The Black Cube
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Jeu indépendant : rencontre avec Simon Mesnard et sa saga The Black Cube

Tandis que certains choisissent de tout miser sur les graphismes pour vendre leurs jeux, Simon Mesnard s’est lancé depuis quelques années dans une approche différente. Après avoir travaillé sur des courts-métrages, ce créateur indépendant a développé une série de jeux situés dans un univers commun, avec une approche réflexion/aventure à la Myst.
Comme il nous l’explique dans cette interview, il mise sur un marché de niche en mettant l’accent sur la narration et les énigmes en 3D précalculée plutôt que sur un moteur temps réel dernier cri, avec une clientèle de passionnés fidèles plutôt qu’une foule massive mais volatile : une approche atypique qu’il nous semblait intéressant de mettre en avant.Voici donc une interview de Simon Mesnard et de son univers, The Black Cube.

Artwork par Simon Demaret

3DVF : Bonjour Simon ! Au niveau technique, quels outils as-tu choisis pour tes jeu, et qu’est-ce qui a guidé tes choix (notamment pour le moteur) ?

Simon Mesnard : J’ai plongé dans le monde de l’infographie il y a plus de 20 ans avec 3dsmax (version 2.5 à l’époque). Je ne l’ai jamais quitté encore : j’ai suivi ses nombreuses mises à jour, j’ai poursuivi son apprentissage durant mes études, je l’ai utilisé en entreprise, et petit à petit j’ai mis des économies de côté pour obtenir la licence de la version 2015 pour travailler à mon compte. C’est en toute logique l’outil que j’ai choisi d’utiliser pour créer les graphismes de mes jeux. Je le maîtrise bien et je sais travailler vite avec, et j’estime que malgré des défauts il apporte pas mal de souplesse à mon workflow. Avec l’aide de Backburner, c’était très pratique pour lancer des files de rendus la nuit, car mon pc n’est pas une bête de course et j’avais beaucoup, beaucoup de rendus très longs à calculer !

3dsmax est couplé avec After Effects pour la création de vidéos, qui sont assez nombreuses dans mes travaux (intros/fins de jeux, cutscenes, bonus, bandes-annonces…). Ma principale limite technique a toujours été les temps de calcul. C’est vrai qu’avec le temps réel de nos jours on oublie un peu tout ça…

En fait, je viens plutôt d’un univers web et vidéo au départ : j’ai créé un certain nombre de courts-métrages expérimentaux vers les années 2010 et je ne pensais pas vraiment me lancer dans le jeu vidéo (même si j’étais un gros joueur !). Ma conversion s’est faite par hasard : mon film 2011: A Space Adventure a suscité l’intérêt et j’ai cherché un projet assez simple à produire en solitaire.

J’ai donc créé un premier Myst-like, ASA: A Space Adventure, qui fait maintenant partie des classiques du genre lorsqu’on interroge les fans. Pour faire ce jeu j’ai utilisé un moteur facile d’accès, Adventure Maker (désormais abandonné par son développeur), et même si ça peut faire sourire aujourd’hui, je sais que sans lui je n’aurais sans doute jamais fini le projet. J’ai préféré démarrer bas et faire quelque chose de simple avec mon peu de connaissances en programmation, et voir ensuite comment je pourrais évoluer. J’ai donc misé sur l’ambiance et le contenu plutôt que sur la technique.

Après le succès critique d’ASA (sorti en 2013), j’ai voulu en faire une version améliorée et en hd pour Steam. Pour faire ce ASA: Remastered Edition, j’ai travaillé avec le moteur Visionaire Studio qui continue de s’améliorer année après année, et qui permet aujourd’hui à tout un chacun de créer des jeux d’aventure complets sans taper de ligne de code. Malgré tout, pour mes jeux, les actions de base de Visionaire Studio étaient un peu limitées et j’ai dû apprendre à utiliser quelques notions de langage LUA pour certaines énigmes plus complexes, ou pour pousser le moteur dans ses retranchements en ajoutant des fonctionnalités qui n’étaient pas supportées de base (comme la jouabilité au clavier dans Boinihi).

