Baguette
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Rencontre avec Nims Bun : comment mener le rig à la Baguette

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Illumination Mac Guff, Sony, Method Studios, Pixomondo…Spécialiste du rigging, Nims Bun a eu l’occasion de passer dans de nombreux studios.

Il nous présente aujourd’hui sa carrière dans cette interview mais aussi l’outil Baguette, un système nodal sous Maya qu’il a lui-même développé. Nous en profitons également pour évoquer l’avenir du métier et l’impact des nouvelles techniques : essor des moteurs temps réel, IA, deep learning.

3DVF : Bonjour Nims ! Tu as plus de 15 ans d’expérience en tant que Character TD/rigger.
Peux-tu revenir sur ton parcours ? Pourquoi avoir décidé de t’orienter vers le rigging, et quelles ont été les grandes étapes de ta carrière ?

Nims Bun : Bonjour, je suis un rigger franco-canadien. J’ai grandi en France dans les années 80 et 90, je regardais beaucoup d’animation japonaise et j’ai commencé très tôt à dessiner. J’étais aussi assez bon à l’école dans tout ce qui était scientifique, j’ai donc toujours su que je voulais faire quelque chose de lié avec peut-être des maths et de l’art, mais sans trop savoir quoi précisément à l’époque. Lors d’un salon étudiant, je suis tombé sur cette nouvelle école nommée École Georges Méliès (à l’époque, elle s’appelait EESA) avec des gens fantastiques qui faisaient de l’animation 3D. J’ai accroché et j’ai su que je voulais faire ça.
Après avoir reçu mon Bachelor en animation, j’ai débuté en tant qu’animateur. A ce poste, une des premières choses qui m’ont frappé a été de me dire « Mmmmmh ça serait mieux si ce contrôle faisait ça, ou si nous pouvions avoir quelque chose là », mais personne ne pouvait le faire pour moi, donc je l’ai fait… J’ai adoré et j’ai changé de spécialité pour devenir un rigger à plein temps ! A l’époque nous n’étions pas nombreux, il était donc facile de trouver un poste, ha ha !

Tous mes projets passés ont compté, mais si je devais lister les principales étapes, je dirais :

  • En 2007, chez Arkane Studios. C’était un vrai défi, mais aussi un grand bac à sable où j’ai beaucoup expérimenté ! J’en garde certains des meilleurs souvenirs de ma carrière.
  • En 2014 chez Sony Pictures ImageWorks à Vancouver. Première fois que je quittais la France, pour un pays et une ville dont je ne connaissais rien. Les gens avec qui je travaillais étaient vraiment fantastiques.
  • En 2017 j’ai été promu Creature Supervisor chez Method Studios. J’ai appris ce qu’impliquait le fait d’être en charge d’une grosse équipe. Je veux dire, c’est beaucoup de réunions et de planification, tout en ayant toujours les mains dans les rigs et les plans.
  • En 2018, quand mon outil de rigging Baguette a pu s’épanouir chez Pixomondo.

3DVF : Pendant que tu étais chez Method Studios en tant que Creature Supervisor, tu as travaillé sur Les Nouveaux Mutants. Peux-tu nous en dire plus sur ce film et le travail de ton équipe ?

En tant que Creature Supervisor sur ce film je devais m’occuper de l’équipe de rigging mais aussi de Creature FX (simulation de cloth/hair). Nous devions notamment gérer les plans de Rahne/Wolfsbane dans lesquel ses poils poussent, Roberto/Sunspot avec des cheveux enflammés, Samuel/Rocket lorsqu’il accélère, l’ours (rig, rig facial, setup de la simulation du corps, shotfix sim) et beaucoup d’assets plus mineurs. Au niveau de la production je dirais qu’il a été assez facile de travailler avec le CG Supervisor Franck Belina, le VFX Supervisor Craig Wentworth et l’équipe de production.

