Rhinocéros
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Making-of « Rhinocéros », par enduercha (concours GPU Hivernal)

Avec son scarabée rhinocéros bravant la rigueur de l’hiver, enduercha a remporté le premier prix du concours « GPU Hivernal », organisé par 3DVF en partenariat avec NVIDIA et LDLC.
Nous vous proposons aujourd’hui de revenir un peu plus en détails sur ce projet, avec un making-of écrit par enduercha lui-même.

INTRODUCTION

Du temps est passé depuis que je suis sorti d’école et que je me suis fait entraîner dans la spirale du monde du travail. Un ami m’a parlé de ce concours et c’était pour moi la parfaite opportunité pour retourner un peu dans tout ce qui m’a donné envie de faire ce métier.

Après rumination des différentes idées j’ai décidé de faire quelque chose à petite échelle en macro. Il me fallait un élément “hero”, qui puisse centraliser toute l’attention dans l’image et avec lequel je puisse surtout m’amuser à pousser à fond. J’ai toujours aimé les insectes et j’ai repensé au travail exceptionnel du photographe Levon Biss. Un Coléoptère est né.

CONSTRUCTION DU SHOT

Pour commencer j’ai d’abord posé la branche, la caméra et décortiqué une première intention de lighting. Après je suis passé sur le Rhino, l’élément le plus important et celui qui allait conditionner l’échelle de la scène. Pour la “fourrure”, vu mes limitations techniques à ce niveau, j’ai simplement modélisé quelques poils avec des curvatures différentes que j’ai disposé à la main.

Ensuite, j’ai fabriqué des éléments qui pouvaient facilement subir des transformations sans que la sensation directe de “ctrl+C + ctrl+V” soit sentie. Ceci m’a proportionné une façon simple de peupler la branche et de la rendre riche sans trop d’efforts. Finalement j’ai modélisé un flocon de neige que j’ai disposé sur toute la scène avec un script qui s’appelle spPaint3D qui permet de “peindre/scatter” des éléments. 

WORKFLOW

Modeling

Tous les éléments on subi le même workflow en modeling. 

1 – Base de modeling sur Maya  

2 – Sculpt dans Zbrush 

3 – Réduction de poly avec l’outil de décimation de Zbrush

En ce qui concerne les UVs, pour certains des éléments, vu que Zbrush conserve les UV même après décimation ils on été fait sur la base de modeling. Pour les autres notamment les plus complexe, vu que j’allais faire les textures sur Substance Painter j’ai utilisé le automatic UV de Maya.

Texturing

Tout a été fait sur Substance Painter. Avec Substance j’ai pu avoir très rapidement des masques variés de façon à avoir des albedos et maps de roughness intéressantes.

Lighting

J’ai commencé par mettre en place une HDRI pour avoir une base globale pour travailler. Ensuite j’ai placé une Directional pour définir la direction du soleil que j’ai légèrement bougée au fur et à mesure du projet. La HDRI me plaisait niveau couleur et réflexion globale, mais je n’avais pas assez de détail. J’ai donc rajouté une douzaine de lights sans incidence sur la diffuse là où je voulais “peindre” un reflet. Finalement j’ai placé une Area sous la branche pour tricher le rebond de lumière d’un sol enneigé.

Rendering

Sans un moteur comme Redshift je n’aurais jamais pu finaliser ce projet. 

L’intérêt du GPU au-delà des temps de rendu extrêmement réduits est de pouvoir travailler en continu sans latence ou “freeze” de la machine. Grâce à ça durant toute la durée du projet j’ai pu optimiser mon temps de travail.

L’image a été calculée avec de la DOF et du FOG sur une RTX 2080.
Sur du 2560×1440 avec des paramètres de “travail” (avec du grain): 15 mins.
Sur du 2560×1440 avec les paramètres finaux: 45 mins.

Compositing

En ce qui concerne le compositing, je voulais le faire sur Nuke mais j’ai tellement manqué de temps à la fin que j’ai fini par le faire sur Photoshop où j’ai juste rajouté un peu de vignetage, contraste, balance des couleurs et quelques masques de niveaux/brightness pour renforcer l’incidence de la lumière. 

CONCLUSION

Je remercie 3DVF, NVIDIA et LDLC pour le concours. Bravo à tous les participants. J’ai adoré faire ce projet. Si il y a d’autres informations que vous voulez savoir sur le projet, n’hésitez pas à poster sur le forum !

Merci! 🙂

Enduercha

NDLR : n’hésitez pas à découvrir les autres vainqueurs du concours et les différents making-of associés : La Cabane du Confiseur par Nicolas Cuttoli, Village perdu par Julien Lesinge, La Locomotive par Mirko Zambataro.

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