Toutefois mon choix de moteur n’est pas arrêté à Visionaire Studio, et j’apprends sans cesse, je souhaite évoluer progressivement. En 2018 j’ai coopéré avec Denis Martin, créateur d’une série de jeux gratuits appelée RoonSehv, et nous avons fait ensemble un jeu en 3d temps réel avec Unreal Engine 4, soutenus par un financement Kickstarter réussi. Et depuis quelques temps je teste différentes choses dans Unity pour continuer ma lente évolution et proposer des jeux que j’espère de plus en plus intéressants !

Catyph: The Kunci Experiment

3DVF : Pourquoi avoir opté pour des projets situés dans un univers commun ?

Ormis le fait que j’aime la Science-Fiction (j’ai grandi avec Stargate), c’était un peu un hasard.

Suite au succès de mon court-métrage 2011: A Space Adventure dont je parlais plus haut, j’ai eu envie de m’en servir comme tremplin, afin de profiter de sa visibilité. Ainsi le jeu ASA: A Space Adventure (qui utilise le court-métrage comme introduction), a vu le jour et a eu un joli succès critique à sa sortie sur les sites spécialisés de jeux d’aventure. J’ai même été très surpris et honoré d’en découvrir un test sur Jeuxvideo.com avec un Gaming Live et un très bon 15/20. Très encourageant ! J’ai donc continué.

Je suis conscient qu’aujourd’hui ASA est complètement dépassé techniquement et qu’on trouve des jeux beaucoup plus beaux et plus réussis, mais en 2012 quand j’ai travaillé sur le projet, les jeux d’aventure de type Myst-like (en vue à la première personne) étaient devenus très rares ! Le genre était mourant. Du coup les vrais amateurs ont particulièrement apprécié la sortie d’ASA et me l’ont fait savoir.

Or, aussi bien le jeu que le court-métrage étaient tirés d’un roman SF en cours d’écriture. Bien que je ne l’aie toujours pas terminé – faute de temps et de moyens – les idées étaient déjà en place depuis longtemps et me permettaient, si je le souhaitais, de créer de nombreux autres jeux dans le même univers. C’est ce roman, La Tour de l’Espace, qui a donné vie à ma série de jeux Black Cube.

C’est ainsi qu’après ASA sont venus Catyph (2016), Kitrinos (2018), Myha (2019) et Boinihi (2020) (voir l’intégralité sur www.theblackcube.fr). Et il y a même eu une tentative de J-RPG en 2013 en collaboration avec mon frère, mais le financement de ce The Black Tower sur Indiegogo a échoué (à cette époque Kickstarter n’était pas disponible en France, et c’était beaucoup plus difficile de réussir une telle campagne).

Toujours est-il que chacun des projets qui ont vu le jour a été un succès critique et je m’en réjouis : les notes sur le site spécialisé Adventure Gamers vont de 4/5 à 4.5/5, et j’ai pu constituer année après année une communauté de fans aguerris de la série Black Cube. Cela m’a encouragé à développer cet univers plutôt qu’un autre.

Et puis l’avantage d’une série est de pouvoir proposer des Bundles contenant tous les épisodes à un prix plus attractif. Je n’ai pas encore trop exploré cette piste, mais maintenant que j’ai fini mon 4ème jeu je vais pouvoir essayer ce genre de stratégie !

3DVF : Se faire une place en tant que créateur de jeux est évidemment difficile, d’autant plus sans doute en misant beaucoup sur des éléments comme la narration, sans doute moins vendeurs que des graphismes dernier cri. Quelle est ta stratégie en termes de communication / promotion ?

Oui se faire une place avec un jeu d’aventure/réflexion est très très compliqué ! Surtout en 2020 car le marché est inondé de titres de qualité, et la plupart des joueurs possède de nombreux jeux en attente dans leur bibliothèque, auxquels ils n’auront peut-être jamais le temps de jouer : du coup comment les convaincre de se lancer dans mes jeux plutôt que dans d’autres ? C’est difficile. Bien plus que la narration, ce sont les énigmes que j’ai mis en avant dans mes jeux, mais le jeu d’aventure un marché de niche, et les joueurs qui apprécient ce mélange d’aventure et de réflexion sont de moins en moins nombreux.