Le plus gros défi a sans doute été d’adapter notre version numérique de Rahne (interprétée par Maisie Williams) dans nos plans avec ses poils qui poussent, tout en conservant un résultat réaliste.
Travailler avec l’ours a été très amusant, qui n’aime pas travailler sur une grande créature en colère ?

3DVF : Plus récemment, chez Pixomondo, tu étais Rigging Lead sur Midway. Quels étaient les principaux défis pour toi et ton équipe ?

En bref, je dirais qu’il y avait des tonnes de doublures numériques et des tonnes d’avions différents sur Midway. Le but était que tout soit aussi réaliste que possible. Donc chaque digi double a eu droit à un rig facial complet. Le directeur de l’animation Sebastian Butenberg est par ailleurs un grand amateur d’avions et il voulait que chaque élément puisse être animé comme sur un avion réel. Par exemple, sur chaque hélice d’avion nous avons ajouté un vrai paramètre de vitesse, un vrai train d’aterrissage qui se replie…

Tout le projet a été géré avec Baguette pour le rigging. C’est aussi le premier projet dans lequel Baguette a dû faire face à du rig facial.

3DVF : Justement, parlons de Baguette. Quand tu étais chez Pixomondo tu as travaillé sur ce système de rigging pour Maya, également utilisé dans les différentes antennes du studio. Peux-tu nous en dire plus ? Que peut faire/ne pas faire Baguette ?

Baguette a pris plusieurs année de développement, et je lui ai donné ce nom lorsque j’étais chez Pixomondo. C’est une interface nodale qui permet de créer n’importe quel rig possible, de la manière dont vous voulez. Vous pouvez utiliser un node chaîne, lui donner 4 joints et vous avez un doigt. Vous pouvez éditer la forme via une liste prédéfinie ou appliquer les déformations que vous voulez, les couleurs que vous voulez, sauvegarder le résultat. Chaque node est indépendant, ce qui veut dire que si deux nodes sont apparentés, vous pouvez modifier l’un sans affecter l’autre. C’est particulièrement utile quand il faut éditer un rig complexe avec 50 nodes, on n’a pas à reconstruire tout le rig, on fait juste ce dont on a besoin. On peut aussi sauvegarder un rig complexe en tant que preset. Chaque preset disponible (Biped, Quad) est juste une collection de nodes connectés ensemble.

Présentation générale de Baguette (voix off en anglais, sous-titres français)

Baguette a été pensé avec toute mon expérience en rigging et ce qui me semblait être le meilleur système pour gérer des rigs complexes tout en posant le moins de soucis possibles aux riggers de tous niveaux. Ainsi, Baguette est très « junior-proof » et on n’a pas besoin de savoir coder pour l’utiliser, mais en parallèle le système est ouvert aux personnes qui veulent coder de nouveaux nodes. C’est un système conçu pour être extensible.Il peut s’adapter à n’importe quel pipeline.

Un grand nombre de rigs ont déjà été créés avec… Les limitations sont par exemple le fait que je n’ai pas encore écrit un beau node de corde, un node d’aile/plume. Je veux remplacer les contraintes Maya avec des nodes à base de matrices, aussi… Tant de choses à faire. C’est passionnant !
Autre point, tout est encore en Python, j’ai lancé une implémentation C++ mais je n’ai jamais eu le temps de la finir (ok, je suis paresseux 😀 ).

3DVF : Comme tu le dis, l’outil a une longue histoire. Tu as débuté le développement en 2013, bien avant Pixomondo. Pourquoi avais-tu lancé le projet, à l’époque ?

