Fourmiz
Accueil » Rédactions » Rencontre avec Eric Darnell : de Fourmiz à la VR en passant par Madagascar

Rencontre avec Eric Darnell : de Fourmiz à la VR en passant par Madagascar

A l’occasion de la View Conference 2019, qui se tenait en Italie, 3DVF avait mis en place un partenariat avec Thomas Martin alias Gorkab, dont nous avons souvent eu l’occasion de partager les vidéos sur l’histoire des images de synthèse.
Le résultat : une série d’interviews en compagnie de nombreux invités de l’évènement.

Voici une nouvelle interview issue de ce partenariat. Place cette fois à Eric Darnell, l’un des réalisateurs de Fourmiz / Antz (1998), des trois Madagascar (2005, 2008 & 2012) ainsi que du film Les Pingouins de Madagascar (2014) chez PDI / Dreamworks. Il réalise, depuis 2016, des courts-métrages chez Baobab Studios, une compagnie qui réalise de la narration interactive en VR.

Des sous-titres français sont disponibles ; vous pouvez également, si vous le souhaitez, lire la retranscription située sous la vidéo.

Fourmiz a été conçu en 3 ans, et sauf erreur de notre part, fortement influencé par le film français Microcosmos, non ?

Eric Darnell : Oui, je crois me souvenir de ça ! Je pense qu’il y avait quelques choses comme la goutte d’eau dans laquelle les fourmis sont coincées qui ont été inspirées de ça et d’autres photos en macro.

Nous avons fait beaucoup de recherches à ce niveau du monde. Vous savez, c’est l’un des rares films où vous faites vos recherches dans l’arrière-cour, allongé, dans le jardin. Mais c’était vraiment cool de voir le monde de ce point de vue.

Il y avait comme une controverse, lorsque vous travailliez sur « Fourmiz », car Jeffrey Katzenberg avait quitté Disney pour créer Dreamworks avec Steven Spielberg. C’était un peu « Fourmiz » contre « 1001 Pattes », que pouvez-nous nous dire sur ça ?

Vous savez, de ma perspective, toute cette controverse n’existait vraiment pas. Nous avons débuté avec un postulat assez simple. Je n’avais aucune idée de ce que le film « 1001 Pattes » était, je ne sais même pas si c’était déjà « 1001 Pattes ». Nous n’étions pas là à chercher ce qu’ils faisaient, ou essayer de les dépasser. Nous savions juste que nous avions un bon début : « Et si vous aviez une colonie de fourmis Où tout le monde se doit de penser et d’être exactement pareil ? » Et vous aviez une fourmi qui veut être différente, et cette fourmi, était jouée par… Woody Allen.

Il y avait aussi une raison pour laquelle tout le monde faisait des films sur des jouets, des bestioles et des insectes. C’est parce que créer des choses molles c’était alors très difficiles. Donc vous faisiez des choses avec des corps rigides, avec des carapaces. Faire une histoire sur des insectes était donc un choix naturel.

Il y avait jusqu’à 80 000 fourmis dans un seul et même plan, ce qui, pour 98, et même avant, puisque le film avait aussi été rendu avant ça, est incroyable ! Comment aviez-vous réussi ça à l’époque ? Sur station Silicon Graphics, si je ne me trompe ?

Notre façon de faire était très inventive, car ces 80 000 fourmis étaient assez petites pour être décrites simplement par la trajectoire d’une particule. C’est comme ouvrir l’objectif sur un appareil photo et tenir une lampe pour y peindre l’image d’une fourmi à la lumière. Et il y avait donc une seule particule qui peignait toutes ces fourmis en se basant sur toutes les routines d’animation créées pour la marche, le forage, etc. Mais toute la géométrie n’existait pas.

Il nous était impossible d’afficher les polygones de 80 000 fourmis à l’écran mais elles étaient si éloignées que vous pouviez les décrire avec une simple particule de lumière, c’était bien plus performant, pour arriver au bout du tunnel.

Et il n’y avait pas de foule pendant le discours du Général Mandibule à la fin du film, car vous n’aviez plus les ressources pour, pas vrai ?

Ouais, mais vous savez, nous avions utilisé chaque sou que nous pouvions. Nous avions même fait cette incroyable scène où l’eau arrive dans la colonie et elle se mouvait en entourant le monticule central puis, en rejoignant l’autre côté, cela créait cette grosse explosion d’eau. Et ça nous avait demandé presque une année d’ingénierie pour boucler ce plan, nous avions été obligés de le retirer, car Dreamworks était inquiet que ça ressemble trop à la séparation des eaux du « Prince d’Égypte », vous savez ?

