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Varga РCheveux pour le temps r̩el

Chevelure pour personnage de jeux vidéo

 


1.Style de chevelure
2. Approche du modeling pour le jeu
3.Exemple de coiffure
* 3.1.Outils utilisés
* 3.2.Peindre la texture de cheveux
* 3.3 La géométrie des cheveux
* 3.4 Utilisation des normalmaps
4.Varga

 

Note: Vous pouvez vous référer au didacticiel Making of Varga pour une compréhension et un usage poussé des normalmaps.
Ceci n’est pas un didacticiel étape par étapes. Il s’agit d’une présentation des étapes pour la création d’une chevelure avec des modèles 3D basses définitions pour le jeu vidéo utilisant beaucoup de ressources tel que des photos ou bien des captures d’écran de travaux sous Maya, Photoshop, etc..

 

 

1.Style de chevelure

 

Ce cours a pour thème les cheveux d’une femme, évidement, celui ci fonctionne aussi pour les hommes. est au sujet des cheveux des femmes mais du travail de technique pour les hommes aussi bien C’est juste que j’aime les longs cheveux sur les femmes que Dominance War 2 fut l’occasion de me faire plaisir. Je peux écrire des pages et des pages sur l’importance de la coiffure et au caractère supplémentaire qu’elle apporte à votre personnage. Nul doute que chacun d’entre nous passe du temps à se coiffer, de l’argent pour se faire couper les cheveux et que cela reflète l’importance que nous y attachons et combien nos cheveux font partie de notre physique et notre caractère.

 

Où trouver des références de coiffures intéressantes ?


Bien, il y a beaucoup de sources d’inspiration. D’abord vous avez Internet où vous pouvez trouver des tonnes d’images fraîches, puis des revues de mode, des magazines ( un playboy peut parfaitement faire l’affaire 😉 ), etc.. .Pour les cheveux de Varga j’errais dans un supermarché pour acheter de la nourriture et sur une étagère j’ai vu une boîte pour le gel Taft… Sur la boîte il y avait une image d’un type avec sa coiffure en pics se dirigeant dans toutes les directions sur lequel j’ai tout de suite accroché…

Ci-dessous voici plusieurs déclinaisons de coiffures, certaines seront décrites au cours du didacticiel.

 

 




2. Approche du modeling pour le jeu


Il y a toujours d’énormes problèmes concernant les cheveux en ce qui concerne le rendu 3D. Mais nous avons désormais plusieurs solutions intéressantes et réalistes. Pour les personnages utilisés lors des cinématiques, il n »y pas vraiment de contraintes liées au nombres de faces ou la taille de texture. Mais lorsqu’il s’agit des modèles du jeu il va falloir faire en fonction de nombres de contraintes. Les solutions adoptées pendant quelque temps pour des cheveux plus réalistes fut l’emploie des textures avec alpha (transparence). Le problème est que la géométrie texturée avec des textures de transparence ajoutera plus de calculs au processus de rendu et si vous avez quelques plans qui s’interpénètrent ce sera pire encore. Au regard du moteur de rendu utilisé il s’agira d’un problème de tri de profondeur de rendu à cause l’algorithme utilisé. Vous remarquerez aisément ce problème depuis Maya quand vous réglez l’affichage de la perspective en mode « High Quality Render ». Certains des moteurs sur lequel j’ai réalisé des modèles m’obligeait à n’avoir aucune intersection dans mes géométries. Il y a une certaine confusion concernant les termes « alpha » et « transparence alpha »… L’alpha est un canal séparé dans la fenêtre de canaux de Photoshop mais la transparence est disponible pour chacun de canaux rouges vert et bleu et ne peut pas être édité directement dans Photoshop. Dans le passé on a employé (ou peut-être on emploie encore…) des images d’alpha (codé sur 1 bit ) pour la transparence. Chaque pixel dans la texture était alors visible ou invisible, pas de transparence partielle ou douce. Désormais les cartes graphiques sont puissantes et gèrent les fichiers codés sur 8 bits pour la transparence. Les fichiers sur 1 bit restent gérés et se montre évidement plus rapide à rendre mais sont d’une qualité d’affichage relativement pauvre.




3.Exemple de coiffure


Ci-dessous, je vais vous présenter quelques exemples des coiffures montrées plus haut dans la première image. J ‘ai choisi une coiffure différente que celle sur Varga pour ce didacticiel afin de ne pas trop m’ennuyer à refaire le même travail. La première coiffure (normal1) est l’habituelle … Je ne passerai pas trop de temps là-dessus parce que vous pouvez trouver beaucoup de didacticiel à son sujet sur Internet. En quelques mots, vous devez appliquer une texture comme celle ci dessous sur des extrusions partant de la base du crane, puis enfin déformer ces extrusions à votre convenance en déplaçant les sommets de la géométrie.





Pour ce didacticiel cherchons un type de coiffure plus intéressant.




* 3.1.Outils utilisés


Pour le projet entier j’ai travaillé avec Maya pour la 3D, Photoshop pour peindre mes textures et Mudbox pour la version « haute déf ». Par le passé j’ai souvent utilisé l’outil Paint Effect de Maya, désormais je réalise cette étape avec Photoshop qui finalement m’offre plus de liberté et de déclinaisons de formes grâce aux brosses avancées. Vous pouvez adapter quelques brosses depuis le module Paint Effect de Maya, j’ai vous montrerez plus loin comment.



* 3.2.Peindre la texture de cheveux


La chose la plus importante en peignant une texture de cheveux est sa couche de transparence. Pensez à concentrer vos efforts sur la création des formes, irrégularités des mèches puis l’éclairage et les ombres dans la texture de couleur. Je clôturerais cette étape avec deux approches différentes pour la créations des transparences ( alpha) .


