Laval Virtual

Laval Virtual 2021 : une édition atypique mais passionnante

Nouvelles technologies et entreprises

Varjo XR-3 : le roi de la réalité mixte

Un détour par le stand de la société Immersion nous a permis de tester le dernier-né de Varjo, le casque de réalité mixte XR-3.

Le pitch est alléchant :

  • une definition d’image inégalée, grâce à un double affichage : outre un système d’écrans classique pour la périphérie de l’image, des écrans haute définition et un jeu de miroirs semi-réfléchissants permettent d’avoir une zone centrale très définie (71ppd) ;
  • une gestion de la profondeur via les technologies LiDAR et stereo RGB ;
  • de la réalité mixte grâce à un système vidéo pass-through à faible latence ;
  • tracking des mains et des yeux, tracking inside-out (positionnement spatial sans stations externes).

A l’essai, force est de constater que le produit est bluffant. L’affichage est bien mieux maîtrisé sur le XR-3 que sur son ancêtre, le XR-1, que nous avions testé l’an passé. La transition entre la zone d’affichage classique et le centre haute définition est désormais quasi invisible. Et la finesse d’affichage reste à ce jour la meilleure que nous ayons pu tester : de quoi lire des affichages dans un cockpit sans difficulté.
Le mode réalité mixte est très efficace, et la gestion de la profondeur réussie. Le seul élément réellement perturbant est lié au fait que les caméras sont situées à l’avant du casque : tout se passe donc comme si nos yeux étaient décalés de quelques centimètres vers l’avant. Mais ce n’est qu’une question d’habitude, et au bout de quelques minutes d’usage le cerveau s’en accommode parfaitement.

Le modèle économique, en revanche, peut rebuter. Le Varjo XR-3 est disponible en deux versions :

  • offline / licence perpétuelle, pour environ 10 000€HT ;
  • Une version moitié moins chère, mais avec souscription annuelle (comptez 1500€ par an environ).

Si vous optez pour la seconde option, la souscription sera une condition nécessaire pour utiliser le produit : sans elle, votre casque sera aussi utile qu’un presse-papiers.
Si l’on peut comprendre que Varjo cherche à assurer son avenir en bénéficiant de revenus récurrents, le fait de transformer un produit en brique faute d’abonnement nous semble être une pratique assez peu recommandable d’un point de vue client et sur le plan écologique.
On peut aussi se demander ce qu’il adviendra des casques si Varjo venait un jour à fermer ses portes.

Précisons enfin qu’une version réalité virtuelle du casque, est aussi proposée : le Varjo VR-3, sans fonctions de réalité mixte et donc moins onéreux. Il s’appuie sur le même modèle économique (licence perpétuelle offline ou souscription annuelle).

Creasynth : la puissance de Varjo en action

Un passage sur le stand de la société Creasynth a confirmé notre impression sur la qualité des casques Varjo : l’entreprise, que nous avions interviewée l’an passé, nous a permis de visualiser un modèle en réalité augmentée, avec un niveau de détail et de réalisme impressionnants : imaginez un navire sur lequel vous pouvez admirer chaque détail, rembarde, boulon, le tout avec des ombres photoréalistes grâce au raytracing temps réel.

En coulisses, Creasynth utilisait ici son système AVR-TED, un workflow Unreal Engine 4 qui permet de visualiser rapidement des projets CAD en VR/AR avec rendu photoréaliste.

Immersion : une foule de démos

Outre le casque Varjo, le stand Immersion nous a permis de tester plusieurs démonstrations technologies, l’entreprise ayant de nombreux partenaires.

La société Mimbus, hébergée sur le stand, nous a ainsi présenté son système Virtual Indus dédié à la formation virtuelle de procédures industrielles. L’idée étant par exemple de suivre une chaîne de production, ou d’effectuer de la maintenance sur un appareil, afin d’être capable ensuite de répéter les mêmes gestes et opérations en conditions réelles.

FollowKnee, de son côté, est un projet de recherche centré sur la chirurgie de remplacement du genou, dont Immersion est l’un des partenaires. Le projet s’appuie notamment sur la réalité mixte, d’où l’implication d’immersion ; c’est d’ailleurs sur ce point que portait la démonstration que nous avons pu tester.

