Danny Dimian
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Rencontre avec Danny Dimian de Sony Imageworks (Spider-Man, Polar Express, Spider-Verse, Hollow Man)

Cet article est également disponible en: Anglais

Dans le cadre de la VIEW Conference 2019, 3DVF avait mis en place un partenariat avec Thomas Martin alias Gorkab et la chaîne VectanProduction2. Voici une nouvelle interview issue de ce partenariat, en compagnie de Danny Dimian.

VFX Supervisor chez Sony Pictures Imageworks (2000-2020), il a notamment travaillé sur Hollow Man: L’homme sans ombre (Paul Verhoeven, 2000), Spider-Man (Sam Raimi, 2002), Surf’s Up / Les Rois de la Glisse (Ash Brannon & Chris Buck, 2007), Monster House (Gil Kenan, 2006), Hôtel Transylvanie (Genndy Tartakovsky, 2012) ou encore Spider-Man: New Generation / Spider-Man: Into the Spider-Verse (Peter Ramsey, Rodney Rothman & Bob Persichetti, 2018).
L’interview est l’occasion de revenir sur ces différents projets, mais aussi sur le HFR.

Voici l’interview en vidéo (VOST) ; elle est également disponible plus bas en version texte.

Thomas Martin alias Gorkab : Vous avez débuté en tant que créateur de shaders, c’est bien ça ?

Danny Dimian : Oui !

Thomas Martin alias Gorkab : Et votre premier film fut Hollow Man: L’homme sans ombre (2000), de Paul Verhoeven, son dernier film hollywoodien. Etes-vous responsable de l’apparence très réussie -et dégoûtante- des organes internes durant les transformations ?

Danny Dimian : Oui, je faisais partie d’une équipe assez réduite, et nous avons dû créer le moteur de rendu volumétrique et les shaders pour la séquence de transformation durant laquelle un gorille et le personnage principal deviennent transparents puis redeviennent opaques. C’était intéressant car il a fallu tout écrire, il y avait très peu d’interfaces, et pas d’outil existant que nous puissions utiliser.

Thomas Martin alias Gorkab : Combien de temps a-t-il fallu pour écrire tous ces outils sur… Des machines Silicon Graphics, je suppose ?

Danny Dimian : Oui, nous travaillions sur des SGIs. Nous utilisions Maya, également un peu de RenderMan, et beaucoup d’outils de rendu créés en interne. Sur la durée : il y a eu un gros processus de développement avant le film. Je crois que du début à la fin, ça a demandé 2 ans de travail.

Thomas Martin alias Gorkab : Avez-vous aussi travaillé sur la scène de combat dans la piscine ?

Danny Dimian : Non, je crois que ça a été géré par les studios Phil Tippett. En tous cas je n’ai pas travaillé personnellement sur cette partie du film.

Thomas Martin alias Gorkab : Quelques années plus tard, vous avez également travaillé sur le premier Spider-Man (2002), sur la couleur et le lighting. Pouvez-vous nous expliquer ce travail ? S’agissait-il encore de la post-production ?

Danny Dimian : Pour le premier Spider-Man, réalisé par Sam Raimi, je suis arrivé sur le projet dès le départ et j’ai eu diverses tâches. Sur le plateau, j’ai filmé des éléments de référence, pour des choses que nous aurions à faire comme recréer la foule ; autre point, pendant que Spider-Man se fait battre et que son costume est déchiré, je devais enregistrer les étapes de ces déchirures de façon à ce que les portions en effets visuels soient raccord.
J’ai toujours fait partie du côté look/dev, l’écriture des shaders, et cela faisait aussi partie de mes rôles sur ce projet.

Thomas Martin alias Gorkab : Le montage du film a été modifié après le 11 septembre, avez-vous travaillé sur des éléments coupés dans le montage final ?

Danny Dimian : Je ne sais pas si j’ai vu les premiers montages, mais effectivement, il y avait des plans avec les tours jumelles et nous ne voulions pas les utiliser. On a donc refait des plans pour ne plus les montrer.