* Maya Paint Effect
* Photoshop


Maya Paint Effect


Il s’agit de l’approche que j’utilisais le plus par le passé. Avec un peu d’effort et quelques heures de travail vous pouvez faire des brosses vraiment précises pour peindre des cheveux ! J’ai sauvé quelques une d’entre elles qui fonctionnent parfaitement mais partons ici d’une brosse par défaut pour vous présenter le processus de création de ce dernières. Voici le canva de création Paint Effect de Maya.





Cliquer sur le bouton de preset des brosses pour ouvrir la fenêtre Visor. Depuis le Visor, ouvrez le dossier Hair du panel Paint Effect et enfin cliquer sur la brosse rouge très saturé comme l’image ci dessous. Vous pouvez jouer avec d’autres préréglages mais celle ci est la plus adaptée à nos besoins dans cet exercice.





Si vous utilisez une tablette Wacom, le stylet peut contrôler plusieurs des paramètres de la brosse, faite en usage.





Voici la façon dont la brosse par défaut devrait réagir. ( Cliquer sur le bouton « alpha channel » afin de ne travailler que sur ce canal.)





Adapter maintenant les effets de votre brosse avec le raccourcis Ctrl+b afin d’ouvrir le panneau de configuration des brossesPaint Effect. Vous trouverez donc ici tous les paramètres pour modifier votre brosse, et n’ayez crainte, ces options sont abondantes ! Rassurez vous toutefois, vous ne devrez pas jouer avec tous… Mais certaines sont tout à fait utiles. Prêter attention aux paramètres de profil de brosse, particulièrement le Brush Width et le Stamp Density.





Également sous la section « Tubes », vous trouverez « Creation » et là l’option Tubes per Step pour modifier la densité des tubes ( que vous aurez a augmenter si vous avez des cheveux frisés). (Astuce: Vous pouvez pousser plus loin les valeurs que les réglettes de contrôle le permettent simplement en rentrant la valeur numériquement. )





Vous pouvez également modifier quelques paramètres au sein de « Tubes->Behaviour » pour changer le comportement de la brosse. Dans les sections de « Forces » vous pouvez modifier le Path Follow afin de d’offrir plus de divergence au rendu de la brosse par rapport à votre tracé. Notez aussi le paramètre Random pour forcer cette effet.





Enfin, n’hésitez pas à jouer avec les paramètres situés sous la partie « Turbulence, Spiral and Bend ». Ils vous permettent d’ajouter pas mal de variations à vos coups de pinceau ! Voici quelques résultats différents âpres avoir jouer avec toutes ces valeurs.








Tous ces exemples sont un seul et simple coup de pinceau. Passer quelques minutes à jouer avec toutes les fonctionnalités offertes par le Paint Effect jusqu’à obtenir des effets de brosses vraiment intéressantes pour des cheveux réalistes. Garder à l’esprit qu’il vous faut augmenter le nombre de segments situés dans Tubes->Creation si les mèches de cheveux ressemblent à de petites lignes droites reliées et utiliser également Path Follow situé dans Tubes->Behaviour->Forces si vous voulez que les tubes suivent le chemin de votre coup de pinceau. Enfin sauvez votre Canva pour ouvrir ce travail sous Photoshop et y ajouter plus de détail encore. Dernière astuce : employer des canvas de grandes tailles au sein de Maya, si votre texture finale doit être en 512*512 pixels alors doubler votre résolution de canva ( 1024*1024 et même plus encore ) . L’idée ici est de préférer trop de détail que pas assez ! Une fois la résolution d’image diminuée dans Photoshop je vous invite à travailler sur le contraste de votre alpha de transparence. Pour ceci j’utilise l’option « Unsharpen » avec les réglages suivants: 4.5 pour la diamètre ( radius) et 100 pour l’intensité ( amount ). N’oubliez pas de cocher l’option Preview afin de voir le résultat de vos réglages en temps réel.






Peinture des cheveux dans Photoshop


La deuxième approche pour peindre la texture de cheveux est l’usage de Photoshop. Avec quelques brosses simples customisés et un peu de temps vous obtiendrait de meilleurs résultats qu’avec le Paint Effect de Maya. L’avantage ici est que vous avez le plein contrôle de vos coups de brosses et vous pourrez former des cheveux de n’importe quel forme que vous désirez. Bien que le PaintEffect soit puissant, cela reste des formes générées de façon procédurale. Il y a beaucoup de bons cours sur internet au sujet de la création de cheveux numériques (comme celui : https://www.furiae.com/popup.php?text=hairtutorial ) ainsi je n’insisterai pas outre mesure. Ce sont les brosses de base que j’emploie. la brosse 1.spackled pour les mèches principales 2. pour les détails 3. un pixel unique permettant de peindre des cheveux individuels





Ci -dessous voici quelques exemples rapides.






Après que la texture de transparence soit réalisée vous pouvez peindre la texture de couleur ( une bonne idée serait de garder votre map de transparence dans le canal alpha du calque de couleur. Ceci vous permet de peindre par dessus aussi différente source de couleur tel qu’une vrai source photo, ou n’importe quoi d’autre comme de la rouille ce qui donnera de la rugosité et de la consistance à votre Diffu. Garder à l’esprit qu’il s’agit de commencer par des blocs de couleurs puis de rajouter des détails par dessus. Vous devriez éviter la première approche de l’image ci dessous pour vous concentrer sur la seconde: faite déborder la couleur autour des bordures des cheveux ou vous serez surpris lors de la projection sur votre modèle 3d à cause de la transparence.



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