Bienvenue dans ce loong didacticiel (5 heures de vidéos, 1.4 Go) traitant de la modélisation d’un Mangalore.
Donc, un Mangalore… c’est une race d’extraterrestres belliqueux et pas très futés, que l’on peut retrouver dans « Le Cinquième Element » de Luc Besson :
Sexy, non ?
Pour vous rafraichir la mémoire, vous pouvez en voir un extrait en suivant ce lien.
Bref, voici la bestiole, dont la tête, cou et haut du buste sera créé au sein de Zbrush avec quelques passages dans Modo. Pourquoi un tel sujet ? Parce que c’est simple, rapide à faire et si vous faites une erreur de proportion, on ne vous en voudra pas (contrairement à la modélisation de Nathalie Portman, si c’est pas elle, on le verra vite !).
Je vous invite à consulter la video d’introduction pour la justification de ce choix et plus d’informations.
Attention, ce didacticiel ne s’adresse pas aux grands débutants de la 3D et Zbrush, mais aux personnes ayant au moins un peu de compétences. Je vous invite à acheter le CD d’Alexis Flamand chez FormaCD (25 euros, prenez en 3 !) et à télécharger la version de démonstration de Zbrush et lire sa documentation si vous ne l’avez pas encore fait !
Vidéo de prévisualisation de tout le tutorial
Voici la table des matières de ce long tutoriel :
* Introduction (ici !)
* 1ère partie : Création de base avec Zsphères et sculpture de mise en forme
* 2ème partie : Retopologie
* 3ème partie : Sculpture – partie I – La base
* 4ème partie : Sculpture – partie II – Sculpture en détails !
* 5ème partie : Polypainting
* 6ème partie : UVs dans Modo et récupération des textures de Polypainting
* 7ème partie : Peinture du spéculaire
* 8ème partie : Exportation des textures de déplacement, normal maps et géométrie
* 9ème partie : rendu dans Modo
* Conclusion
Remarques :
* Les vidéos sont au format Quicktime h264 / AAC. Vous devez avoir Quicktime 7 pour les voir.
* Faites un clic droit sur les liens ou images des vidéos pour les télécharger
* Merci de ne pas utiliser de système de téléchargement style Getright, pensez aux autres !
* Merci de linker cette page et non les vidéos directement, merci !
Si vous avez aimé ce tutorial, merci de faire une -petite- donation sur Paypal (rien d’obligatoire), pour payer le serveur
1ère partie : Création de base avec Zspheres et sculpture de mise en forme
Après l’introduction, il est temps de passer à la création. Ici, nous n’allons pas importer un modèle existant fait dans un autre logiciel, mais créer notre tête de toute pièce dans Zbrush.
A l’aide des Zspheres, sortes de structures proche d’un squelette et permettant de créer un modèle de base rapidement, nous allons créer la tête, les oreilles, le cou et le haut du buste.
Par la suite, une fois le mesh générer, on va le sculpter pour lui donner un aspect se rapprochant du modèle souhaité.
Récapitulatif des commandes :
Générales :
* T : passer en mode Edit
* X: Symétrie selon l’axe X
* ALT : permet de pousser les polygones au lieu de les tirer en mode sculpture
* Maj: permet de lisser les polygones en mode sculpture
Zspheres :
* ALT : sur une zsphere: permet de supprimer une zsphere
* ALT : sur un lien entre deux zsphères : transforme la zsphere enfant en magnet.
* A : permet d’afficher le maillage lors de la création des Zspheres.
* Changer le radius de la brosse en mode move : permet de modifier l’influence de la brosse sur les Zspheres voisines.
2ème partie : Retopologie
Dans cette étape, on va reconstruire un maillage par dessus la base de Zspheres faite au préalable. Le but est d’avoir une bonne topologie et surtout, qui soit constante pour une meilleure sculpture. Il faut savoir que cette topologie est aussi importante pour l’étape suivante de création des UVs dans Modo.
La vidéo a été accélérée à certains moment (vitesse x4) car il n’y a rien d’intéressant, c’est toujours la même chose, mais je ne voulais pas couper, au cas ou certain(e)s voudraient tout voir.
Récapitulatif des commandes :
Etapes :
* Créez une zsphere
* Allez dans Tool > Rigging et rajouter le modèle a « retopologiser » en cliquant sur Select mesh
* Allez dans Tool > Topology et cliquez sur Edit Topology
* Créez votre nouveau modèle
* Appuyez sur « A » pour affichez votre nouveau mesh
* Activez la Projection dans Tool > Projection pour voir les détails du modèle de base projetés sur le nouveau modèle
Retopologie :
* Projection : projète les détails du modèle décalqué sur le nouveau modèle
* A: permet de voir le maillage généré par la retopoplogie
* CTRL clic sur un point : permet de définir le point de départ des nouveaux polygones créés (ou au moins la prochaine arête)
* Clic au milieu d’une arête pour rajouter un point
* ALT clic sur une arête : supprime l’arête.
