RADI-RAF
Accueil » Rédactions » Pandémie, open source, avenir : les RADI-RAF font le point sur l’animation !

Pandémie, open source, avenir : les RADI-RAF font le point sur l’animation !

Organisées chaque année à Angoulême, les RADI-RAF (Rencontres Animation Développement Innovation et Rencontres Animation Formation) mêlent prise de recul sur le secteur de l’animation, nouvelles technologies, éducation. Leur objectif central : fédérer studios et écoles d’animation, faire un point sur l’ensemble du secteur et suivre les grandes tendances.

Pour leur édition 2020, les deux journées se sont adaptées : décalage au début février 2021, et diffusion en ligne. Les thématiques couvraient bien évidemment la pandémie et ses conséquences, mais aussi de nouveaux outils, l’impact de l’open source sur les studios, l’aspect écologique des productions, ou encore la stop-motion.
L’équipe organisatrice a mis en ligne ces conférences ; les voici donc dans leur intégralité. Les conférences abordant des thèmes variés, n’hésitez pas à vous focaliser sur les thématiques qui vous intéressent le plus.

Notez également que des illustrations signées Naïs Coq et Morgane Parisi émaillent ce dossier : les deux artistes ont illustré les conférences en direct durant les enregistrements.

RADI : le point sur l’industrie

Véronique Dumon et Stéphane Singier (responsables de la conception éditoriale de la journée) ont entamé la journée avec une introduction suivie du discours d’ouverture de Jérôme Sourisseau, Président du Pôle Image Magelis (pôle de développement centré sur la Charente et donc, entre autres, Angoulême).

Sébastien Deguy (Adobe) : les jours de Maya sont-ils comptés ?

Place ensuite à une keynote de Sébastien Deguy, Vice-Président 3D et Immersive d’Adobe, sur le développement de technologies de création pour l’animation.
Une présentation qui mérite que l’on s’y attarde puisqu’Adobe, depuis l’arrivée d’Allegorithmic dans son giron (rappelons que Sébastien Deguy en était le fondateur), gère notamment les outils Substance Painter/Designer largement employés dans le secteur 3D.

Si Sébastien Deguy a brièvement évoqué le fait qu’Adobe s’intéressait à la 3D au-delà des matériaux (modèles 3D, animation sont également dans le champ de vision du groupe), il ne fallait évidemment pas espérer de révélation fracassante d’un nouvel outil.
En revanche, Sébastien Deguy a proposé sa vision des tendances du secteur et des outils du futur.

Il a tout d’abord fait le constat d’un Maya vieillissant. Maturité oblige, les nouvelles versions n’apportent plus d’avancées majeures mais plutôt des améliorations centrées sur des workflows très spécialisés. Résultat : du côté des artistes, le sentiment est celui d’un produit qui n’évolue qu’à la marge.
En parallèle, souligne Sébastien Deguy, des entreprises proposent des outils qui sont techniquement inférieurs pour le moment, mais qui ont un fort potentiel de disruption lorsque ces logiciels seront « good enough », autrement dit suffisamment avancés pour que sauter le pas soit envisageable.

Sébastien Deguy a pointé certaines de ces pistes de disruption : les logiciels très spécialisés en animation, comme l’outil akeytsu, le temps réel (ce qui n’implique pas forcément l’usage d’un moteur de jeu), les solutions s’appuyant en partie sur de la simulation ou du procédural comme Cascadeur, Dynamixyz pour la performance capture… Il a également évoqué les techniques reposant sur le machine learning et la statistique : le potentiel vient notamment de l’énorme masse de données déjà disponibles. Il a cité ici Kinetix, qui permet de faire de l’animation à partir d’une vidéo.

Quid de l’artistique ? Pour Sébastien Deguy, la différentiation artistique garde évidemment sa place, et se fera notamment lors du repassage en manuel après une passe d’automatique : la simulation ou le machine learning n’ont donc pas vocation à remplacer les artistes mais plutôt à servir d’assistants qui viendront dégrossir le travail.
Autre point évoqué, la notion de data hyper qualifiée : à l’heure où le machine learning s’impose, disposer des bonnes données pour entraîner un outil devient la clé.