Immersion présentait aussi l’avancée du projet de recherche Tactility, que nous avions évoqué en 2020 : le concept étant ici d’utiliser de petites électrodes sur un gand afin de créer une sensation de retour haptique.
Si des progrès ont été faits depuis 2020, l’écueil principal reste présent : du fait de la sensibilité différente d’une personne à l’autre, et même d’un moment à l’autre sur une même personne (la transpiration de la main ou la répétition du signal électrique ayant une influence sur le ressenti), il est difficile de créer un ressenti prédictible et répétable. Un même signal pourra être perçu comme un léger stimulus anodin ou une sensation désagréable.
On espère que les différents partenaires (industriels, laboratoires de recherche) parviendront à trouver une méthode de calibration fiable permettant au projet Tactility de s’adapter à chaque main.

Quadrica ViSu : des nuages de points presque sans limites

La société française Quadrica, spécialisée dans les solutions logicielles en lien avec scans 3D industriels, nous a présenté sa solution ViSu (Virtual Survey) : un outil qui permet de visualiser des nuages de points très lourds (jusqu’à 10 milliards de points !) en réalité virtuelle. Le tout, en collaboratif.

Déplacement au sein du nuage, accès aux données, préparation d’interventions, analyses diverses : relativement, le produit se destine à des usages allant de la formation à la sécurité en passant par la maintenance.
Plusieurs améliorations sont prévues dans la roadmap, comme un déploiement facilité grâce au cloud, ou l’ajout d’outils de manipulation du nuage de points en VR.

Côté clientèle, Quadrica est notamment implanté auprès d’entreprises du secteur du gaz et du nucléaire. La société est une filiale d’Urbica, qui propose justement au même type de clientèle des services de relevé : nuages de points, modèles 3D, photos 360°, etc. Urbica et Quadrica proposent donc des services complémentaires.
Les deux entités sont situées à Croissy-Beaubourg, en Seine-et-Marne.

PNY face à la pénurie

Le constructeur PNY Technologies avait fait le déplacement, nous en avons évidemment profité pour aborder la question de la pénurie sur le marché des cartes graphiques. Pour rappel, celle-ci est liée à une combinaison de facteurs : la pandémie et ses conséquences sur la production et la logistique, une sécheresse hors du commun à Taïwan, principal producteur de semiconducteurs dans le monde, une demande très forte de la part de nombreuses industries.

Sans surprise, le groupe n’a pas de solution miracle et subit comme tous ses concurrents les conséquences des problèmes actuels.

En revanche, nous a expliqué PNY, certains clients optent pour une solution apparemment efficace : délaisser la gamme GeForce et retourner vers les cartes graphiques de la gamme pro, telles que la A5000, A6000, sur lesquelles l’approvisionnement est moins tendu. Ce revirement concerne en particulier, selon PNY, les gros clients, les startups et les institutions : autrement dit, des entités qui ont les moyens nécessaires et/ou ne peuvent pas se permettre de patienter quelques mois avant d’être équipées.

Seenetic VR : adieu le mal de mer en VR ?

Nous avons aussi retrouvé durant cette édition l’équipe de Boarding VAR, que nous avions croisée en 2019 avec la promesse de mettre fin aux problèmes de type mal des transport qui peuvent se déclencher en VR chez une partie de la population.

Pour rappel, l’entreprise nous avait présenté un prototype destiné à éviter ce problème en affichant un horizon artificiel en périphérie du champ de vision : comme pour le mal de mer, expliquait l’équipe, cet horizon était destiné à proposer un repère fixe au cerveau, et donc d’éviter la dissonance entre ce que l’oeil et l’oreille interne perçoivent chacun de leur côté.

L’entreprise a depuis changé de nom et se présente désormais en tant que Seenetic VR. Son produit a par ailleurs été amélioré : mieux fini, plus compact, il propose une réactivité supérieure et gère désormais aussi l’axe z (verticale).
Compatible HTC Vive, Vive Pro et Vive Pro 2 (et bientôt Oculus), le Seenetic VR est indépendant du casque et dispose de 6h d’autonomie une fois chargé. Il est proposé 250€, et cible donc les entreprises.

A terme, l’objectif reste évidemment une intégration native au sein des casques, via un partenariat avec un ou des constructeurs.

En parallèle de ces avancées, le concept de Seenetic, breveté, est testé médicalement : une étude devrait bientôt être disponible et nous en dira plus sur l’efficacité concrète de la solution.

