Modélisation d’un Walker de Starwars
Modélisation d’un Walker StarWars.
Le but de ce tutoriel est la modélisation d’un Walker de Starwars.
Nous allons modéliser deux Walkers avec différents niveaux de détail : un très simple pour l’animation, et l’autre plus détaillé pour le rendu final.
Avant de commencer la modélisation.
Juste une recommandation stupide : soyez sûrs que les deux modèles de Walker se ressembleront Vous ne pouvez pas animer un biped à deux jambes pour faire un rendu final avec un squelette à quatres jambes.
Les proportions devront coincïder : par exemple, la longueur des jambes doivent être les même dans les deux modèles.
C’est une bonne idée de commencer la modélisation avec peu de détails et l’utiliser par la suite pour un autre modèle avec beaucoup de détails.
Prenez un simple dessin de ce que vous allez modéliser, ça vous aidera beaucoup.
Commençons la modélisation par les doigts de pieds. Choisissez Create Polygon Tool et dessinez le profil d’un doigt de pied dans la vue de côté. Cliquez sur Entrée quand vous aurez fini la forme. Maintenant, allez en mode RMB, et sélectionnez Face Maintenant, extrudez-le. Polygon -> Face Extrude pour obtenir quelque chose ressemblant -> depuis le menu. Le profil devient actif comme une face polygonale. |
Faites maintenant l’emplacement du pied en utilisant la même technique. Tournez la vue jusqu’à ce que vous voyiez le derrière du doigt de pied. Sélectionnez-le en mode Face, comme vous l’avez fait auparavant, mais maintenant, quand vous serez en mode extrusion, ne déplacez pas la face comme tout à l’heure, mais utilisez le manipulateur Scale, et redimensionnez la face jusqu’à ce que vous obteniez un profil uniforme. Sélectionnez encore une fois la fonction d’extrusion, et déplacez la face vers l’intérieur du doigt de pied. Regardez l’image pour avoir une idée de ce que vous devez obtenir. |
Maintenant, travaillez la cheville.
Allez en vue de côté, dessinez le profil de la cheville comme sur l’image ci-dessous. Appuyez sur la touche Entrée une fois fini.
Comme nous l’avons fait avant, extrudez le profil à la bonne profondeur.
Et encore une fois, faites un creux en redimensionnant, et extrudant la face dans la direction des doigts de pieds.
Dupliquez le doigt de pied deux fois, et faites une rotation de 90° à gauche, et à droite pour obtenir les deux autres doigts de pied.
Redimensionnez, et modifiez les deux nouveaux doigts de pieds pour qu’ils soient différents de l’original.
Maintenant, le mollet… Même technique. Passez en vue de côté, dessinez le profil avec Create Polygon Tool, extrudez-le avec Extrude, et si vous le souhaitez, faites à nouveau un creux. |
Maintenant, utilisez un nouvel outil pour diviser les polygones, sélectionnez le dans Divide Polygons (Edit polygons > Split Polygons Tool pour la v.2) , sélectionnez l’arête du polygone que vous voulez diviser, et dessinez une ligne de séparation. |
Maintenant, modélisons le genou : cette fois, nous allons utiliser les NURBS. Dessinez le profil en utilisant Create > CV Curve Tool, et mettez l’option Linear degree à 1. |
Sélectionnez la courbe et avec Surfaces > Revolve, créez une surface de révolution. Faites attention à mettre le bon axe de révolution si vous voulez obtenir la surface de votre choix. Dans ce cas, l’axe est X. Vous avez juste à positionner le genou correctement. |
Utilisez les même outils de polygones pour créer la jambe.
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Pour la seconde jointure, il suffit de copier celle du genou.
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Dupliquez-là, déplacez la, et redimensionnez la un petit peu…
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Maintenant, modélisez avec les outils de polygones la jointure dans la vue de face. |
Et extrudez-la. Utilisez la même procédure pour la dernière partie de la jambe, comme sur l’image ci-dessous.
Même procédure pour la cabine. Créez premièrement le profil dans la vue de côté…
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…puis extrudez le profil. |
Maintenant, sélectionnez la partie frontale de la cabine, redimensionnez la, extrudez la, et déplacez la vers l’intérieur, vous obtiendrez la vitre du cockpit…
Modélisez les armes… Commencez par créer une sphère Create > NURBS > Sphere et déplacez la comme sur l’image ci-dessous…
Créez le profil des armes avec une courbe NURBS.
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Déplacez le point de pivot à la bonne position en appuyant sur la tocuhe Insert, et ensuite, faites Surface > Revolve. |
Dupliquez le pour obtenir une seconde arme
Groupez toutes les parties de la jambe gauche, et appellez la Jambe_gauche.
Dupliquez la jambe, et appelez la cope Jambe_droite. Attention, pour obtenir un effet de symétrie, mettez une valeur négative dans la case Scale X.
Traduction d’un tutoriel de : Marco Savini