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Unit Image nous dévoile ses ambitions en interview

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Image d’en-tête : Trailer Marvel Rivals

3DVF : Bonjour Léon ! Pour les personnes qui ne te connaissent pas, tu es cofondateur et co-dirigeant de Unit Image, studio bien connu pour ses trailers et cinématiques de jeux vidéo comme Baldur’s gate III, Elden Ring, Star Wars Eclipse, Diablo, Far Cry, Death Stranding, God of War, Beyond Good and Evil 2, The Division, The Crew et bien d’autres ainsi que des épisodes de séries comme Love, Death & Robots sur Netflix.
Un très beau palmarès pour un studio qui a mis l’accent sur la qualité.

Léon Bérelle – Unit Image : Tout d’abord merci à 3DVF pour votre travail ! Cet interview me rappelle que j’ai eu mon tout premier stage en 2005 grâce à vous, en répondant à une annonce sur votre site qui m’avait permis d’entrer chez Magiclab Productions, il y a presque 20 ans et d’y rencontrer mes futurs associés. Et je continue à suivre votre travail.

3DVF : Ravis d’avoir pu contribuer au lancement de ta carrière ! On continue d’ailleurs de proposer un système d’offres d’emploi (studios, n’hésitez pas à en poster gratuitement !), et on propose aussi une carte et liste des studios au niveau mondial, notamment pour aider les personnes en recherche de poste.
Mais revenons sur Unit Image. Quelles sont les actualités du studio ? On sait notamment qu’une nouvelle saison de Love, Death and Robots est en préparation, travaillez-vous dessus ? On se souvient de votre travail sur les épisodes Snow in the Desert, Beyond The Aquila Rift.

Léon Bérelle : pour replacer le contexte, Unit Image est historiquement positionné sur du trailer de jeu vidéo AAA. On fait partie de la poignée de studios mondiaux à ne faire quasiment que ce type de projet positionné sur le très haut de gamme pour les plus gros éditeurs : certains studios en font de manière annexe, alors qu’à Unit c’est notre activité principale. Nous faisons aussi un peu de VFX et de pub quand des projets intéressants nous sont proposés.

Vidéo promotionnelle Netflix pour l’épisode Snow in the Desert, en compagnie de Unit Image

Mais on fait aussi de plus en plus de formats plus longs comme des épisodes de séries. Nous travaillons actuellement pour une plateforme sur une série qui n’est pas encore annoncée. Nous avons mis la barre très haut ! Nous avons encore poussé d’un cran notre expertise en capture faciale (scan, performance capture). En partenariat avec notre filiale spécialisée dans le scan, Scan Engine qui fait de la prestation de Scan haut de gamme pour le jeu vidéo, la mode et le VFX.

Scan Engine – Scan de l’équipe féminine du PSG pour FIFA 23

Cette série à venir est un projet assez cool, car on nous donne le scénario et on nous confie le reste, que ce soit les designs, le casting, la musique et la réalisation. Cela nous donne une grande liberté créative et de beaux échanges avec le client qui nous fait confiance sur tous ces aspects.

Nous avons également pas mal de trailers en préparation. Nous aimons varier les challenges dans des styles graphiques très différents. Un trailer pour Marvel Rivals en collaboration avec NetEase Games vient d’ailleurs juste de sortir, entièrement en keyframe dans un style très illustratif. Ça montre bien notre capacité à produire des styles très différents. Bravo à toutes les équipes pour ce challenge.

Trailer Marvel Rivals

3DVF : Vous avez aussi eu une belle série de projets ces dernières années.

Les plus gros éditeurs nous confient effectivement les trailers de leurs plus grosses licences, c’est cool. On a travaillé sur les deux derniers jeux ayant remporté le prestigieux « Game of the Year », l’équivalent des Oscars du jeu vidéo, avec la cinématique d’intro de Baldur’s Gate III en 2023, et le trailer d’annonce de Elden Ring en 2022. On a d’ailleurs refait un trailer pour le dernier DLC d’Elden Ring en 2024.