NeoXperiences : l’immersion sans casque

Dans un tout autre domaine, NeoXperiences présentait un concept d’aires de jeu immersives… Mais sans casque VR.

Le concept est de proposer des aires de jeux tous publics, clés en mains. Le système se compose d’une arène complète avec un mur sur lequel est projeté le jeu ; les interactions se font en faisant rebondir une balle sur l’écran.

Un catalogue de jeux a été développé par NeoXperience autour de ce concept : de 1 à 8 joueurs selon le titre, avec des positionnement variés : action, sensibilisation, jeu nécessitant de communiquer en équipe, réflexes, etc. Les titres sont généralement accessibles dès 6 ou 8 ans, la cible principale étant un public familial. Vous en trouverez ci-dessous quelques exemples.

https://www.youtube.com/watch?v=R-EjrSLjdYs

En pratique, NeoXperiences se positionne en B2B : ses clients seront par exemple des centres de loisirs (80% de leur clientèle actuelle), des centres commerciaux, des boutiques ou évènements souhaitant proposer à leur public une animation ludique et sportive.
NeoXperiences leur propose une offre clés en mains modulable : achat ou location, taille et habillage de l’arène personnalisables, etc.

NeoXperiences a 3 ans d’existence et compte une douzaine de personnes. Ses perspectives de développement sont multiples : rééducation, seniors, écoles font partie des pistes envisagées.

ArborXR : gérez une flotte de systèmes XR

Retournons en VR/AR/XR avec ArborXR, une société qui propose une solution de gestion de flotte de matériel.

ArborXR permet, sans fil et à distance, de gérer applications, mises à jour, contenus tels que des vidéos. La solution permet au besoin de faire une remise à zéro distante des appareils, ou encore de bloquer certains paramètres et de contrôler les applications visibles en utilisant le casque (via un launcher d’applications personnalisé).

Le modèle économique est celui d’un abonnement annuel proportionnel au nombre d’appareils gérés, et la roadmap prévoit notamment la possibilité de streamer ce que voient les utilisateurs : parfait pour superviser une séance de VR, ou observer le test d’une application.

Le défaut principal d’ArborXR est une limitation commerciale : en raison d’un accord de non concurrence passé avec une autre entreprise, il est impossible d’utiliser ArborXR pour du location-based-entertainement. Les salles de jeux VR devront donc chercher ailleurs.

Muybridge : un jukebox pour la VR

Sur un positionnement proche mais légèrement différent, Muybridge nous a présenté plusieurs de ses concepts dédiés à la VR.
Jukebox VR est un système mêlant hardware et software qui permet de gérer un ensemble de casques. Le système se compose d’un meuble, de casques VR Pico Goblin et de casques audios, accompagnés d’une plateforme web qui permet de gérer du contenu vidéo 360°. Autrement dit, Jukebox VR permet de disposer, clés en mains, d’une flotte de casques avec un système de stockage/recharge adapté et d’une interface facilitant la gestion des contenus.
Le produit se destine à des marchés tels que la muséographie ou la formation, est est disponible à la vente ou la location.

Muybridge propose aussi des concepts plus surprenants comme Egg VR, un fauteuil destiné à visionner des contenus VR confortablement. L’idée est de proposer une expérience autonome, sans intervention externe : il suffit de s’asseoir, d’enfiler le casque, et le contenu vidéo prédéfini se lance automatiquement. Des hauts parleurs intégrés permettent de disposer du son sans avoir à enfiler un casque audio.
Cette solution peut notamment intéresser le secteur de la muséographie, les salles VR souhaitant proposer des contenus vidéo, ou pourquoi pas le marketing.

ImaginVR : une salle VR dans une valise

Place ensuite à ImaginVR, qui se spécialise dans la VR clés en mains, essentiellement pour des clients industriels. Nous avons été séduits par leur concept de valise VR, qui contient de quoi faire une salle immersive dans une valise de faibles dimensions (celles d’un bagage cabine en avion) : projecteur vidéo, ordinateur portable, lunettes et manettes avec système de motion capture sont inclus.

Si d’autres entités se sont déjà positionnées sur ce segment, la valeur ajoutée d’ImaginVR se situe au niveau de l’intégration : il n’y a même pas besoin de sortir de vidéoprojecteur de la valise, l’installation ne prend que 5 minutes et la calibration est automatique.
Le système, proposé à la location ou la vente, s’avère donc parfait pour organiser ses sessions rapides. Par exemple, une revue de projet 3D dans la filiale d’un grand groupe, ou pour une présentation commerciale chez un client non équipé.