Thomas Martin alias Gorkab : La fin du film comportait une grosse scène de combat sur ces tours, non ?

Danny Dimian : A vrai dire, je devrais le savoir mais je ne suis pas certain, je vous crois sur parole !

Thomas Martin alias Gorkab : D’accord ! Car la fin du jeu vidéo [NDLR : adapté du film et sorti la même année], de son côté, comporte une séquence de combat en haut des tours jumelles, mais qui n’étaient pas désignées sous ces mots, afin de ne pas faire référence à la tragédie.

Danny Dimian : C’est exact !

Thomas Martin alias Gorkab : Passons au film Le Pôle Express (2004), sur lequel vous étiez lead shader. Avez-vous travaillé sur le réalisme de la peau ?

Danny Dimian : C’est un projet intéressant. Quand nous avons débuté Le Pôle Express, nous pensions qu’il allait ressembler au livre. Celui-ci est illustré avec des tons pastels, et ce très bel aspect pastel, ces dessins font partie des raisons pour lesquels le livre est si beau et populaire.
Nous avons donc entamé le projet en pensant que le film aurait un rendu pastel, stylisé, mais je pense qu’il était peut-être tôt pour ce style, et surtout il y avait une volonté de faire en sorte que le public réalise bien que Tom Hanks jouait de nombreux personnages, et plus on va dans le stylisé -surtout dans le style de ce livre-, moins on a d’informations. On ne va sans doute pas avoir autant d’émotions de la part des personnages, et on ne pourra sans doute pas reconnaître Tom Hanks.
Il a donc été décidé, en cours de production, que le rendu ne serait pas aussi stylisé, ou pastel, et qu’il serait plus traditionnel et détaillé dans son approche.

Thomas Martin alias Gorkab : Oui, c’est un film très détaillé… Et le premier film d’animation utilisant la performance capture !

Danny Dimian : Oui ! Beaucoup de premières sur ce film. Vous savez, chaque fois que vous faites quelque chose pour la première fois c’est difficile, et je pense que l’on a beaucoup appris. Je ne sais pas si la fidélité était là, pour capturer les performances, et nous avons aussi appris à quel point il est difficile de créer ce jeu d’acteur sur des enfants et des femmes, des personnages dont les visages sont très doux, n’ont pas beaucoup de détails. Quand nous avons travaillé sur Beowulf par la suite, les personnages masculins âgés, ridés et avec des barbes sont bien plus adaptés, car il y a plus de traits avec lesquels travailler. C’est bien plus facile. La subtilité d’un visage d’enfant… En fait nous avons e quelque sorte débuté avec ce qu’il y a de plus difficile.

Thomas Martin alias Gorkab : Sur le premier film Harry Potter, Rob Legato dit avoir eu du mal avec la peau des jeunes acteurs, en raison de l’absence de détails, de rides. Est-ce que vous avez rencontré le même souci sur Le Pôle Express ?

Danny Dimian : Oui, et je suis d’accord avec Rob Legato : le manque de détails, la douceur, la subtilité… Tellement, que vous ne pouvez vous fier à vos repères visuels. C’est vraiment la subtilité de l’animation des visages d’enfants qui est le plus difficile.
Ce n’est pas qu’une question de texture de peau, notre but sur Le Pôle Express n’était pas de créer quoi que ce soit de matériellement réaliste, mais… Nous sommes si doués en tant qu’humains à lire les expressions des autres que ça rend les performances d’acteurs d’enfants numériques très difficiles à retranscrire.

Thomas Martin alias Gorkab : Passons à un autre film, où vous allez me die si c’était bien votre premier… Sur Hôtel Transylvanie, vous étiez CG Supervisor. Etait-ce la première fois à ce poste ?

