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Teamfight Tactics : les coulisses d’une cinématique signée Brunch

Fin avril, Riot Games dévoilait une cinématique de lancement pour Jugement, un nouvel ensemble du jeu Teamfight Tactics, situé dans l’univers de la licence League of Legends.

Brunch Studio était en charge de donner vie à cette cinématique, avec Boddicker à la réalisation (duo composé de Jean-Charles Kerninon et Clément Lauricella).
Le résultat : une cinématique dynamique et visuellement soignée, dans un style très différent de celui de la cinématique The Division 2 de la même équipe, sur laquelle nous vous avions proposé une interview en 2020.

Nous avons donc voulu revenir sur cette cinématique en compagnie de Mathieu Maurel, CG Superviseur sur le projet ; il a également géré le lighting/rendu/compositing de certains plans.

La cinématique Teamfight Tactics, par Brunch Studio.

Client : Riot Games
Réalisation : Boddicker
Production : Eddy

3DVF : Quelle était la demande du client, et quelles étaient vos contraintes en termes de taille d’équipe et délai ?

Mathieu Maurel : La première contrainte pour moi c’est que j’étais malheureusement pris sur un autre projet dans un autre studio pendant le début de la prod, donc je suis arrivé au moment où l’animation commençait et c’est Boddicker (Jean-Charles Kerninon et Clément Lauricella) qui ont assuré la supervision du projet en amont. Donc j’ai du rentrer très brutalement en pleine effervescence de la prod et essayer de me mettre le plus rapidement à la page et ne pas faire perdre de temps à tout le monde. Heureusement Jean-Charles et Clément m’ont bien aidé à rendre la transition douce pour me laisser prendre mes marques.
Le client voulait se demarquer de ce qui avait été fait sur les précédents films sur Teamfight Tactics et trouver une nouvelle direction spécifique à cette licence. Les délais sont toujours un peu short pour ce genre de projet, il faut compter 3 mois, preprod incluse. La difficulté était de commencer le projet et d’être abreuvé au fur et à mesure par Riot sur les concepts. Il était difficile d’anticiper la quantité de travail à fournir. Au total on était environ 30 personnes à travailler sur le projet.

3DVF : Comment se sont passés les échanges avec Riot Games ? Disposiez-vous d’une grande liberté artistique ?

Riot a été de mon point de vue très en confiance tout le long de la prod, je n’ai pas eu l’impression de blocage sur certains points à cause d’un manque de vision du produit fini comme avec d’autres clients. Ils connaissent les étapes de production d’un film d’animation et ont eu la plupart du temps des remarques pertinentes et productives, ce qui a beaucoup aidé à avancer rapidement dans la bonne direction. De plus Riot nous a fourni énormément de références visuelles et designs, ce qui a permis de se concentrer sur la découpe du film et la création d’asset en adaptant leurs designs 2D en 3D. La liberté artistique s’est faite sur le look 3D mignon qu’on pouvait apporter, avec des rendus crédibles (matières) mais coloré et très cartoon.
Même si nous bénéficions d’une certaine liberté artistique, l’univers de Riot reste tout de même très charté avec des choses à faire ou à ne pas faire. Riot avait tout de même bien en tête ce qu’ils recherchaient.

3DVF : Quelles étaient tes responsabilités sur le projet ?

A mon arrivée j’ai préparé au mieux la transition entre le layout et l’animation en retouchant les assets pour que tout marche correctement dans le pipe. J’ai assisté au maximum les animateurs en leur trouvant des outils et des solutions pour accélérer leur travail. J’ai aussi beaucoup échangé avec l’équipe de rig et le lead anim pour gérer au mieux les demandes, savoir ce qu’il était possible d’ajouter au rig ou non pour aider les animateurs, voir avec le rigger comment fonctionne certaines parties du rig pour l’expliquer aux animateurs, etc… ça a été la partie la plus stressante pour moi car je n’avais jamais fait ça et c’était deux mondes (anim et rig) que je connais peu. Il fallait que je sois efficace car les animateurs avaient assez peu de temps pour tout faire donc tout ce qui pouvait les ralentir était un vrai problème. Une fois le lighting commencé c’était surtout du suivi pour être sûr que tout fonctionne et vérifier la bonne communication entre les équipes. Quand l’animation a été terminée et validée j’ai pu me concentrer sur le lighting rendu compo de quelques plans pour le film, donc j’étais en terrain connu et mon stress est vite redescendu.

3DVF : Y a-t-il eu du télétravail ? En tant que sup, cela a-t-il compliqué ton quotidien ?

Il y a une partie de l’équipe qui était en télétravail donc je m’attendais à avoir des soucis dans la communication et la réactivité des graphistes, mais au final c’est arrivé assez peu de fois qu’un graphiste ne réponde pas et ralentisse le process.
Tout le monde a été réactif, ce qui était très pratique ! Le vrai frein est de réussir à résoudre un problème ou expliquer une consigne à l’écrit, l’idéal est de passer en vocal avec un partage d’écran mais j’ai au final peu utilisé cette fonction, au final je me suis surpris à faire des dizaines de captures d’écrans commentées et ca a bien plutôt bien fonctionné !

3DVF : On compte une dizaine de personnages dans la cinématique, avec des physiques très variés, du manchot trapu au physique élancé d’Aatrox. Modélisation, texturing, props, rigging, animation, character Fx… La masse de travail est évidemment très importante. Comment avez-vous géré ces tâches afin de rester dans les temps ? Quels personnages vous ont donné le plus de fil à retordre, et pourquoi ?

Les équipes ont été très efficaces, il y a eu peu de blocage et tout s’est déroulé à peu près correctement. En effet le travail était assez varié, il y en avait pour tout le monde.

Le plus dur a pour moi été Nimblefoot [personnage ci-dessus à gauche, NDLR] avec ses poils, ayant fait très peu de groom j’étais complètement dépassé par les soucis rencontrés. Heureusement que nos développeurs travaillent depuis longtemps sur le pipe de Xgen et ont pu aussi faire pas mal de debug. Mais le fur reste ma bête noire dans une prod.

3DVF : En termes de mise en scène, les tailles très variées de ces personnages ont-elle posé problème ?

Les réalisateurs avaient conscience de cela dès le départ et ils ont fait très attention dès la phase de storyboard et ensuite de layout. Au final nous n’avons pas rencontré de problèmes particulier sur la différence d’échelle.

Le plus dur est peut être la taille des membres de certains personnages pendant la phase d’animation. Des nageoires et presque pas de jambes, ce n’est pas pratique pour faire certaines actions. Mais l’équipe d’anim s’en est très bien sortie.

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