(Notez que je parle de jeu d’aventure au sens original du terme : en anglais un jeu d’aventure est un jeu de réflexion, un point and click, un jeu avec des énigmes. Il ne s’agit donc pas de jeux d’aventure-action)

Aujourd’hui un jeu est souvent pensé pour que le joueur éprouve rapidement du plaisir, et pour être un produit de consommation et de spectacle. Ce n’était pas forcément le cas avant, et de nombreux joueurs n’avaient pas peur de se lancer dans des jeux longs, culturels, difficiles à aborder, même si cela nécessitait des prises de note, un apprentissage, d’y passer du temps, de réfléchir… Quitte à lire une soluce pour se débloquer. J’ai l’impression que c’est beaucoup moins le cas aujourd’hui et je le déplore un peu, mais d’un autre côté la plupart des jeux AAA sont tellement impressionnants ! J’ai d’ailleurs adoré de nombreux titres PS4 (entre autres).

Face à de tels monuments, ma stratégie est d’abord de viser en priorité les joueurs qui aiment encore les jeux d’aventure passionnément. Je mets en avant des énigmes logiques et didactiques, certes parfois ardues, mais qui ne sont jamais injustes, dans le sens où les solutions sont toujours données quelque part et ne sortent pas d’un chapeau. Et comme j’aime bien Indiana Jones et l’idée d’archéologie, j’ai toujours essayé de rendre mes jeux intéressants en faisant d’eux des lieux à explorer et à comprendre, un peu comme un site de fouilles ! On y trouve des monuments abandonnés, avec une histoire, une cohérence avec l’univers SF de la série. On y trouve des bouts de papier griffonnés, des grottes mystérieuses, des textes dans des langues inconnues à déchiffrer. Et il y a bien sûr les étranges Cubes Noirs, qui fascinent et hypnotisent les héros astronautes, et qui incitent les joueurs à chercher des réponses par eux-mêmes sur leurs origines, sur leurs pouvoirs, etc. C’est sur ça que repose principalement ma stratégie et qui a fait le succès de mes jeux auprès des fans du genre.

Myha: Return to the Lost Island (opening movie)

Je ne cache pas que c’est difficile de gagner ma vie avec ce genre de projets… Je le dis souvent et ouvertement, et j’aimerais bien sûr que mes jeux reçoivent un peu plus de considération pour m’aider à aller plus loin en qualité. Les influenceurs et la presse vidéoludique s’intéressent assez peu à ce genre de jeu et ne cherchent pas à les mettre en avant. Mais mon but n’est pas de plaire à la masse des joueurs à tout prix. Je suis fidèle à ma petite base de fans, qui ont toujours soutenu mon travail et ont su m’encourager à de nombreuses reprises, et ma priorité a toujours été de faire en sorte que la série Black Cube leur plaise. Ces jeux ont été faits pour eux avant tout, et ils le savent. Je suis souvent actif en ligne auprès d’eux et je m’exprime beaucoup sur certains forums, sur mon twitter, facebook et mon Patreon. Je pense que ces personnes qui me suivent me connaissent presque autant que mes jeux ! Ma façon de promouvoir mon travail va aussi dans ce sens : chaque jeu est « fait maison » avec passion et est présenté en toute transparence et sans tricheries, avec à chaque fois l’espoir que chaque nouvelle sortie plaira autant (si possible plus) que les précédentes.

3DVF : En termes de gameplay, on retrouve des éléments « à l’ancienne » : fonctionnement par tableaux fixes, par exemple, et non une caméra mobile. Quels éléments ont guidé ces décisions de gameplay ?

