Making-of 3d : Wolverine РS̩bastien Graux

 

 

 

 

06- Dépliage UV


La modélisation étant achevée, il est maintenant temps de déplier les UV pour pouvoir utiliser les informations sculptées du model High-poly. Le but est d’optimiser l’ espace UV le plus possible de façon à condenser les pièces pour créer le moins de textures possibles. Polyboost et Unfold3D on été utilisés pour ce dépliage. J’ai laissé de l’ espace entre les pièces d’ UV . Afficher la texture à damier me permet de vérifier si les UV ne sont pas trop étirés ainsi que la densité de texture (ou pixels).

Enfin, les parties en rouge sont placées en symétrie.




 

 

 

07- Optimisation du model High-poly

 

Comme je désire générer mes textures de normal et d’occlusion dans 3DS Max, il est nécessaire d’importer une version plus légère (optimisée) du modèle haute résolution. C’est assez contraignant mais voici la méthode que j’utilise pour réduire. Dans ZBrush, je découpe mon modèle en morceaux 800 000 milles polygones environ puis je les exporte individuellement. Le plugin Polygon Cruncher optimise et réduit le nombre de faces de chaque partie de 50%.

Une fois reconstitué, le cops possède désormais 1,6 million de polygones au lieu de 3,2 millions de polygones, sans avoir perdu de détails notables.





Bien qu’optimisé, le modèle une fois recomposé n’en reste pas moins lourd, et à plus de 7 millions de triangles Max a atteint sa limite d’affichage.

Je peux toutefois continuer à travailler si j’optimise cette fois l’affichage du viewport. 



 

 

 


08_Extraction des textures de Normal & d’Occlusion

 

Je dois organiser ma scène destiné au Render To Texture. Afin de générer la normal map de mon modèle dans son intégralité et en une seule fois, il me faut isoler chaque élément afin d’éviter une mauvaise projection où des artéfacts pourraient apparaitre (en effet, je peux difficilement faire la projection de l’épaule si l’épaulette la recouvre). L’outil d’alignement est très pratique pour réaliser cette opération.





La seconde chose qui pourrait provoquer une mauvaise projection est la symétrie d’ UV superposés. Afin d’éviter d’avoir deux projections dans le même espace UV , je déplace les UV (en rouge). J’utilise le plugin Unwrap Tools pour les déplacer d’ une unité horizontalement.



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