Et donc, nous avions fait un job grandiose, c’était spectaculaire. Mais Dreamworks ne voulait pas que ça ressemble à un auto-plagiat. C’était vraiment dommage pour le gars qui avait mis un an de sa vie à créer ça !

Vous rappelez-vous de la définition de rendu du film ? Car, à l’époque, il n’y avait pas encore de rendu dit Full HD !

Pour moi, c’était juste assez pour qu’on arrive à faire le job jusqu’au bout, de réaliser un film pour la toute première fois. Vous savez, réaliser, pour moi, c’est de ne pas traîner dans les pattes des gens et laissez ces gens, qui sont bien meilleurs à ce qu’ils font que je ne le suis pour faire le job.

Des fois, c’est aussi diriger, littéralement. Nous devons avoir franchi cette montagne, à la fin de la journée et c’est à vous, les gars, de trouver comment nous y mener, donc quelle que soit la résolution, quelle que soit telle autre chose…

Le film avait réussi à sortir deux mois avant « 1001 Pattes ». Avez-vous subi des pressions pour sortir le film avant celui de Pixar ?

Eh bien, c’était une décision qui avait été prise, je ne dirai pas sous la pression. Personne ne savait vraiment qui PDI (Pacific Data Images) ou Dreamworks étaient. Dreamworks n’avait pas encore sorti un seul film, « Fourmiz » allait être le premier toutes catégories confondues, que ce soit en prises de vues réelles, animation ou autre.

Et, vous savez, Katzenberg nous avait dit : « Si nous ne sortons pas [le film] avant eux, tout ce qu’on sera, c’est comparés à eux. Le seul moyen de nous révéler, et qu’on soit jugés sur le travail accompli avec équité, c’est de faire ce qu’on peut pour arriver à le sortir avant eux ».

Mais on y est parvenus ! Nous avons dû travailler dur, enlever des semaines du planning. Nous avions une super équipe. Vous savez, faire un film en 3 ans, c’est vraiment rarissime. Je me souviens que, lorsqu’on a terminé, Katzenberg nous a dit : « Félicitations pour avoir fini ce film en 3 ans ! Ça n’arrivera jamais plus dans votre carrière ! ».

Et ça a été le cas ?

Non, jamais plus ! Ça a toujours pris plus que 3 ans !

Des années après, j’ai pensé que « Lucas, fourmi malgré lui » pourrait être une suite de « Fourmiz » avec sa première bande-annonce, mais en fait non. Pourquoi n’y a-t-il jamais eu de suite à « Fourmiz » ?

Vous savez, à cette époque, il y avait tellement de choses à découvrir dans l’animation d’images de synthèse, et la cinématographie assistée par ordinateur… Nous avions plein d’autres idées, et n’avions pas à regarder derrière, à faire des suites.
Et puis il y avait plein d’autres choses qui arrivaient, comme Shrek… Tout ça prend du temps en développement. Ce n’est vraiment qu’avec « Shrek » que nous avons commencé à avoir des franchises vraiment énormes. « Fourmiz » avait pas mal rapporté, pendant quelques années ce fut le Dreamworks ayant rapporté le plus d’argent, mais… Il n’a jamais fait les chiffres de « Shrek » !

Vous savez, « Shrek » a vraiment cassé la baraque, et c’est l’une des fois où nous avons su que le public en voulait clairement plus.

Il y a eu une démo faite à partir de « Fourmiz » pour une machine qui s’appelait le « GS Cube ». C’était une machine composée de cartes mère de devkits PlayStation 2 et ils avaient développé des démos qui tournaient dessus en temps réel, dont une démo de « Fourmiz » qui tournait dessus en temps réel. Vous l’avez déjà vue ?

Non, je ne sais rien du tout dessus ! Mais il y a eu un jeu « Fourmiz » qui était sorti, mais c’était ignoble. Je crois que c’était tellement buggé… Un gars en avait un, mais on ne pouvait même pas jouer, ça plantait tout le temps !

Eh bien passons à présent à « Madagascar » ! Sorti en 2005, bien des années après « Fourmiz » ! Pourquoi ça ? À cause de Shrek, peut-être ?