Vous l’aurez compris : si en apparence Sébastien Deguy se garde bien de faire de grosses annonces, il propose de nombreuses perspectives pour l’avenir du secteur, et nous éclaire sur sa vision -et donc celle d’Adobe- de l’animation.
Pour aller plus loin, on pourra se replonger ci-dessous dans les présentations d’akeytsu et Dynamixyz proposées l’an passé aux RADI-RAF, ainsi que dans l’interview de l’équipe de Cascadeur que nous vous avions proposée en 2019.

2020 en mode « remote » : comment les studios ont basculé vers le télétravail en un temps record

Place ensuite à plusieurs intervenants autour du télétravail. Etaient présents :
Frantz Delbecque (Directeur général adjoint – Blue Spirit)
Maxime Caron (Superviseur Studio – Supamonks)
Jean-Baptiste Spieser (Directeur Technique – TeamTo)
Ludovic Gaujal (Directeur ventes et marketing – PostLogic)

Blue Spirit, Supamonks et TeamTo étant trois studios aux profils assez divers, le tour de table a permis de disposer de regards différents sur la crise.

Blue Spirit, pour commencer, dispose de 3 sites à Paris, Angoulême, Montréal. Face à l’urgence, trois axes ont été identifiés : technique, production/fabrication, ressources humaines.
En pratique, le télétravail a été géré dans une certaine urgence, et il a fallu gérer des défis spécifiques: passage d’un système de données très centralisé à un fonctionnement plus local, question de la réactivité du réseau (la fibre n’est pas encore universelle…), prêt de stations de travail (les stations personnelles posant des problèmes de sécurité).
Blue Spirit évoque plusieurs phases avec outils spécifiques développés, puis des « pionniers » pour le test, avant le déploiement global.
L’humain est évidemment un facteur majeur, sur lequel le studio n’a pas lésiné : fauteuils fournis avec les stations pour ne pas négliger l’ergonomie, cours de yoga collectifs ont fait partie des armes du studio.
Globalement, Blue Spirit a pu livrer à temps ses séries du printemps, mais la fatigue des équipes était perceptible. A l’heure de l’enregistrement des vidéos, le télétravail est moins systématique qu’au printemps, et un système de rotation est en place.

Supamonks, de son côté, a souligné que les grèves des transports en commun fin 2019 ont permis de poser les bases du télétravail. Si l’équipe a aussi fait face à des enjeux techniques, humains, légaux, financiers, la transition semble s’être bien passée. Supamonks a même pu gérer des défis supplémentaires : de multiples projets, des changements de pipeline et une augmentation de la taille de l’équipe.
Les prochaines étapes ? Faire de cette expérience une force, réfléchir à une possible hybridation du studio et aux axes d’amélioration.

TeamTo a aussi donné son retour, avec quelques mois de recul supplémentaire par rapport à notre interview en leur compagnie au printemps dernier.
L’équipe réfléchissait déjà au télétravail pour un studio, et avait donc entamé une réflexion sur le sujet. TeamTo souligne également que le télétravail a eu pour conséquence directe une augmentation du parc matériel : stations, portables, casques ont été indispensables, et il a fallu distribuer du matériel aux artistes.
Le constat de Jean-Baptiste Speiser rejoint celui d’autres studios : si la chaîne de fabrication a été maintenue, le management s’est avéré bien plus compliqué. A noter aussi, la présence des enfants des membres de l’équipe, qui a évidemment pu compliquer le premier confinement.

Dans l’ensemble, le constat de la table ronde fait écho à l’ensemble de nos échanges dans le secteur : l’aspect technique, complexe, a néanmoins été maîtrisé et les équipes IT ont fait un travail énorme. Durant le premier confinement, LE problème majeur était finalement celui du lien humain : difficile de reproduire en distant les approches organiques et spontanées employées dans les studios, par exemple lorsqu’il s’agit d’épauler une personne de l’équipe durant quelques minutes.
Autre constat, les studios qui se refusaient à adopter le télétravail doivent désormais l’admettre : les artistes, même à distance, restent productifs.

Pages suivantes : suite de la première journée avec open source, Blender, nouvelles technologies, puis seconde journée de conférences.

1 commentaire

flw 17 février 2021 at 13 h 25 min

Merci pour le résumé 

Ils ont fait un gros boulot d’organisation en gardant des sujets variés, et les dessins sont toujours aussi sympa. <3

Laissez un commentaire

A Lire également