Baldur’s Gate 3 – cinématique d’introduction

Nous sommes le seul studio au monde à avoir travaillé sur les deux derniers jeux de l’année. Nous en sommes fiers, car c’était notre objectif : au lieu d’aller travailler à l’étranger il y a 15 ans quand nous étions graphistes, on a voulu essayer de monter un studio en France, pour permettre aux artistes de travailler sur des grosses licences tout en restant dans leur pays d’origine. A l’époque nous prenions en modèle des studios comme Blur studio qui embauchait d’ailleurs pas mal de français. A présent nous sommes parfois sur les mêmes appels d’offres, mais sur un marché qui a de la place pour plusieurs studios et du qualitatif, avec des collaborations super : Blur a par exemple produit la série Love, Death and Robots, nous avons donc travaillé ensemble, on s’apprécie beaucoup et on se respecte mutuellement. Pour donner un autre exemple de ce respect entre studios, j’assistais récemment à une conférence avec le dirigeant de Digic Pictures, un autre studio qui produit des trailers d’une très grande qualité et qui nous font également rêver. L’idée était donc de faire un studio avec de beaux projets et d’amener un peu des licences de rêve à Paris !

Trailer Elden Ring
Unit Image
Trailer Elden Ring

Par ailleurs, notre deuxième objectif a toujours été de monter un studio dans lequel les gens se sentent parfaitement bien, le genre de studio que l’on aurait aimé rejoindre en tant que graphistes. Faire des films, c’est avant tout pour moi un prétexte pour vivre une belle aventure humaine.

Finalement, nous avons la chance de pouvoir être fiers de chaque projet réalisé, tous nos films sont mis en avant sur notre site. Sauf pour ceux à usage interne qui n’y apparaissent pas pour le moment, pour des raisons de confidentialité.

Trailer Elden Ring

3DVF : Qui ne sont donc jamais montrés publiquement ?

Oui, par exemple un gros studio qui a besoin en interne de mettre en images un concept pour « vendre » l’univers de son jeu.

3DVF : Par exemple une branche d’Ubisoft ou un autre éditeur qui voudrait faire valider par la direction un concept de licence ?

Voilà, ce genre de choses pour n’importe quel gros éditeur. Et nous sommes aussi performants sur ce type de projet, car cela repose sur le fait de montrer l’univers du futur jeu avant qu’il soit définitif, chose que l’on maîtrise bien. Ce type de projet interne est plutôt rare, mais ça arrive.

Publicité Oasis
Réalisation : Rémi Parisse & The Andy’s
Agence : Marcel
Client : Oasis

3DVF : Et pour la suite ? Quelles ambitions ?

Les ambitions du studio sont d’aller davantage vers du format plus long et plus narratif. Vers du long métrage et de la série, avec des budgets permettant de conserver la qualité que nous proposons dans nos trailers.

Pour avancer sur ces ambitions, nous avons beaucoup travaillé sur notre pipeline et nos méthodes de production pour automatiser tout ce qui peut l’être et faciliter la vie des artistes. Nous avons également commencé à développer nos propres IPs [NDLR : licences/propriétés intellectuelles] en interne. Le problème étant que lorsque l’on cherche à produire une nouvelle IP, les budgets sont souvent beaucoup moins importants que pour une licence installée. Or, moins de budget, c’est aussi moins de moyens et moins de temps alloué à ces projets.

On nous a aussi approchés concernant une autre tendance du marché qui nous intéresse particulièrement : les longs métrages et les séries autour de licences de jeux vidéo. C’est vraiment quelque chose qui a le vent en poupe, Fortiche avec Arcane en est un très bon exemple, Super Mario Bros le film chez Illumination également.

Trailer Marvel Rivals

3DVF : On a d’ailleurs justement interviewé Fortiche en vidéo à Annecy sur ces questions d’IPs. Quelles autres différences vois-tu entre les IPs existantes ou nouvelles ?

Sur les IPs existantes, un gros facteur est qu’il y a déjà une fanbase, qui peut être intergénérationnelle. C’est le cas de Mario, que je suis allé voir avec mon fils.