Danny Dimian : Non, j’ai commencé sur Les rois de la glisse. A l’époque j’écrivais la librairie de shaders d’Arnold, qui allait devenir le moteur de rendu interne chez Sony. Il a d’abord été utilisé sur Monster House, je travaillais donc sur ce projet quand Rob Bredow, VFX Superviseur sur le film, m’a demandé d’intégrer l’équipe en tant que superviseur look/dev puis CG. C’est donc sur ce film que j’ai débuté à ce poste.

Thomas Martin alias Gorkab : Sacrée promotion !

Danny Dimian : Oui, d’une certaine façon. J’avais déjà fait du look/dev et de la supervision de séquences, j’étais chez Sony depuis un moment, ça m’a donc semblé être une évolution naturelle.

Thomas Martin alias Gorkab : Revenons sur Hôtel Transylvanie. Il a eu trois films, mais vous avez seulement travaillé sur le premier ?

Danny Dimian : Oui, d’ailleurs je ne crois pas avoir travaillé sur la moindre suite de licence.

Thomas Martin alias Gorkab : Est-ce quelque chose que vous évitez ?

Danny Dimian : J’aime l’idée de la recherche du nouvel aspect de quelque chose, et jusqu’ici, ce qui m’a le plus intéressé, c’est faire quelque chose de nouveau, établir un nouveau style visuel ou une nouvelle franchise.

Thomas Martin alias Gorkab : Vous ne reviendriez donc pas travailler sur la suite de Spider-Man: New Generation ?

Danny Dimian : Je ne dirais pas ça, Spider-Man: New Generation est intéressant car nous avons vraiment essayé de tenter des choses nouvelles, et quand on tente autant de choses sur un film, à un moment il faut bien finir le projet, donc se lancer avec ce que l’on a appris. Je pense qu’il y a encore beaucoup à apprendre. Par exemple, le langage cinématographique du film, avec les cadrages multiples, des « burst cards », des mots à l’écran, cela demande sans doute un film rien que pour comprendre comment l’employer. Ce n’est qu’alors que l’on commence à comprendre ce langage et que l’on peut aller de l’avant. Et ce n’est qu’un élément, il y a beaucoup d’autres choses du Spider-Verse que que je serai très heureux d’essayer de prolonger. Peut-être en essayant d’explorer ce langage encore plus loin.

Thomas Martin alias Gorkab : Aller plus loin, par exemple, sur cette animation toutes les 2 frames ?

Danny Dimian : Oui, peut-être. Comme nous avons tenté beaucoup de nouvelles choses il se pouvait que le public doive aussi apprendre avec, en même temps. Ce fut clairement le cas pour nous, et pour le public aussi, voir ce qui pourrait marcher ou pas, et comment garder le public en haleine.
En fait nous avons même poussé certains éléments plus loin au départ, avant de lever le pied, car il faut que le public puisse s’y habituer d’abord. Nous ne voulions pas que les idées et techniques du film soient un frein pour l’histoire. Au final, tout ce que je fais, tout ce que nous faisons chez Imageworks est au service de l’histoire.

Thomas Martin alias Gorkab : Les fans du film ont tenté d’analyser cette animation -j’ai posé cette question à Peter Ramsey également- et certains pensent que Miles est animé toutes les 2 frames au début, puis sur chaque frame quand il devient plus puissant. Qu’en dites-vous ?

Danny Dimian : Peut-être, mais je ne pense pas que ce soit intentionnel. Je serais curieux de savoir ce que Peter en a dit. En fait, par moments, des actions se prêtaient plus à un style ou à l’autre. Encore une fois, nous ne voulions pas sortir le public du film, de ce qui est important pour l’histoire. Donc si passer d’un mode d’animation à l’autre adoucissait ou améliorait l’action, nous le faisions. L’animation toutes les 2 frames n’était pas une règle mais un outil, si cela donnait le look voulu nous le faisions, si passer en 3 [NDLR : 8 images/seconde] était important nous le faisions aussi.
C’était vraiment lié au besoin de l’action et des émotions.

Thomas Martin alias Gorkab : Peter Ramsey avait dit cela, que passer de 12 à 24 images par seconde n’est pas quelque chose qui avait été fait par l’équipe et que les fans avaient inventé cette analyse, ce découpage.