3ème partie : Sculpture – partie I – La base
Voici enfin la sculpture, la première partie. ici, rien de très spécifique, juste les outils de base : brosse Standard, Move (ou Tweak pour les intimes) Inflate.
Attention a choisir le bon niveau de lissage. une erreur classique est de vouloir lisser trop rapidement sa forme alors qu’il est important de définir le plus d’information sur la forme avant de passer a un rang de lissage supérieur.
Dans cette première partie, aucun petit détail ne sera créé, c’est dans la vidéo suite.
Récapitulatif des commandes :
Sculpture :
* D : augmenter le rang de lissage (pas plus haut que le rang maximum créé au préalable)
* Maj D : baisser le rang de lissage
* CTRL D : rajouter un nouveau rang de lissage, quand le rang courant est le plus haut
* ALT : Pousser les polygones
* MAJ : Lisser les polygones
4ème partie : Sculpture – partie II – Sculpture en détails !
La deuxième partie de la sculpture : les yeux sont ajoutés (enfin, symétrisés), la tête est affinée et au final, les détails plus fins sont ajoutés, à l’aide d’outils comme la Lazy Mouse, l’utilisation d’alphas, la gravité sur la brosse courante, etc.
Récapitulatif des commandes :
Sculpture :
* D : augmenter le rang de lissage (pas plus haut que le rang maximum créé au préalable)
* Maj D : baisser le rang de lissage
* CTRL D : rajouter un nouveau rang de lissage, quand le rang courant est le plus haut
* ALT : Pousser les polygones
* MAJ : Lisser les polygones
* CTRL : définir un masque
* CTRL clic dans le vide du document : inverser le masque
* CTRL drag dans le vide du document : supprimer le masque
5ème partie : Polypainting
Même si les shaders de Zbrush en temps réel sont bien sympathique, il faut quand même peindre son modèle, car les Matcap sont propres à Zbrush seulement. Pour ça, le polypainting est le plus simple, on remplit les polygones déjà existants par la couleur que l’on veut. Rapide et efficace !
Attention, pour de meilleurs résultats, il faut travailler sur des modèles en haute résolution !
Dans la vidéo suivant, on verra comment récupérer la texture et travailler les UVs.
Récapitulatif des étapes de Polypainting :
* Choisir le bon subtool
* Définir la bonne couleur dans le sélecteur de couleur
* Faire Fillobject dans le menu Draw pour remplir votre objet de la couleur courante.
* Désactiver Zsub/Zadd et activer RGB (ou MRGB si c’est votre choix)
* Prendre la brosse standard, l’alpha et la stroke de votre choix et peindre !
Récapitulatif des commandes :
* C : Pipette pour récupérer la couleur située sous le curseur
* Cavity (dans Brush) : Permet de définir si on veut affecter la zone de travail aux cavités de l’objet ou non.
6ème partie : UVs dans Modo et récupération du polypainting en texture
Sans UVs, pas de textures ! Zbrush propose des fonctions d’UVs assez pratiques (GUVtiles / AUVtiles), mais des fois, il faut plus pratique, d’ou le passage dans Modo, qui propose un Unwrapp (développeur) d’UV puissant et efficace.
Comme indiqué dans la vidéo, les UVs peuvent être plus optimisés, plus travaillées, mais ce n’est pas le but du tutorial de tout expliquer sur les UVs, il y en aurait pour des heures !
Ensuite, il ne reste plus qu’à convertir le polypainting en texture !
Petite note : j’étais assez fatigué pour la vidéo, j’ai dit quelques petites bêtises (inversion de modo et zbrush à plusieurs reprises, désolé par avance !)
petite note (encore) : Comme pour Zbrush
Récapitulatif de l’unwrap dans Modo :
* Allez dans l’onglet « Lists », section UVMaps et créez une map pour les UV s’il n’en existe pas déjà une.
* Sur le modèle à déplier, faites une sélection d’arêtes correspondant à la zone à « découper »
* Aller dans Texture > UN Tools > Unwrap et faites un clic drag dans la vu. Plus on déplace la souris, plus on augmente les itérations (la quantité de dépliage) et plus on « étale » le dépliage
* Appuyer sur Espace pour quitter l’outil.
7ème partie : Texture de spéculaire
On refait dans cette étape une map de spéculaire à l’aide du polypainting. C’est un moyen de réviser rapidement ce qui a été vu au préalable, sauf qu’ici, c’est du noir et blanc uniquement !
Attention à la remarque sur l’intensité RGB lors de la conversion poly>Txt !