Et il faut aussi voir que sur ces IPs, on peut se permettre de mettre plus de budget marketing que sur une IP nouvelle, on le voit par exemple avec Fallout [NDLR: voir notre interview sur la série], Tomb Raider, The Witcher. Les adaptations sont aussi des outils marketing au service des jeux comme pour League of Legends de Riot Games avec Arcane. Rappelons que le jeu vidéo est une industrie cinq fois plus grosse que le cinéma et la musique réunis. Un million de jeux vendus rapportent bien plus qu’un million de places de cinéma. Pour un studio de jeu vidéo, investir dans un long métrage ou une série est donc rentable aussi par le biais des achats de jeux qui en découlent et des microtransactions.

Sur ce genre de projet, on peut donc avoir un budget plus conséquent et donc plus de qualité et de confort de travail pour ravir les fans de la licence. Il peut y avoir un partage des coûts entre le diffuseur ou la plateforme de streaming et l’éditeur du jeu, encore faut-il avoir la capacité de produire un film ou une série de très grande qualité : C’est là qu’on intervient.

Ce qui fait que les entreprises viennent nous voir aujourd’hui pour ce type de projet, c’est notre rapidité de production sur des formats courts, notre qualité d’image et le fait que nous sommes doués en narration, car nous connaissons bien l’univers du jeu vidéo. Quel éditeur n’aimerait pas avoir son Arcane ou son Mario !

Un récent article de Bloomberg soulignait justement qu’après 10 années de Marvel, la prochaine décennie pourrait bien être centrée sur les adaptations de jeux vidéo.

Il faut bien voir aussi l’évolution à laquelle on assiste : le Super Mario Bros d’Illumination, avec une centaine de millions de dollars de budget, a dépassé les 1,3 milliard au box-office, c’est le film le plus rentable de l’année 2023, alors que le film de 1993 avait été un échec qui n’a pas dépassé les 40 millions de recettes. Les recettes potentielles sont colossales, mais il faut un vrai savoir-faire pour adapter des licences de jeu vidéo. Les studios qui peuvent faire ça à la perfection sont rares, nous avons une vraie culture de l’animation et du jeu vidéo en France qui nous permet d’être performants dans ce domaine.

3DVF : Et dans un contexte où les plateformes sont plus frileuses face à la prise de risques, miser sur des IPs connues est rassurant.

Voilà. La puissance de ces fanbases, nous la voyons très bien avec nos projets : un trailer League of Legends fera facilement 150 millions de vues en deux semaines. Et récemment, nous avons compté que les trailers que nous avons réalisés ont dépassé le milliard de vues cumulées juste sur YouTube !

Bref, on continue sur les trailers, mais on s’attaque aussi à d’autres projets plus longs et narratifs, qui peuvent être aussi l’occasion de faire passer des messages forts pour un monde meilleur et aller au-delà du divertissement.

Locaux Unit Image

3DVF : Tu parlais du segment ado/adulte, qui n’est historiquement pas le cœur de l’industrie de l’animation.

Et justement, ce qui est cool avec les évolutions du marché, c’est que ça fonctionne désormais sur de l’ado/adulte, comme on l’a vu sur Deadpool, ou sur Love, Death and Robots. C’est sur ce type de public que l’on a des contacts avec différents studios.

3DVF : Beaucoup de projets potentiels, donc. Pourtant, le secteur de l’animation est en crise depuis de nombreux mois, nous faisions d’ailleurs un point sur le sujet récemment sur le site.
Du côté des trailers de jeux, où en est-on ? Est-ce que Unit ressent une chute du marché ?

Nous avons légèrement senti la différence. Nous avions la chance d’avoir beaucoup de propositions et des clients fidèles, ce qui nous permettait de choisir les projets les plus ambitieux que nous voulions faire. Et ça a été très légèrement moins le cas à un moment, mais on avait quand même encore beaucoup de belles propositions.

