Varga РCheveux pour le temps r̩el

Chevelure pour personnage de jeux vidéo

 

 

 


* 3.3 La géométrie des cheveux

 

Une fois que la texture de cheveux est finie, retournons à notre logiciel 3D pour modéliser la géométrie qui supportera cette texture.

Prêter l’attention au contour de la coiffure, la silhouette.






Commencer par une géométrie simple, un bloc de la forme principale des cheveux… Vous ajouterez plus de faces ( donc de détails ) plus tard si cela s’avère nécessaire.. Au cours de cette modélisation pour les cheveux je commence habituellement par un bloc des cheveux que je duplique et dispose tout autour. Je répète cette opération jusqu’à couvrir entièrement le crane. Pour les coiffures avec beaucoup de volume n’essayez pas de modéliser comme le montre l’image ci dessous, cela vous demandera trop de polygones pour arriver à vos fins.





Au lieu de cela, viser plutôt une modélisation comme le montre la prochaine image. Les faces et plans sont quasi perpendiculaires à la surface principales ce qui offre beaucoup de volume aux cheveux. Maintenant avec de la patience vous finirez ceci en répétant le processus maintes et maintes fois jusqu’a remplir le bloc principal. Passer du temps à positionner vos plans, vos faces, à dupliquer des mèches, les rapetisser, les agrandir, déplacer les vertex et surement les UVs puisque vous risquer d’étirer les textures. Donner autant variation que vous pouvez depuis la forme principale jusqu’a obtenir des chevelures agréables à l’œil. Vous pouvez employer cette méthode pour dreadlock1 et d’autres coiffures « chaotiques » (les cheveux de Varga ont été faits d’une façon semblable… il y a un chapitre à la fin de ce didacticiel montrant le modèle et les textures.)





Au moment d’affiner j’utilise la technique suivante: Maya a une option d’éclairage pour rendre opérante tous les lumières de la scènes dans la fenêtre d’affichage ( raccourcis clavier 7) Si vous n’avez aucune lumière dans la scène, celle ci sera évidement noire mais la transparence est toujours active. Assurez vous d’avoir un fond clair dans votre fenêtre d’affichage ( à propos des autres logiciels que Maya, vous devriez avoir une option permettant ceci). Grace à cette visualisation vous pouvez vous concentrer sur le contour même des cheveux. Ajustez ainsi les vertex, les formes en vous assurant d’être satisfait du résultat quelques soit l’angle de caméra par rapport à la chevelure.





Pour une coiffure Afro rapide, la texture devrait ressembler à peu prêt a cela.





Voici rapidement le processus employé pour obtenir ce résultat:





Après avoir réaliser mes projections UVs, affiner la géométrie principales pour obtenir la silhouette souhaitée. Utilisez des lattices de déformations des modificateurs tel que le bend, etc.. Et assurez vous à la fin de recorriger les projections UVs pour éviter le s étirements de texture.





Toute votre attention doit rester sur le principe de placer vos faces modèles 3D afin de créer un maximum de volume sous tous les angles. La chevelure présentée ici compte prêt de 300 triangles.





Dans l’image ci-dessus il y a quelques angles de vue qui décèle les faces. En augmentant le nombre de faces ce problème devrait se corriger de lui même. C’était un exemple rapide pour vous montrer le processus de création.
Vous pouvez faire la coiffure dreadlock2 de la même manière que celle ci-dessus.

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