrait avoir lieu début 2022, avec d’autres nouveautés que celles annoncées ici. Nous vous tiendrons évidemment au courant de ce lancement.

UE5 est rétrocompatible avec la version 4.26 : vous devriez pouvoir importer vos projets sans souci. La rétrocompatibilité s’étendra aussi à UE 4.27, mais ce ‘nest pas encore le cas.

Vous pouvez vous rendre chez Epic Games pour télécharger la version early access du moteur ainsi que la démo technique.
Pour cette dernière, et afin de disposer d’une expérience optimale, il faudra disposer au minimum d’une GTX 1080 / AMD RX Vega 64 ou carte graphique plus puissante, 32 Go de RAM. N’espérez cependant pas atteindre les 30 FPS sans un CPU 12 cores, une RTX 2080 ou 5700XT et 64Go de RAM.
La démo devrait pouvoir tourner sur les consoles nouvelle génération sans difficulté.

16 commentaires

phicata 26 mai 2021 at 20 h 56 min

Je pense connaitre le ressenti de certaines tributs perdues d’amazonies ou de papouasie, la premiere fois qu’elles virent passait un avion.

kin4n 27 mai 2021 at 13 h 07 min

pas de modif du coeur c++ ? pas de python ou n importe quel language pour (vraiment) coder ? Oh cool, un noob reenforcment pour youtubeurs. C est quoi leur probleme a epic ? Ils ont perdus leurs vrais codeurs ? Il sont tous partis chez unity ? Ca sert a quoi de la GI et du nanite machin si tu peux juste faire des prototypes de youtubeurs avec

Shadows 27 mai 2021 at 14 h 23 min

[USER=58986]@kin4n[/USER] pas de grosses annonces côté code pour le moment, non. Ca peut éventuellement venir d’ici le lancement (puisqu’Epic précise que d’autres nouveautés seront au menu), mais j’imagine que ça aurait déjà été teasé.

frenchy pilou 27 mai 2021 at 14 h 57 min

Cool j’ai pas du tout le matos nécessaire, je me contenterais donc de regarder ce que font les autres avec! 😀

Car faire fonctionner ces porte-avions ne semble pas à la portée du premier venu! 😮

Goodchild 27 mai 2021 at 17 h 31 min

Eh oui les anciens pour l’instant pas de nouveaux langages de programmation annoncés, juste des belles améliorations dans les blueprints (c’est pas du dev… bla, bla, bla), une page se tourne doucement et du sang neuf avide de nouvelles évolutions est déjà présent dans les studios. Le code a encore de beaux jours à venir mais ils se transforme.
Cette mise à jour va bousculer l’organisation en supprimant les tâches les plus fastidieuses de certains postes, fini les modeleurs low-poly et les spécialistes du baking de textures. Epic Games vous permet simplement d’automatiser les corvées de votre taf, à vous d’ouvrir vos compétences à d’autres domaines, il y a le choix.
Je crois justement que chez Epic ils ont toujours leurs « vrais codeurs » et qu’ils sont en train de vulgariser ce code complexe avec leur visual scripting afin que chacun puisse faire fonctionner le porte-avion beaucoup plus facilement qu’avant.
Et pour ce qui est du matos nécessaire, pas besoin de carte RTX pour être bluffer par cette évolution. Par contre un bon CPU s’impose.

kin4n 28 mai 2021 at 7 h 12 min

mmm, la pipe poly retopo a encore de bonnes annees devant elle (avant d etre remplacee par l IA), parceque meme si le pixel triangle c est cool, il reste le probleme de la deformation, et le probleme de la memoire. Et oui le BP, c est bien puissant si tu peux l adosser a du code. Pour l instant, le c++ est reserve aux gros studios qui ont les moyens d aller fouiller dans le moteur, completement bugge de partout d unreal. C est parfait le c++, mais ils doivent absolument / soit adopter un editeur interne pour bypass Vstudio (warnings en tous genre, stack trace de malade compils de la mort etc ) soit proposer une nouvelle abstraction vers un nouveau laguage ( comme ils ont fait pour les bp, mais en plus bas niveau) afin de permettre aux petits studios, et aux micro equipes d utiliser leur moteur. (voili voilou)

vinc3r 28 mai 2021 at 12 h 10 min

Ouais et puis pour la retopo lowpoly y’a encore les cibles des mobiles aussi, j’ai pas encore dl la démo donc je ne connais pas sa taille mais rien que l’espace disque sur des scenes bourrines comme ça j’imagine que c’est vite un soucis.