C’est pareil pour notre filiale Unit Motion Design, ils n’ont pas vu de baisse d’activité récente. Ils produisent la même qualité visuelle, mais s’appuient sur une narration très graphique et motion design. Cela nous permet d’avoir plusieurs cordes à notre arc créatif et de pouvoir répondre de plusieurs manières à certaines demandes de trailer, c’est aussi très utile lorsqu’il y a des problématiques de budget ou de délais par exemple et que l’on doit répondre de façon très graphique à certaines demandes de trailer.

En fait, une difficulté propre à notre marché est de pouvoir enchaîner au mieux les plus belles productions, il nous est donc arrivé de devoir refuser de très beaux projets, car en termes de planning, ça ne fonctionnait pas pour être certain d’atteindre la qualité visée dans de bonnes conditions. On voit aussi que certains éditeurs anticipent de plus en plus et viennent nous chercher longtemps à l’avance pour pouvoir mieux nous organiser ensemble.

Huxley : The Oracle trailer
Réalisation : Syama Pedersen, d’après l’histoire originale de Ben Mauro

3DVF : Et le calendrier du secteur du jeu n’aide pas, avec les gros évènements, salons, dates clés comme les fêtes de fin d’année qui concentrent les projets et donc les trailers.
Globalement donc, l’activité n’a pas trop chuté ?

On a réussi à maintenir l’activité du studio, malgré quelques rares annulations de projets, sans avoir de passe vraiment difficile. Nous avons plein de clients différents, ce n’est pas toujours le cas pour la série où les temps de fabrications sont plus longs. Par exemple, certains streamers avaient commencé à confier beaucoup de projets en France avant de freiner brutalement leurs investissements. Ça peut être très dur pour un studio, car avant de trouver une nouvelle série, ça met beaucoup plus de temps qu’un nouveau trailer.

Il faut quand même souligner que le trailer de jeu est un segment sur lequel les marges sont faibles du fait de la technicité et du temps de fabrication nécessaire, on a donc besoin d’un certain volume pour fonctionner. Les publicités sont aussi moins exigeantes techniquement bien souvent, il nous arrive donc d’en faire aussi.

Trailer Star Wars Eclipse

3DVF : Nous avons échangé avec d’autres studios travaillant aussi pour le secteur du jeu, et qui n’ont pas aussi bien résisté que Unit Image…

C’est possible, tout ça est aussi une question de réseau, de timing, de travail, de récurrence des clients, de tailles des projets et aussi de chance parfois, quand de nouveaux clients t’appellent pour un beau projet pile au bon moment. Et ça fait 14ans que ça dure pour nous avec des projets de plus en plus ambitieux.

Ceci dit, encore une fois et malgré l’absence d’impact majeur sur le studio, on sent qu’au niveau du marché du trailer, comme en série il y a eu une baisse du volume de projets en 2023.

Avec certaines équipes, on en a profité pour beaucoup travailler sur nos pipelines de production pour continuer à nous préparer à produire du long métrage ou de la série de manière très automatique. Nous avons d’ailleurs été lauréats France 2030 pour développer le studio, avec l’idée de doubler la taille des équipes : arriver à environ 200 personnes contre un peu plus d’une centaine en moyenne actuellement, et tripler la capacité de production sur des formats plus longs.

Le ratio plus élevé sur la production s’explique du fait que sur des trailers, on crée parfois 50 personnages pour quelques plans, donc quasiment le nombre que l’on fabriquerait sur un long métrage, mais pour 3 minutes ! Pour des formats longs, on serait donc plus efficaces avec les économies d’échelle. Pareils pour les plans qui se ressemblent, avec les mêmes personnages dans le même environnement par exemple : notre pipeline de production nous permet de nous concentrer uniquement sur les réglages de certains plans clés et le pipeline s’occupe automatiquement de tous les autres plans de la séquence.

Ce type de cas est limité sur un trailer où peu de plans se ressemblent, mais sur un format plus long ça fait gagner énormément de productivité et de confort de travail.

On est donc sur les starting-blocks, on pourrait sans problème produire beaucoup plus, et on est en négociation pour de beaux projets.