Danny Dimian : C’est quelque chose d’intéressant. Il y a clairement des plans suffisamment cohérents pour que l’on puisse dire qu’ils sont en 12 ou 24 images par seconde, mais la plupart du temps les plans basculent de l’un à l’autre, on a même différentes choses qui ne sont pas calés de la même manière.
Au final on a appelé ça « stepped animation » plutôt que « animer en 1/2 », car même si 80% environ du film est animé de cette façon, il y a du décalage mais aussi des passages oscillant entre animation 1/2 et 2/2. Je suis même certain que l’on a parfois maintenu des images plus longtemps à l’écran, au-delà de deux frames.
Encore une fois, l’idée était de s’adapter au mieux selon le type d’action ou d’émotion.

Thomas Martin alias Gorkab : Les personnages ne sont pas réalistes dans leur anatomie car vous cherchier un certain look, et vous avez utilisé des lignes sur eux pour renforcer le côté 2D. Est-ce quelque chose que vous aviez en tête dès le départ ?

Danny Dimian : En quelque sorte. Nous avons vraiment été inspirés par les illustrations, et ce que font les illustrateurs avec leur travail sur les lignes. On peut trouver des dessins très simples mais remplis d’émotion, et un character designer pouvait générer plus d’émotion en dessin avec ces lignes que nous avec nos modèles complexes. Il y avait une belle simplicité dans cet usage.
Nous savions donc que nous voulions utiliser ce travail sur les lignes, mais nous ne savions pas comment, et je ne pense pas que nous avions saisi l’importance que ça allait prendre, au départ. Mais nous savions que nous voulions explorer cette idée, c’est même devenu une évidence.

Le côté stylisé des personnages, la balance sur le réalisme, c’est quelque chose que nous avons appris avec le temps. Nous avons débuté avec des designs assez réalistes, car nous ne voulions pas faire un cartoon. Ce que je veux dire, c’est que quand vous pensez à un cartoon, par exemple à Looney Tunes, l’animation de Chuck Jones avec beaucoup de squash & stretch, il n’y a pas de ressenti de péril ou de danger. Quand un personnage cartoon reçoit un coup sur la tête, on n’a pas le sentiment qu’il va se faire vraiment mal.
On voulait donc que nos personnages ne soient pas dans cet univers. Dans cet esprit, certains de nos premiers tests étaient issus de références filmées, des artistes du Cirque du Soleil. Ils peuvent faire des choses extraordinaires donc nous leur avons demandé de s’envoler depuis des bâtiments, de grimper des murs, tout un tas de choses délirantes, et nous avons utilisé le résultat comme références.
Mais ça n’allait pas assez loin. Nous faisons un film d’animation, donc sans limites, et nos essais n’allaient pas assez loin. Nous avons réalisé que nous voulions pousser les performances plus loin, mais en conservant des proportions trop réalistes cela aurait créé un décalage. Ce sont nos premiers tests d’animation faciale qui ont confirmé ce point. Pour avoir une animation aussi stylisée que nous le souhaitions, les personnages eux-mêmes allaient devoir être poussés, avec des proportions moins réalistes, plus dans la caricature, plus stylisés.

Thomas Martin alias Gorkab : En ce qui concerne les shaders, dans votre recherche & développement…vous avez essayé comme un look en trames, un maillage de points ?

Danny Dimian : Oui, en temi-teintes [NDLR : également appelé halftone en anglais]. Pour ce procédé d’impression, on s’appuie sur des points de couleurs prédéfinies, donc nous ne les avons pas toutes, par exemple CMJN [Cyan Magenta Jaune Noir] ou autre chose, et c’est la combinaison des différents points qui donne la couleur au final. Il n’y a pas de colorisation pleine.
C’est quelque chose qui nous a inspiré quand nous avons regardé de vieux comics, à l’époque où cette technique était utilisée. On cherchait quelque chose qui pourrait nous aider en termes de shading et matériaux pour les rendre vraiment spécifiques au look de notre film, spécifiques aux origines de notre film, donc aux comics. Et quand nous avons vu ça, nous nous sommes dit que nous pourrions l’utiliser en tant que technique de shading et rendu pour créer quelque chose qui soit intéressant tout en collant au sujet.