Le cœur et les fondations du projet ont en effet été mis en place avant que je ne rejoigne Pixomondo.
En 2012, je finalisais mon travail sur Les Minions et j’ai vu la vidéo de quelqu’un qui créait sa propre interface nodale pour des FX… Je me suis dit « Hé, imagine si on avait quelque chose comme ça mais pour le rigging ? ». Je venais juste de commencer à apprendre Python à l’époque, j’ai donc pris le taureau par les cornes avec ce projet qui est devenu mon objectif Python. Je me suis totalement impliqué pour le faire en 2013. En 2014 j’en ai fait une démo lors de mon entretien chez Sony et j’ai été embauché. Paradoxalement j’ai arrêté le développement à la même époque.
En 2018 quand je suis arrivé chez Pixomondo, j’ai été très surpris de ne découvrir là-bas aucun système que je puisse utiliser, alors un superviseurs rigging d’une autre antenne a suggéré que j’écrive mon propre système ou que j’en utilise un gratuit. J’ai tiré parti de cette opportunité pour proposer mon propre système de rigging. Pixomondo m’a fait confiance là-dessus et le système était production-ready en quelques mois. Sa première utilisation fut sur Chair de poule 2 : Les Fantômes d’Halloween, il n’était pas parfait et j’ai dû corriger une tonne de bugs avec l’équipe animation et la riggeuse de mon équipe, Siting Liu, mais on y est arrivés au final. Chaque projet m’a forcé à l’améliorer. La plus grande avancée s’est faite quand j’ai trouvé comment gérer plus de 100 nodes sans que cela ralentisse la navigation, ça a vraiment tout changé pour nous.

3DVF : Tu as aussi développé dans baguette un module prédéfini pour les visages. Quelques mots à ce sujet ?

Quand j’étais chez Pixomondo, j’ai laissé Siting Liu, une riggeuse talentueuse de mon équipe, gérer la majorité des rigs facials. Elle m’a montré les limitations du fait d’utiliser un unique node simple (un seul joint) et d’y insérer une tonne de code (sans créer un node dédié), donc je me suis lancé dans la création de nouveaux nodes à partir de la manière dont elle utilisait Baguette et j’ai abouti à de nouvelles fonctions : nodes gérant les blendshapes FACS, des secondary sticky controllers skinnables, avec beaucoup d’attributs afin de gérer n’importe quel type de rig facial sans la moindre ligne de code. Après avoir créé ces nodes j’ai pu créer un rig facial complet que j’ai transformé en preset.

Ce preset me permet de créer un rig facial en quelques minutes. Il crée toutes les blendshapes dont vous avez besoin (ou pas) et on peut aussi utiliser l’interface pour ajouter, remplacer, éditer, supprimer des blendshapes.

3DVF : Qui détient les droits de Baguette ? Est-ce que l’outil appartient à Pixomondo, ou es-tu libre de l’utiliser à l’avenir, maintenant que tu as quitté le studio ? Est-il disponible à la vente ?

Baguette est à moi à 100 %. Pixomondo avait le droit d’utiliser la version que je leur permettais d’utiliser. Quand j’étais chez eux, au départ je ne savais pas que l’outil était employé dans d’autres antennes. Un jour un rigger de l’autre côté de la planète a échangé avec moi et m’a demandé quelque chose à propos d’un bug qu’il avait dans Baguette. J’étais surpris, ha ha. Quand je suis parti, pour éviter tout conflit je me suis mis d’accord avec le dirigeant du studio et le superviseur VFX pour que Baguette ne soit plus utilisé (sauf pour les projets déjà entamés avec). Je n’ai jamais vérifié si ça a effectivement été le cas, mais ce n’est pas vraiment important au final. J’ai une version très différente actuellement.

Baguette n’est pas disponible à l’achat, mais je peux faire des partenariats, comme je l’ai fait avec Amazon Game Studios. Je compte rendre l’outil accessible à n’importe qui à terme (mais je ne sais pas encore comment).

3DVF : Notre industrie évolue très rapidement. L’IA, le deep learning ont un impact croissant sur les outils employés dans les studios. Quel est ton regard sur ces évolutions ? Et dans quelle direction va le rigging, selon toi ?