Digipictoris

Dans un tout autre registre, nous avons échangé avec la société Digipictoris spécialisée dans la communication audiovisuelle. Basée du côté de Rennes, l’entreprise dispose notamment d’un savoir-faire en captation vidéo 360°, via des robots sur roues télécommandés faits maison. Un tel système permet par exemple de filmer un salon sans danger (contrairement à un drone volant), sans opérateur visible et avec des déplacements fluides.

Un des engins conçus par Digipictoris. La partie inférieure est volontairement très massive afin que le centre de gravité ne soit pas trop haut.

La force de Digipictoris : une solide expérience en la matière, notamment sur des salons ou des tournois sportifs.

Art of Corner : l’art sort des musées

La société Art of Corner, déjà évoquée sur 3DVF avec une visite virtuelle du Musée Bourdelle en photogrammétrie et VR, nous a présenté Sculpture Experience : un projet lancé en collaboration avec VRrOOm, DELUSION et la Réunion des Musées Nationaux-Grand Palais (RMN-GP).

Le concept est celui d’une petite exposition en VR, centrée sur 6 oeuvres majeures, de la préhistoire à la période contemporaine.
La RMN-GP voulait éviter de recréer un musée, le choix a donc été fait de partir dans une direction totalement opposée avec un espace d’exposition très futuriste, presque spatial. Lors de la visite, on a presque le sentiment de se retrouver dans un vaisseau qui aurait sauvé quelques oeuvres terrestres, comme des témoignages d’un peuple disparu.

De la Dame de Brassempouy au buste de Jayavarman VII en passant par la Victoire de Samothrace, il est possible de s’approcher des oeuvres pour les admirer, de disposer d’un commentaire audio, de photos ou textes.

Côté mise en scène, nous avons particulièrement apprécié le choix retenu pour Le Jour et La Nuit, statues de Michel-Ange situées à Florence : un fin contour dans l’espace dessine les formes de l’environnement dans lequel se trouvent ses statues dans la réalité, permettant à la fois de les isoler et d’évoquer leur contexte.

Olfy : le mariage entre odorama et VR

Pour finir cette section technologique, voici un projet surprenant : Olfy, une jeune startup lancée par Clothilde Dubernet qui a pour ambition de proposer des odeurs en VR.
Le système proposé fonctionne grâce à un accessoire léger qui vient se fixer sur un casque VR, et comporte plusieurs petits réservoirs. Il fonctionne en WiFi et permet, durant une expérience VR, de déclencher des odeurs à la demande.
Malheureusement, nous ne pourrons pas vous en proposer de photos pour le moment, confidentialité oblige.

Bien entendu, ce genre de système n’est pas magique, et ne peut donc pas stocker ou générer les centaines, milliers d’odeurs que nous croisons au quotidien. Olfy a donc opté pour un positionnement intelligent : son coeur de cible n’est pas le gaming mais plutôt des domaines ne nécessitant qu’un nombre réduit d’odeurs, comme la formation ou le marketing. Par exemple, une expérience VR autour d’un parfum, des essences de bois pour un spécialiste de l’ameublement, des odeurs de gaz ou fumée pour une formation en sécurité.

La solution étant encore jeune, il sera intéressant de voir si le marché répond à cette offre.

Une offre très riche

Vous l’aurez vu au travers de ce panorama : le salon a une fois de plus proposé une grande variété de concepts et produits, malgré l’absence de nombreux exposants étrangers. Laval Virtual conserve ce qui a toujours fait sa force : la possibilité en quelques heures d’avoir un aperçu des dernières tendances du marché.

Mais nous n’avons pas encore fini notre visite : rendez-vous dans les pages suivantes pour de surprenants projets et recherche, ainsi qu’un focus sur des entités africaines.

Page 1, la grande tendance de cette année, les solutions de salons/réunions/évènements virtuels ou hybrides ;
Page 2, les entreprises et startups ;
Page 3, la recherche ;
Page 4, un focus sur la session XR Talents in Africa, avec des entreprises et initiatives africaines ;
Page 5, enfin, notre bilan et quelques photos supplémentaires.

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