Non, de mon côté, j’ai travaillé sur pas mal de choses, après « Fourmiz ». J’ai fait un peu de storyboards pour « Shrek », j’ai écrit une chanson pour Shrek [« Duloc est un monde parfait »].

Et puis, j’ai développé un projet, pendant quelques années, qui était, pour faire simple, comme une version féérique de l’histoire des Beatles façon « Quatre Garçons dans le Vent », sauf qu’à la place de Beatles humains venant d’Angleterre, là c’était… des manchots d’Antarctique !

Ils étaient découverts par cet explorateur, qui les faisait venir en Amérique. Personne n’admettait que c’était des manchots, ils disaient : « Il y a vraiment quelque chose d’unique et de différent avec eux ! »

Et nous avions développé le film chez un studio où nous avions pu en parler à Ringo [Starr], et il approuvait l’idée, Yoko [Ono] approuvait l’idée, et Paul [McCartney] était partant. Mais avant qu’on puisse en parler à George [Harrison] il est malheureusement tombé malade, et est mort d’un cancer.
Donc, après un temps respectable, nous sommes allés en parler à sa femme et elle nous a dit : « On dirait vraiment un beau projet, auquel j’aimerais dire oui. Mais, après « Yellow Submarine » George avait dit : « Je ne veux plus jamais faire un autre film animé des Beatles » et donc, je m’en voudrais d’aller contre son souhait ».

Et ils ont un accord : si jamais quelque chose doit se faire au nom des Beatles les quatre parties doivent être d’accord, donc après un dur labeur, si près du but, nous n’avons pas réussi à concrétiser. Et mon partenaire, Tom McGrath, sortait lui aussi d’un projet avorté de film avec des manchots dedans. C’est ainsi que nous avons décidé que, quoi qu’il se passe, nous devions mettre des manchots dans ce film, « Madagascar ».
Et c’est pour ça qu’ils y sont.

Le chara design de « Madagascar » est très anguleux. Était-ce alors un choix pour aller à contre-courant du réalisme ?

On ne voulait vraiment pas créer un monde photoréaliste. Nous voulions concevoir un monde qui était complètement imaginé par les esprits des artistes qui le créaient. Aucune des textures ou surfaces n’incluaient d’éléments photographiques, ce qui est souvent la norme lorsqu’on veut générer une texture pour quelque chose. Tout a été peint par un artiste pour créer un monde avec de la matière, mais aussi une réalité alternative, pas photoréaliste, mais un monde que vous pourriez ressentir, presque le toucher dans toute son ampleur et sa consistance. Tout cela, conçu directement par un artiste.

Les personnages ont été dessinés par Craig Kellman qui est un character designer extraordinaire et qui adore les vieux livres pour enfants des années 50-60 qui étaient très imagés. Il adore le style du studio d’animation UPA et il voulait voir s’il pouvait implémenter tout ça dans le chara design. Et on l’a soutenu ! De nombreux éléments de « Madagascar » sont ainsi inspirés par l’animation old school, les classiques, le type d’animations des années 1930-40-50. Il y a très peu de flou de mouvement, nous avons fait beaucoup de « smearing », de traînées sur les images.

Au final, beaucoup d’inspiration pour rendre hommage à tous ces grands animateurs de chez Disney et Warner, de la grande époque donc, les designs de Craig pour les personnages collent parfaitement.

Il y a eu 3 films « Madagascar » et un film des « Pingouins ». Vous avez travaillé sur les 4, vous les avez réalisés. Comment jugez-vous que la technique et votre processus créatif ont évolués entre 2005 et… 2014, si je ne me trompe pas ?

Vous savez, quand vous passez tout ce temps, presque une décennie, sur ce monde et ces personnages, vous avez vraiment l’impression de les connaître.

Des 3 films « Madagascar », j’ai senti que chacun d’entre eux était meilleur que le précédent et mon préféré, c’est le troisième. C’est parce que nous avons vraiment compris les personnages, nous connaissions bien les règles établies pour le monde, nous avons trouvé des histoires et des situations qui ont emporté nos personnages dans de nouveaux endroits.