C’est fascinant, j’ai hâte de mettre les mains dedans en tant que rigger. Je ne suis pas le mieux placé pour aborder le sujet, mais de ce que j’en vois, on n’a fait qu’égratigner la surface de ce que l’on peut accomplir en termes d’automatisation de certains processus. Prenons un bipède humain dans un environnement de production. J’ai vu une technologie qui peut détecter un bras, un visage, un corps, placer des joints et skinner le tout. C’est génial, et un très bon début, mais il y a tellement de choses qui nécessitent un affinage plus poussé à la main. Par exemple, si vous avez un rig personnalisé, un membre de plus sur une créature, comment savoir si c’est un bras, une queue ? Et sans aller dans les détails, le placement d’un joint doit être logique selon qu’il s’agisse d’une épaule ou d’un coude, on ne peut pas se contenter de le placer « au milieu, dans la moyenne » du mesh… Donc pour affiner le processus de deep learning il va falloir des tonnes de données pour nourrir les outils. On est loin d’être au stade d’un rig personnalisé complexe et complet sans intervention humaine, donc je pense que les riggers ont encore un bel avenir.

3DVF : Peux-tu aussi nous donner ton avis sur les technologies temps réel comme Unity, Unreal Engine, MetaHumans, en particulier en ce qui concerne le rigging ?

Les moteurs de jeux sont en train de conquérir le monde des effets visuels. Unity a racheté Weta [NDLR : voir notre article sur l’annonce], Unreal Engine est utilisé sur des projets comme Le Mandalorien qui repose fortement sur les effets visuels…
Je ne peux pas nier que c’est un peu effrayant pour quelqu’un comme moi qui suis un gros utilisateur de Maya, mais au final c’est juste un autre bac à sable avec des outils différents pour produire encore plus outils et assets pour l’animation. Beaucoup de vétérans de l’animation dans l’industrie n’ont pas envie (ou refusent) de quitter Maya dans un avenir proche. Et les outils d’animation actuels dans ces moteurs temps réel sont à des kilomètres de ce que nous avons dans Maya. Ça ne veut pas dire que ce sera toujours comme ça… Mais ça me rappelle Houdini quand la nouvelle interface est arrivée aux alentours de 2006, c’est le meilleur outil pour n’importe quel type de simulation et certaines personnes y voyaient un produit qui allait tuer Maya et 3ds Max, mais il lui manquait des outils solides en animation et rigging. Je pense qu’aujourd’hui on peut faire entièrement rigging, animation et Character FX (CFX) sous Houdini, mais ça nécessite un pipeline solide construit autour de cet outil et peu de studios font le saut. Je sais par exemple que Digital Domain a construit très récemment son pipeline CFX sous Houdini. Ce que je veux dire, c’est que les technologies temps réel ne remplaceront pas ce que l’on a, mais elles ouvrent de nombreuses opportunités pour les riggers dès aujourd’hui !

3DVF : Comment vois-tu l’avenir de ta carrière ?

C’est une question difficile, mais je vois trois chemins possibles. L’un serait de faire plus de développement et de devenir rigging TD/développeur à 100 %. Une autre possibilité serait de prendre plus de responsabilités, de diriger plus d’équipes de rigging. La troisième et dernière serait de m’orienter vers le côté plus créatif et de basculer vers une carrière de directeur de la photographie sur plateau (donc CG sup, puis VFX sup ?), car une autre de mes passions est la photographie et l’éclairage studio.

3DVF : Une dernière question. Aurais-tu un conseil pour les élèves encore en école et qui veulent se tourner vers le rigging ?

Si vous êtes encore en école, soyez gentils avec tout le monde, vos camarades sont vos futurs collègues. La création de votre réseau professionnel a déjà commencé. Les personnes autour de vous seront celles qui diront un jour « je connais cette personne de mon école, qui travaille dur et s’entend bien avec les gens » (en tous cas, on peut l’espérer :D).

Pour le rigging plus spécifiquement, faites tous les tutoriels que vous pouvez, apprenez Pythondès que possible, le savoir est la clé. La technique secrète que chaque rigger devrait apprendre est l’animation. C’est le meilleur moyen de comprendre une animatrice/un animateur. Donc faites un rig, animez-le vous-même, demandez-vous ce que vous feriez ou aimeriez d’un point de vue animation.

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