Still Here – League of Legends
Client : Riot Games
Réalisation : Ben Hibon & Matt Costa
Production : Unit Image

3DVF : Peux-tu nous dire quelques mots sur votre pipeline ?

Notre pipeline et nos outils sont les mêmes pour tous nos projets, et on les fait évoluer depuis 10 ans : on ne peut pas se permettre, contrairement à certains studios qui font des formats plus longs, d’avoir un nouveau pipeline par projet.

Notre pipeline est très granulaire, chaque étape de fabrication a ses propres outils : MotionBuilder en Layout, Maya en animation, Houdini pour les FX, 3ds Max/V-Ray pour le rendu, parfois Arnold. On n’utilise pas encore l’USD, nous avions mis en place notre propre format de description de scènes. On utilise beaucoup d’automatisation, des éditeurs de casting, des batchs, du monitoring, des Sanity Check, le tout connecté à notre base de données open source interne et à Shotgrid (Flow Production Tracking).

Notre infrastructure nous permet de facilement intégrer des nouveaux logiciels pour n’importe quelle étape de fabrication, on l’a récemment fait avec Cinema 4D. Très rapidement, un logiciel tiers s’intègre au pipe, et bénéficie de tous nos outils. Nous avons aussi beaucoup de documentation sur nos process pour chaque département, près de 700 pages !

Du côté de la performance capture faciale photo réaliste on a développé beaucoup choses en interne, et on a aussi des casques dédiés.

On a beaucoup d’outils internes pour automatiser le traitement et toute une expertise artistique, pour les décors, le compo, l’animation, les personnages pour rajouter du micro détail, faire du shot sculpt, des simulations, éviter l’uncanny valley : pour que le spectateur s’attache aux personnages le résultat doit être nickel.

The Little Duck
Client : Disney
Agence : BETC
Réalisation & fabrication : Unit Image

3DVF : Est-ce que votre pipe comporte aussi de l’IA générative ? Les positions sont très diverses, avec de l’adoption enthousiaste, du rejet, de l’adoption conditionnelle… Comment vois-tu le sujet ?

C’est sûr qu’avec la manière dont les datasets ont été construits, le plus souvent en écumant le net sans rien demander ou payer en termes de droits, c’est assez spécial. Je pense que ce n’est pas ce qui restera au final, ce sera sans doute plus réglementé avec une rémunération des ayants droit.

A notre niveau, nous sommes très technophiles dans tous les départements du studio, en fab et prod, mais aussi dans les départements supports, IT, Dev, admin. Nous suivons donc toutes les technologies et leur fonctionnement. Comme je le disais, notre pipeline est très granulaire, ça se prête donc bien à l’éventuel ajout d’outils IA malins sur certaines étapes pour permettre aux artistes d’exprimer leur plein potentiel.

En pratique, dans bien des cas, nos clients nous interdisent aujourd’hui dans les contrats d’utiliser l’IA générative. En particulier pour des questions de droit d’auteur, ils préfèrent ne pas prendre de risque.

En revanche, on commence à utiliser de l’IA sur d’autres éléments du workflow, par exemple pour rajouter des microdétails. Les artistes gardent complètement le contrôle donc ça marche bien avec des caméras maps bien senties dans certains cas.

Un critère d’usage majeur est la possibilité que les outils restent contrôlés par les artistes. Nos clients savent ce qu’ils veulent. Quand on travaille sur un trailer de DLC Elden Ring par exemple, on a leur confiance et tout est très maîtrisé de notre côté comme du côté client, au pixel près, le projet est tellement créatif et précis qu’une IA incontrôlable par les artistes n’a aucun sens.

L’IA peut davantage être utilisée pour illustrer rapidement des briefs au lieu de mettre de la référence issue de banques d’images. L’IA générative doit rester comme tout outil au service des artistes qui font tous ensemble l’œuvre collective humaine qu’est un film d’animation.

3DVF : Merci pour ces retours. Nous aurons évidemment l’occasion de parler sur 3DVF de vos prochains gros projets, comme la série prévue d’ici la fin de l’année.

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