Thomas Martin alias Gorkab : Spider-Man: New Generation est un des rares bons exemples de relief de qualité. En tant que fan de relief, c’est un vrai plaisir à regarder. Avez-vous travaillé sur ce point ?

Danny Dimian : Merci ! J’ai travaillé étroitement avec notre superviseur de la stéréoscopie, et une des choses que nous avons discutées dès le départ c’était que nous brisions déjà tout un tas de règles classiques pour l’animation, il n’y avait donc pas de raison de faire autrement pour le relief.
Je pense que ce qui fait que beaucoup de gens aiment ce film en relief est lié au fait qu’il a également amené une sensibilité « comics » pour la stéréoscopie.
Quand nous prenions des décisions sur le rendu à avoir en relief, nous utilisions plusieurs caméras, selon que des objets soient au premier plan, à un plan intermédiaire, en arrière plan, et nous déplacions souvent les objets dans l’espace. Ces objets ne sont donc pas forcément perçus en relief à l’endroit où ils sont dans le « monde réel », nous déplacions les éléments en fonction de l’émotion, de l’histoire à raconter.
Nous avons souvent aplati les choses pour évoquer davantage une page de comics, d’autres où au contraire nous avons accentué le relief. Vous seriez surpris des libertés que nous avons prises par rapport à l’endroit où ces objets devraient se trouver dans l’espace 3D !

Thomas Martin alias Gorkab : Une dernière question. Etant donné que vous avez animé le film en 12 et 24 images par seconde, que pensez-vous du HFR (High FrameRate), à 120 images par seconde ? Pensez-vous par exemple que l’avenir est aux films qui seraient tournés en 24 images/s, mais avec les grosses scènes d’action à 120, quelque chose comme ça ?

Danny Dimian : C’est intéressant, car je crois que le public s’est habitué à un certain rendu visuel. Je vais répondre du point de vue des films. Les films sont un langage avec lequel nous grandissons, et cela nous éduque plus ou moins. Nous avons l’habitude de regarder les films d’une certaine façon, et je pense que quand on regarde des films en 120fps, la première chose qui se produit est qu’il y a moins d’abstraction, moins de séparation par rapport à la réalité. On le ressent comme différent, comme si quelque chose n’allait pas.
Je sais que je ne veux pas le faire pour de l’animation. Je dirais qu’il y a beaucoup d’autres avancées qui m’intéressent bien plus avant de passer au HFR. Je suis par exemple très intéressé par le HDR (high dynamic range). Je veux que l’on pousse la qualité des pixels plutôt que leur nombre ou le nombre d’images. Personnellement, je pense que le plus gros impact émotionnel pour moi, et ce qui pourrait aider à raconter de meilleures histoires, serait tout d’abord le HDR -pour moi, ce sont des pixels de meilleure qualité- avant de parler de davantage de pixels (4K, 8k…) ou de fréquences plus élevées.
Mais je parle sans doute de mon point de vue, pour l’animation, mais ce sont en tous cas les priorités que je retiendrais en tant qu’artiste et cinéaste.

Thomas Martin alias Gorkab : Réponse très intéressante ! J’essaie de poser la question du HFR à tous les superviseurs VFX que je croise, afin d’en faire un gros sujet, sous forme d’article.

Danny Dimian : J’ajouterai par ailleurs, sur ce point, que quand je vois du HDR et HFR pour des images du monde naturel, c’est incroyable. Pour tout ce qui est nature, avec des animaux en liberté, cette fréquence et cette qualité qui vous immergent davantage sont incroyables. Mais ça revient à tendre vers le réalisme, alors que je ne cherche pas le réalisme, de mon côté !

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