Shadows 28 mai 2021 at 12 h 24 min

[USER=38634]@vinc3r[/USER] il faut 200 Go d’espace libre pour la démo seule. (« Vault Cache 106 GB, Project Copy 99 GB », selon les infos d’Epic).
Clairement, le stockage va vite devenir un souci.

vinc3r 28 mai 2021 at 16 h 47 min

Sur les dernières consoles c’est du SSD les disques ? parce que les flux de lecture doivent être bien violents aussi je pense

Shadows 28 mai 2021 at 16 h 54 min

[USER=38634]@vinc3r[/USER] Oui, et ça fait justement partie des grosses avancées qui vont aider le secteur du jeu à aller de l’avant : avec le SSD et différentes technologies associées, on peut envisager de vraiment faire s’effondrer les temps de chargement… Y compris sur PC (puisqu’avec le développement pour plusieurs plateformes, travailler spécifiquement sur des optimisations qui ne profiteraient qu’aux joueurs PC n’avait pas forcément de sens) : c’est toute la manière dont les échanges de données ont lieu qui peut être repensée.

johan26 28 mai 2021 at 18 h 44 min

Je ne sais honnêtement pas quoi penser de ce qu’a fait EPIC. J’arrive pas à comprendre si Nanite utilise le mesh shader et où si c’est potentiellement combinable.
Lumen n’est pas aussi bon que DXR mais fait 70% aussi bien pour 2X moins cher. Reste à comparer Lumen en accélération hardware voir si c’est vraiment utile.
SuperRez vient là encore une fois faire doublon sur la solution de Microsoft, Nvidia et AMD et les nouvelles ombres étonnent quand tout le monde passe à DXR…
Je ne suis pas animateur mais ce nouveau moteur d’inverse kinematics à l’air bien bien puissant et permettra aussi de réduire la taille des animations et du temps de production.
Les textures virtuelles ont l’air de prendre enfin leurs envol et ça c’est bien par contre, cependant est ce que ça utilise le Sampler Feedback streaming ? Là encore, redondance…

Pour ma part je refusais de toucher à Unreal à cause de son moteur de lumière donc c’est une réussite; Nanite reste un énorme soulagement pour toute une profession.
Au final ce moteur n’est plus dédié simplement aux jeux vidéos et donc ces arrangements ont l’air aussi tournés vers la production audiovisuelle et les murs à LED.
Pas d’utilisation officielle de DirectStorage, Mesh shader, DXR, SFS, DLSS… Au moins ça laissera de la marge aux autres moteurs 3D temps réel d’offrir des alternatives.

TURTLE 31 mai 2021 at 12 h 00 min

Les technos unreal ont vocations à être le plus cross gpu et cross api possible pour être utilisable sur un maximum de platforme, donc oui il y a doublons car l’objectif et de rassembler des dernières avancés des gpu, mais les technos propriétaires Microsoft, Nvidia et AMD vont disparaitre au profit de ces normes que met en place Epic et c’est tant mieux.

phicata 15 juin 2021 at 23 h 39 min

Un résumé en français
[MEDIA=youtube]GVx1etgTaSE[/MEDIA]

tmaes 16 juin 2021 at 14 h 49 min

Je n’ai plus mis les mains depuis longtemps dans un moteur de jeu, mais l’argument: plus besoin de low, on peut travailler comme des bourrins, pue… personne n’a remarqué qu’on a, ces derniers temps, un souci avec l’énergie et les ressources, qui constituent, par exemple, les ssd? dans tous les métiers, on a toujours intérêt à travailler léger.

Shadows 16 juin 2021 at 15 h 12 min

Je réfléchis tout haut : avec l’essor de banque d’assets comme Quixel, je me demande si une approche ne serait pas de mutualiser des assets entre plusieurs productions afin de les dédoubler. Ca a ses limites (répétitivité visuelle entre jeux), évidemment, mais l’intérêt est d’avoir des assets lourds téléchargés et stockés une seule fois.

tmaes 16 juin 2021 at 17 h 33 min

Intéressant, en effet… je me suis peut-être emporté dans ma remarque précédente Goodchild ne disait pas que le low c’était mal , il disait juste que le pipe pour passer du high au low s’automatisait… pourquoi pas. Néanmoins, comme souligné par la suite, je trouve les volumes engendrés par ces jeux juste exorbitants… mode vieux con on: quand on voit ce que l’on faisait avec 1 Go il y a 10 ans.

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