Ça ne faisait pas comme si l’on rabâchait, je crois ! Je ne sais pas comment d’autres le ressentent mais, parfois, les gens sont accusés de faire des suites, juste pour l’argent ; nous pensions que nous avions vraiment des choses à dire. Nous avons senti que nous pouvions vraiment raconter plus d’histoire, creuser qui sont ces personnages et comment est leur monde en créant ces 3 films, et donc pour moi, c’était vraiment une bonne expérience et c’était super d’avoir cette relation avec les acteurs. Être capable d’y aller, puis de développer nos propres formules après. Ils savaient qui ils étaient, et ce qu’ils voulaient. Ils pouvaient apporter ça à leur personnage et c’est devenu cette machine très bien huilée avec ces opportunités de raconter de nouvelles histoires et de mettre ces personnages dans de nouvelles situations.

Il y a eu un autre film qui est sorti en parallèle venant d’un autre studio : « The Wild ». Il avait un postulat de base similaire à « Madagascar » avec un type de rendu bien différent, lorgnant sur le photoréalisme, mais on aurait dit une copie de « Madagascar » à l’époque. Vous rappelez-vous de ce film ?

Je me rappelle du film, oui, mais pas de grand chose dessus.

Et pensez-vous qu’il allait à l’encontre de « Madagascar » à l’époque ?

Je ne me rappelle pas vraiment, mais je pense que c’est aisé pour… Des personnes extérieures d’imaginer qu’il y a tout un conflit, une lutte interne, de la compétition… Mais vous savez, c’est si dur de faire un film, vous avez vos œillères, tête baissée et vous essayez de faire le meilleur film que vous pouvez.
C’est vraiment tout ce que vous pouvez faire.

Et si vous commencez à trop vous inquiéter de ce que la concurrence fait, si vous laissez ça vous distraire, vous commencez à prendre des décisions sur votre histoires, vos personnages, basés sur ce que vous croyez être.

Qui sait ce qu’ils vont faire ? Qui sait ce qu’ils vont changer, ou s’ils vont le sortir à temps ? Ou s’ils le sortiront avant ou après vous ? Vraiment, tout ce que vous pouvez faire, c’est vous focaliser sur le job devant vous, et faire du mieux que vous pouvez.

Et donc à présent, vous êtes dans votre propre studio, Baobab Studios. Vous faites de la réalité virtuelle, concrètement, vous avez sorti 4 courts : Invasion! , Asteroids! , Crow: The Legend et Bonfire. Que pouvez-vous nous dire sur la narration à travers la VR, l’interactivité ?

Je pensais qu’après mon expérience sur des longs-métrage, ce serait vraiment facile, que j’arriverai pour faire et raconter des histoires en « Super Giga 3D » et que pour le reste, ce serait ce que j’avais déjà appris.

J’y suis allé plutôt confiant, et je suis redevenu humble assez vite ! Car vous vous rendez compte assez vite que la VR est un tout autre média. Ce n’est pas seulement des films en 3D, c’est différent sur de nombreux points.

Même le job de réalisateur est différent et beaucoup de gens me demandent : « Qu’est-ce que ça fait de reléguer tous les contrôles que tu avais ? ». Je n’ai pas le ressenti d’avoir abandonné les contrôles. Pour moi, j’ai comme mis de côté une série de contrôles, pour en prendre une autre. Mais au final, mon job reste le même : j’essaye de raconter des histoires grandioses, j’essaye d’entraîner le spectateur avec des personnages avec lesquels ils peuvent tomber amoureux, et avoir de l’empathie. Et ça c’est universel. Que ce soit un livre, un film, une pièce de théâtre, du spoken word [NDLR : art qui peut prendre la forme de poésie orale] ou que sais-je, si vous racontez une histoire, tout ce qui importe c’est une bonne histoire et de bons personnages, et que vous la racontiez bien. Mais les mécaniques pour arriver à cela sont bien différentes et lorsque vous rajoutez de l’interactivité à cette équation, ça devient vraiment différent.

J’aime les jeux, et ceux en VR sont excellents, mais ce n’est pas ce que nous essayons de faire. Nous essayons de raconter des histoires où vous pouvez interagir, et faire partie de la narration. Et donc votre motivation à interagir est très différente. Vous ne devez pas gagner, pas atteindre le niveau suivant, ou abattre 20 zombies. Le but est de prendre des décisions sous la pression qui sont vraiment influencées par votre façon de ressentir le monde, votre capacité à suspendre votre incrédulité et vraiment croire que ces personnages ont besoin de vous, que vous avez de la valeur, et que vous comptez !

