Mocap 2 Biped

Récupérer des données de motion capture et les convertir en .BIP dans 3ds Max

On fait l’impasse sur le doigts de la main dans cet exemple car la mocap ne l’intègre pas toujours dans son animation. Mais si le biped possède des doigts, l’assignation serait aussi simple que pour les orteils et le reste avec la sous-partie dédiée aux mains dans l’interface.

Voici ce qu’on obtient une fois que l’assignation est terminée dans le Character Control :

Tout est vert et le vérificateur (forme colorée en haut à droite du personnage fictif) nous indique que tout va bien.
Sur certains squelettes assignés, il est possible d’avoir une forme en triangle inversé orange. Cela n’empêche pas le rig, c’est souvent lié à une orientation de la pose T qui n’est pas parfaitement droite et alignée. Mais rien de grave en soi.

Une fois les assignations faites, on peut créer le Control Rig, c’est l’interface qui va se poser par dessus les bones du biped pour contrôler le personnage dans Motionbuilder, le rig donc.

On clique sur le gros bouton bleu (Menu) > Create > Control Rig

Ensuite on sélectionne Biped dans le choix proposé (oui c’est logique dans le cas qui nous concerne).

Et pour finir, on choisi FK/IK.

Ce choix va permettre de profiter de l’excellent système de Motionbuilder sur la gestion des chaînes IK et FK pour pouvoir retoucher les animations que l’on va coller sur le biped si besoin.

Voici le résultat de la création du Control Rig.

Une fois le Control Rig généré, les bones sont masqués dans le viewport, ils sont représentés par des blocs sombres dans la vue schématique.
Les éléments en jaunes sont les contrôleurs (Effectors) FK du Control Rig et les boules (appelées aussi Effectors) rouges sont les controlleurs IK.
Celles qui ont un pourtour en jaune vif dans le viewport indiquent qu’elles sont en Full IK. On peut voir la même information dans le Character Control avec les Effectors en vert.
Ceux du pied présentent une particularité car deux punaises sont posées sur les effectors, cela montre qu’ils sont indépendants du reste du rig, si on déplace le hips, les pieds resteront là où ils sont.
C’est bien pratique car les pieds sont rarement dépendants des autres membres du corps dans un déplacement. On peut appliquer ce genre de réglage sur n’importe quel effector du Control Rig.

Première chose à faire une fois le Control Rig créé c’est de renommer les nouveaux éléments (Character et Control Rig). L’opération se fait depuis le Navigator avec un clic droit sur l’élément à renommer.

Pour mes renommages, j’ajoute un simple suffixe Biped au Character et au Control Rig. Mais cette opération est libre.
De cette façon, il est plus facile de voir lequel est sélectionné depuis le Character Control.

Le biped est riggé, on peut sauvegarder le fichier.

3.Récupération de l’animation Mocap.

Maintenant que le Biped est prêt dans Motionbuilder, il nous faut amener l’animation mocap dans la scène.
Pour le faire il y a plusieurs méthodes selon le format de fichier de la source mocap. Les 2 formats les plus populaires dans ce domaines sont le BVH et le FBX.
Il y a aussi le C3D, mais les logiciels mocap exportent bien le FBX avec un Actor (Une interface de Motionbuilder qui permet de récupérer le mouvement des marqueurs mocap C3D vers un squelette) intégré de nos jours.

Pour importer le fichier mocap en FBX on utilise la fonction Merge du menu File.

On sélectionne le fichier FBX désiré.

Et on vérifie les options de Merge en s’assurant que tout les éléments du fichier sont en mode Append. Si jamais ils n’y sont pas, on clic droit sur le titre de la colonne Elements et on choisi Append All Elements dans le menu contextuel.

Note : Append sert à indiquer qu’on veut ajouter l’élément à la scène, Merge qu’on veut mettre à jour un élément similaire de la scène par le biais du fichier (par exemple, mettre à jour la géométrie présente dans la scène avec Merge models). Et Discard permet d’ignorer l’élément.

Ici on indique qu’on veut Append (ajouter) tous les éléments du fichier mais qu’on ne souhaite pas (Discard) les éléments de settings.

On vérifie bien aussi que la take du fichier est bien présente à l’import avec la case cochées.

Il s’agit de la méthode pour récupérer des données d’animation dans le format FBX. Elle n’est montrée dans ce tuto que pour l’exemple car le fichier que je vais traiter dans ce texte est au format BVH.

Pour les fichiers autre que FBX on passe par un utilitaire différent avec File > Motion File Import.

Sélection du BVH dans notre exemple.

Note: On peut aussi passer par cet utilitaire pour importer des fichiers FBX.

On vérifie les options d’import. Ici on veut ajouter les éléments donc on choisi Create et on vérifie que la take désirée est bien sélectionnée.
Il n’y a plus qu’à cliquer sur Import.

Voici le BVH dans le viewport et la vue schématique.

On peut voir que le BVH n’est pas du tout en pose T, ce qui peut poser des soucis dans le retargeting de cette structure hiérarchique sur celle du biped. Par exemple les bras ont un grand écart d’angle entre le Biped et le BVH ; la compensation du retargeting va forcément nécessiter des retouches manuelles. Chose qu’on veut éviter le plus possible pour garder un processus simple et rapide.

On va donc mettre le BVH en pose T pour le rigger lui aussi avec le Character Control. Mais il ne faut pas briser l’animation (d’autant que celle-ci est un loop de marche sur place).

Avant de faire cette manipulation, on va rendre le viewport un peu plus lisible en masquant le rig du Biped pour ne laisser que le BVH en visuel.
Dans le Character Control, on clique sur les deux icônes qui symbolise les Effectors IK et FK afin de les rendre invisibles dans le viewport.

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