Varga РCheveux pour le temps r̩el

Chevelure pour personnage de jeux vidéo

 

 

 

* 3.4 Utilisation des normalmaps


Je commencerais par vous montrer la différence d’un chevelure avec et sans normalmap.( Je préfère préciser, à gauche avec et à droite sans ! ) Les deux supportent une texture de couleur, de transparence, de spéculaire mais celle de droite semble bien plus plate. En employant une normalmap appropriée vous ajouterez beaucoup de variation sur la direction et l’inclinaison des mèches de cheveux et ceux ci « attraperont » la lumière en adéquation avec la map de spécularité ce qui offrira des volumes plus riches.






Évidemment la version avec normalmap fonctionne bien mieux, la normalmap ajoute du volume donc du réalisme à votre rendu. J’ai vu beaucoup d’artiste créer leur normapmap simplement en utilisant le filtre de Nvidia pour transformer une texture de diffus en normalmap ou passer du temps à sculpter les cheveux depuis Mudbox ou ZBrush mais au final le résultat n’est vraiment pas probant. (le premier exemple dans l’image ci-dessous).






Une meilleure idée est d’ajouter de grands volumes sur la normal map (le deuxième exemple dans l’image ci-dessus). Calculer simplement une normalmap depuis une surface déformée vers un plan pour l’appliquer a votre actuelle normalmap de cheveux dans Photoshop..De cette façon vous aurez plus de variation de la direction extérieure. Avec une map appropriée de spéculaire et de transparence, un simple plan 3D devient vraiment intéressant !






Nous voila arrivé à tout ce que j’aspirais a vous présenter dans ce didacticiel. Voici quelques exemples du travail effectué sur les cheveux de mon personnage Varga.



4 .Varga et sa chevelure définitive.





Le géométrie finale compte environ 800 triangles et c’est un vrai foutoire ! ! 🙂






Voici les textures utilisées : couleur, normal et spéculaire :






Et ci-dessous les textures pour la tête.





Rappelez-vous de traiter les cheveux sur la géométrie principale de la même manière concernant la couleur et le spéculaire (les mêmes couleurs/éclat pour les textures diffuses et spéculaires).Si la tête est recouverte par la coiffure et ses maps d’alpha cela ne signifie pas que vous devez faire un travail minimum sur le visage. Les cheveux restent transparents et risques de dévoiler suivant des angles particuliers le crane, le front, la nuque, etc..



Couleur





Normals




Spéculaire





Et pour finir, quelques poses de Varga et son animal.








J’espère que vous aurez apprécié ce didacticiel et que vous n’avez pas perdu de temps à le parcourir. N’hésitez pas à lire aussi l’article Making of Varga (https://3dvf.com/modules/publish/_1942_1.html ) qui se concentre sur la compréhension et la réalisation de normal map.




Paul Tosca 2006-2007 – www.paultosca.com

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