A vrai dire, je ne cherche pas spécialement à rester dans ce fonctionnement en tableaux fixes, mais c’est vrai que cela a longtemps été la base de mes jeux à cause de mon manque de connaissances en 3d temps réel. Mis à part Myha: Return to the Lost Island (en 3d avec l’Unreal Engine), les autres sont en 3d prérendue / « images fixes » dans 3dsmax.

Il y a deux principales raisons qui me rattachent à ce style avec une caméra fixe : d’abord mon cursus (je me suis longtemps spécialisé dans le rendu, et je connais pas mal de moteurs compatibles avec 3dsmax : mentalray, Maxwell, Vray, FinalRender…), mais aussi le fait que je suis vite malade quand je joue à des jeux en 3d à la première personne (le fameux « motion sickness » qui donne la nausée).

Par ailleurs, et c’est important pour moi, je trouve que les jeux en images fixes (3d précalculée) sont plus clairs et moins fatigants à jouer. C’est une question de goût, mais il n’y a pas de caméra à tourner, du coup toute l’action se passe à l’écran et il n’y a qu’à observer et se déplacer. Le fait que l’univers soit vu de plus loin ou soit pixelisé impose une limite au joueur qui développe son imagination. Mes plus belles expériences vidéoludiques ont été vécues dans des jeux en 2d ou 3d précalculée, et tout était à mes yeux « magique ». Je n’avais pas besoin de voir le visage en 3d super détaillé des différents protagonistes, car je comprenais leur caractère grâce à la narration, j’imaginais à quoi ils ressemblaient, et je me projetais aisément dans l’univers à ma façon. Je trouve qu’on a moins cet aspect de nos jours. On a souvent préféré remplacer le rêve par le spectaculaire, et c’est très bien, mais ce faisant on nous impose d’avantage un point de vue unique. Heureusement beaucoup de jeux indés ont gardé ce charme rétro et ça me plait.

J’avais longtemps rêvé de faire un jeu avec des graphismes en 3D pré-calculée comme à l’époque de la Playstation (PS1). Les jeux rétros sont nombreux dans le milieu indépendant mais on y trouve surtout des graphismes rappelant la Nes /Super Nes, en pixel art. Pour ma part, vous l’avez compris, je suis fan de jeux en 3d précalculée comme Riven (la suite de Myst), Grim Fandango (et de nombreux autres jeux d’aventure/réflexion dans ce style comme Syberia ou The Longest Journey), mais c’est surtout les J-RPG comme Final Fantasy (7 à 9) ou Chrono Cross qui me fascinent, encore aujourd’hui après tant d’années (bien plus que le remake de FF7, qui a pourtant des qualités).

C’est ce genre de jeux qui m’attire et qui me motive au quotidien, surtout qu’on n’en voit presque plus sortir. Les nouveaux ne sont plus de la même trempe ! Mais évidemment c’est là encore une question de goût.

Pour faire mon tout premier jeu j’ai surfé sur le succès de mon film 2011: A Space Adventure, et j’ai décidé de faire une série dans le genre Myst-like car je manquais d’expérience et de connaissances (je n’aurais pas réussi à intégrer des personnages jouables à l’époque). Mais de nos jours, les moteurs sont plus simples et permettent de faire des choses plus facilement. On a parfois tendance à oublier les progrès incroyables qui ont été faits en seulement 10 ans !

Si j’arrive à utiliser correctement Unity, mon prochain jeu pourrait être dans un univers de Fantasy. Cela pourrait être un genre de Zelda-like simplifié (pour le côté énigmes/donjons/réflexion), avec une histoire développée, et des décors précalculés en 3d. Mais ce n’est pas définitif, ça sera peut-être très différent ! C’est juste quelque chose que j’aimerais faire depuis longtemps, et dont j’étais incapable avant, sans utiliser RPG Maker…

Je pense que l’univers sera celui de mon autre série de livres : Mon Village est Magique. Ils s’inspirent de mes souvenirs d’enfance, de la région Bourgogne, et les deux jeunes héros Seb et Tommy partent à l’aventure dans des mondes magiques connectés au nôtre. Il existe déjà un site avec quelques pages de BD coopérative et 2 petits jeux gratuits sur www.monvillageestmagique.fr, mais je compte faire quelque chose de plus ambitieux pour le jeu complet. Il faudra que je mette tout cela à jour dès que j’aurai bien réfléchi à tout ça ! Le mieux est de me suivre sur les réseaux sociaux pour rester informé.