Très peu de gens font ce type de travail en VR mais je suis suis persuadé qu’il y a un vrai potentiel pour ça, pour faire se lever le spectateur de son fauteuil de cinéma et le mettre dans cette histoire, et ce monde, et le laisser faire corps avec.
C’est bien plus facile de dire ça que de le faire, nous y allons pas à pas, et nous ne sommes même pas encore capables de comprendre les défis à relever.

Par exemple, dites-vous que vous êtes un explorateur qui a débarqué dans cette étrange nouvelle contrée. Nous sommes sur le rivage, et commençons à peine à nous infiltrer dans les terres pour voir ce qu’il s’y passe. Il y a une tonne de choses à apprendre et tout ce que l’on fait pour le moment, c’est juste une expérience, pas vrai ? On ne sait pas si ça va fonctionner ou non.

Vous savez, j’étais dans les débuts de l’animation par ordinateur. Dès les années 80, quand ça commençait seulement, puis les années 90. Tout le monde en faisait parce qu’ils aimaient simplement l’idée même de faire ça. Personne ne savait ce qu’on pouvait en faire, jusqu’où l’on pouvait aller ou comment on allait pouvoir mettre des cheveux, résoudre tel ou tel défi. Mais on était juste ravis d’être là, de faire partie de cette aventure.
C’est exactement ça de travailler dans la VR, vous savez ! Les gens sont simplement là parce qu’ils sont captivés, ils sont fascinés, passionnés. Je ressens la même énergie que lorsque j’étais plus jeune et que j’entrais seulement dans l’univers de l’image de synthèse. Ce dernier a d’ailleurs bien évolué, avec les pipelines qui ont été établis, les procédures standardisées. Donc c’est cool de sortir de ce monde très structuré, et de revenir à un univers où « je ne sais pas si ça va fonctionner » !

De nombreux artistes quittent le monde du cinéma pour faire de l’interactif, je pense à Kim Libreri, qui bossait sur les plans en bullet time du premier « Matrix ». Il a quitté l’industrie pour aller travailler chez Epic Games. Je pense également à Glenn Entis, qui était à PDI, et est parti pour faire du jeu vidéo lui aussi.
Et donc, vous avez trouvé une nouvelle façon de vous libérer, quelque part ?

J’ai l’impression que, toute ma vie, c’est comme si j’avais gravi les échelons d’une chose à une autre, à l’exception de cette décennie où j’ai travaillé sur ces longs-métrages « Madagascar ». Quand j’ai fini le film des « Pingouins », que j’ai su qu’il était temps pour moi de faire autre chose avant que je ne commence à vraiment me répéter.

Mais vous savez, je n’ai pas commencé en me disant que je serai réalisateur de films animés. Je veux dire, je suis allé à l’université pour devenir biologiste et, à la moitié du cursus, j’ai switché pour du journalisme. En obtenant mon diplôme de journalisme, j’ai décidé que j’allais être un réalisateur expérimental. Puis, j’ai étudié à CalArts, et ai obtenu mon master en animation expérimentale, ce qui était non-narratif et abstrait. Et c’est seulement après ça que j’ai commencé à vraiment m’intéresser aux ordinateurs, puisque c’était un peu expérimental, pas vrai ?

Et donc, pour moi, ça a toujours été comme une sorte de poursuite de ce qui m’intéressait. Toutes ces expériences m’ont vraiment bien servi, vous savez. Mes 8 ans de cours de piano, enfant, c’est ce qui me donne l’assurance nécessaire pour rester dans la même pièce qu’Hans Zimmer et lui donner des mémos sur sa musique ! Je peux parler la même langue jusqu’à un certain point. Vous savez, le background que j’ai en sciences, me permet de discuter avec des ingénieur, à propos de progressions logarithmiques, ou ce sur quoi ils travaillent.

La seule expérience que je n’avais pas, c’était la comédie. C’était plutôt intense de me retrouver dans la même pièce que Woody Allen ou Gene Hackman, vous savez, ou Sylvester Stallone, me disant : « Eh bien, dirige-moi ! »

Genre, comment est-ce qu’on fait ça ? On simule, pas vrai ? Il y a indubitablement un consensus autour de ce syndrome de l’imposteur, vous savez. Mais vous devez juste l’accepter car il n’y a que comme ça que vous allez vous mettre au défi, faire de nouvelles découvertes, et apprendre des choses qui feront que votre carrière, et votre vie, seront intéressantes.

Laissez un commentaire

A Lire également