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Le SIGGRAPH Asia se poursuit à Sydney, en Australie. Un membre de l’équipe 3DVF est sur place pour couvrir l’évènement, voici donc notre ressenti face à cette seconde journée !
Ouverture de l’espace exposants
L’évènement du jour, c’est l’ouverture au public de l’Exhibition Hall, l’espace d’exposition. De quoi rencontrer éditeurs, studios, constructeurs. Une trentaine d’entités sont sur place.
La cérémonie d’ouverture du salon a été marquée par le son d’un didjeridoo, instrument traditionnel des aborigènes australiens. June Kim, le « Conference Chair » du SIGGRAPH Asia 2023, est revenu sur les défis relevés année après année dans l’organisation d’un tel évènement, en ne manquant pas de remercier partenaires et participants. Des prix ont été remis à Paul Brown (Distinguished Artist Award for Lifetime Achievement in Digital Art) ainsi qu’à Yong Tsui Lee, dont l’Outstanding Service Award est venu remercier trois décennies de travail au service d’ACM SIGGRAPH. Notons d’ailleurs que Yong Tsui Lee, qui est un chercheur issu de Singapour, a eu un rôle crucial dans la création du SIGGRAPH Asia.
Outre l’espace d’exposition, l’Experience Hall, la zone Demoscene, l’espace Emerging Technologies et la galerie de Posters permettent d’étendre l’expérience, de s’immerger dans des oeuvres et de découvrir de nombreux projets.
Keynotes et tables rondes
La journée s’est poursuivie avec différentes présentation. Joe Letteri, Senior VFX Supervisor chez Wētā FX, a donné une keynote très attendue sur les technologies et workflows déployés sur Avatar : La voie de l’eau. Il a notamment expliqué que l’équipe a utilisé des réseaux de neurones pour répliquer les mouvements des muscles faciaux, ce qui a permis d’améliorer la qualité des expressions des personnages, tout en laissant aux artistes un contrôle total.
Il a aussi souligné l’importance de la compréhension de la physique pour tendre vers plus de réalisme : un point évidemment essentiel pour parvenir à des simulations d’eau, de feu, à des animations de créatures toujours plus poussées.
Toujours dans les conférences, Andrew Jackson, Production VFX Supervisor et Creative Director chez DNEG Sydney, est revenu sur les effets du film Oppenheimer. Comme l’expliquait déjà Andrew Jackson chez The Art of VFX, les équipes d’effets spéciaux traditionnels et d’effets visuels ont collaboré ensemble, un des enjeux étant de tourner énormément d’éléments pratiques (autrement dit, de vraies particules, explosions, etc), avant de les combiner par compositing. L’explosion atomique, par exemple, est issue de la combinaison par compositing de différentes explosions réelles de grande échelle, mais aussi d’éléments miniatures. Un travail d’orfèvre.
L’équipe a aussi dû travailler sur les décors de Los Alamos : il s’agissait principalement de nettoyer les plans, par exemple pour enlever tout ce qui aurait pu sembler anachronique dans le décor de tournage.
Enfin, une table ronde sur l’animation de personnages rassemblait Mike Seymour de FxGuide, Rob Coleman (Creative Director, Industrial Light & Magic), Emily Dean (Director, Blur Studios & Nexus Studios), et Raqi Syed (Senior Lecturer – School of Design Innovation).
La table ronde a été l’occasion d’évoquer les défis relevés par les équipes d’animation, qui doivent fréquemment commencer à travailler sans même connaître la voix de leurs personnages. Rob Coleman a souligné le rôle majeur du son pour l’animation, et pas uniquement les dialogues : l’audio permet aussi d’apporter énormément dans les réactions, et donc d’obtenir des performances crédibles.
Le panel a aussi souligné qu’il fallait parfois faire des compromis : s’écarter un peu du réalisme pour plus d’efficacité dans l’expression des émotions, par exemple. Ainsi, déplacer physiquement les yeux d’un animal sur sa tête n’a aucun sens physique, mais sera souvent bien utile pour renforcer une expression.
Interviews à venir
Nous avons également eu l’opportunité d’interviewer Rob Coleman d’ILM, Raqi Syed de la Victoria University of Wellington (nous vous avions déjà présenté une interview autour de son touchant projet VR Minimum Mass, en 2020). Nous avons notamment échangé avec eux sur leurs projets récents et leur vision de l’animation. Vous retrouverez leurs interviews prochainement sur 3DVF.