3DVF : Par le passé, il y a eu des projets coopératifs autour de l’univers Black Cube, y a-t-il des collaborations de ce type en cours ?

En effet, mes plus belles collaborations ont été faites avec Denis Martin (Kickstarter et création du jeu Myha), avec Yazorius (Kitrinos et musique de Boinihi), et avec le dessinateur John Carvajal (bande dessinée ANTERRAN). C’était passionnant de travailler avec eux car ils avaient tous une vision créative différente, aussi bien sur le plan artistique que de par leur adaptation personnelle de la série Black Cube.

J’espère sincèrement que d’autres collaborations verront le jour. J’aimerais des collaborations plus libres, où les artistes peuvent faire le jeu qu’ils ont envie de voir dans mon univers, mais sans se limiter à mes idées. Je ne serais là qu’en tant que superviseur ou scénariste, afin de m’assurer que l’univers reste cohérent avec les épisodes déjà créés. Ensuite, je les laisserais s’amuser et créer comme ils l’entendent !

Nous avons commencé une collaboration de ce type avec Juanjo Barcelo Molina (Luminy Studios), qui travaille pendant son temps libre sur un projet Blue Moon. Juanjo a créé son propre univers parallèle, avec une agence spatiale appelée Lucium, partie explorer une nouvelle lune. C’est un jeu plus sombre, orienté vers quelque chose de moins contemplatif et moins narratif, mais avec des graphismes bien plus impressionnants et en full 3d dans Unity.

Je pense qu’à titre personnel, je n’aurai jamais un très haut niveau dans Unity (ou quel que soit le moteur choisi). Je travaille seul, et j’aimerais continuer à explorer la 3d précalculée car je pense qu’elle n’est pas morte. Du coup, comme je fais mes jeux à la maison, j’aimerais qu’ils gardent un petit côté artisanal, dans le sens où je les fais presque à la main, avec mon propre savoir-faire et hors du contexte de l’industrie vidéoludique. Je fais aussi les jeux pour m’amuser, pas pour essayer de surpasser les autres développeurs, ou pour impressionner par mes graphismes. Je ne ferai donc probablement pas de jeux réalistes et graphiquement impressionnants, même si je fais toujours mon maximum pour que ça soit agréable à regarder. Mais pour moi les graphismes ne sont pas la partie la plus importante d’un jeu indé. A titre personnel j’attache bien plus d’importance à l’univers et à l’histoire.

C’est pourquoi les collaborations sont d’autant plus précieuses à mes yeux ! Elles apportent d’autres points de vues, de nouvelles idées, et des rendus différents des miens. Il faut toujours essayer d’élargir ses horizons.

Il y a actuellement deux projets Black Cube qui sont en cours de réflexion pour des collaborations sur des spin-offs. Le premier s’appelle ATOS (Abandoned Talifan Orbital Station) et serait créé avec Yazorius encore une fois. On aimerait bien faire quelque chose un peu comme le jeu Stasis. Le second projet s’appelle Kel Leda et bénéficierait de l’ambiance sonore du compositeur Python Blue. L’aventure nous mènerait vers une lune gelée. On en explorerait les profondeurs sous-marines et des ruines avec un drone, à distance…

Pour les lecteurs intéressés, en attendant un 5ème épisode, il y a déjà une bonne centaine d’heures de jeux avec ASA, Catyph, Myha et Boinihi réunis, et c’est un voyage dépaysant et surprenant.

Dans tous les cas je reste motivé et j’ai plein d’idées pour l’avenir !

3DVF : Merci Simon pour cette plongée dans un univers atypique ! Les jeux évoqués dans l’article sont disponibles sur Steam. Vous pouvez également faire un tour sur www.theblackcube.fr pour plus d’informations sur cet univers.

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