Récapitulatif des étapes de Polypainting :
* Choisir le bon subtool
* Définir la bonne couleur dans le sélecteur de couleur
* Faire Fillobject dans le menu Draw pour remplir votre objet de la couleur courante.
* Désactiver Zsub/Zadd et activer RGB (ou MRGB si c’est votre choix)
* Prendre la brosse standard, l’alpha et la stroke de votre choix et peindre !
Récapitulatif des commandes :
* C : Pipette pour récupérer la couleur située sous le curseur
* Cavity (dans Brush) : Permet de définr si on veut affecter la zone de travail aux cavités de l’objet ou non.
8ème partie : Exportation des textures de déplacement, normal maps et géométrie
Maintenant que le modèle est terminé, il faut pouvoir exporter toutes les données vers un autre logiciel pour n faire le rendu final. Bien sur, ce rendu peut être fait dans Zbrush !
Nous allons voir l’exportation des textures de déplacement et des normal maps, ainsi que les subtools !
* Note 1 : Dans Zmapper, je n’ai pas montré la fonction de cavité : elle permet de faire une texture en niveaux de gris, en fonction des cavités. C’est une fonction intéressante, car cette map peut être utilisée en tant que « mixeur » de plusieurs matériaux, qui définissent les creux de la surface ou non. C’est aussi un moyen de jouer sur le spéculaire, et éviter de faire une texture à la main comme montré au préalable.
* Note 2 : J’ai oublié de parler des options d’exportations dans les préférences d’imports/exports : il est possible de spécifier un flip vertical des textures à l’enregistrement.
Récapitulatif des étapes d’exportation de textures de déplacement :
* N’utilisez pas les fonctions de déplacement situés dans le menu Tool>Displacement mais le plugin « Multi Displacement 3 »
* Désactivé votre lissage en mettant le slider de subdivision à 1
* Si nécessaire, activez ou non votre morph target pour récupérer la forme originale de votre modèle
* Définissez la taille de votre texture de déplacement, et la qualité dans le plugin
* Modifiez les options d’exportations dans les options du plugin. N’hésitez pas à consulter Zbrush Central (LIEN) pour un code correspondant à votre logiciel de rendu. Je vous invite à consulter la documentation du plugin !
* Exportez !
Récapitulatif des étapes d’exportation des normals maps :
* Désactivé votre lissage en mettant le slider de subdivision à 1
* Si nécessaire, activez ou non votre morph target pour récupérer la forme originale de votre modèle
* Lancez le plugin Zmapper situé en haut à gauche de l’interface.
* Modifiez les paramètres en fonctions de vos besoins. Pas de récapitulatifs, il y’a bien trop d’options !
* Quittez le plugin (ESC)
* La normal map est sauvegardée en tant que texture, il ne reste plus qu’à l’exporter.
9ème partie : rendu dans Modo
Cette dernière vidéo montre les étapes pour importer le modèle et gérer les textures crées par Zbrush au sein de Modo. Le choix de ce logiciel a été fait car c’est ma solution de rendu (et de modélisation accessoirement avec Amapi 8), mais cette vidéo aurait pu être faite sous bien d’autres logiciels. Comme indiqué dans l’introduction de la vidéo précédente, Zbrush fait du rendu. Mais si vous avez un besoin de rendu et d’animation un peu plus spécifique, il vous faudra travailler ailleurs. Bref, l’exemple est sous Modo !
Récapitulatif des points importants sous Modo :
* Zbrush exporte les textures avec une inversion verticale (sauf si on l’a spécifié dans les plugins ou en préférences de Zbrush). Pensez à inverser la valeur vertical du Vertical Wrap de votre texture (passez de 1 à -1)
* Le déplacement dans Modo se fait par défaut du noir vers le blanc avec le noir comme valeur 0, alors que Zbrush exporte par défaut des textures qui ont un gris moyen pour valeur zéro (le noir est négatif, le blanc positif). Il est donc obligatoire de modifier dans les paramètres de la texture, le min value à -100 et non 0, au risque d’avoir un bibindum Michelin !
* Pensez à modifier la valeur correspondant à la distance de déplacement. elle peut être autant trop faible que pas assez faible !
* Attention à la taille de votre objet dans Modo. Si vous comptez utiliser la profondeur de champs, il faut utiliser des valeurs « physiquement » réelles. Par exemple, l’ouverture d’objectif de votre caméra va jouer sur le flou. Plus la valeur sera faible, plus l’objectif sera ouvert, plus vous aurez du flou… a condition que votre scène soit a taille réelle
Conclusion
Nous voici à la fin de ce long didacticiel… cette vidéo est juste le mot de la fin, en espérant que vous aurez apprécié ! Enjoy !
Thomas Roussel – www.PolyLoop.net –