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Interview: La Source Des Montagnes, en route pour les Oscars ?

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Réalisé par Camille Di Dio, Marianne Moisy, Briag Mallat, Benjamin François, Adrien Communier et Pierre Gorichon au sein de l’ESMA, La Source des Montagnes est un court-métrage atypique, à l’esthétique et à la narration soignées.

Récemment passé « Oscar-Qualified » et donc susceptible de remporter une statuette lors des prochains Oscars, le film arrive en ligne : à cette occasion, nous vous invitons à le découvrir et à vous plonger dans les coulisses du projet en compagnie de l’équipe du court !

Les Paccha-Picchus sont de petits êtres festifs. Ils vivent dans l’insouciance d’un quotidien rythmé par le passage de Montagnes qui s’avancent jusqu’à soulever leur oasis, les élevant dans un climat hivernal qu’ils affectionnent et qui leur est vital. Mais un jour, elles cessent d’apparaître. L’impatience de l’un d’entre eux, KinKo, le pousse à partir à leur recherche.

3DVF : La Source des Montagnes raconte l’histoire des Paccha-Picchus, de petites créatures vivant dans une insouciance rythmée par le passage des Montagnes. Comment est né le scénario ?

L’équipe du film : L’idée est venue d’une erreur de compréhension. Camille expliquait à Benjamin que durant son enfance, elle disait qu’elle avait des « coups de Lune », ce qui a créé une confusion, car Benjamin pensait qu’elle parlait d’un « cou de Lune ».

Ils ont tous les deux visualisé une sorte d’animal spatial géant dont le cou serait comme une lune, et il est immédiatement devenu une girafe spatiale.

Ensuite, nous avons imaginé quelle pourrait être la vie des gens qui peuplaient cette créature.

Les Paccha-Picchus étaient nés.

3DVF : Comment avez-vous réparti les tâches au sein de l’équipe ?

Chaque membre de l’équipe a co-réalisé le film, autrement dit nous avons toutes et tous eu notre mot à dire dans chaque décision.
Nous avons essayé d’allouer les rôles de façon aussi organique que possible pour que tout le monde soit satisfait. Grâce à nos enseignants qui ont mis en place l’équipe, chacun était intéressé par une partie différente de la production, donc ça a bien fonctionné.

Pour la préproduction, nous avons tous travaillé sur le scénario ensemble. Puis certains ont travaillé sur le design, le color script tandis que d’autres se concentraient sur la recherche de solutions pour les problèmes techniques que nous allions rencontrer.  

En ce qui concerne la production, Pierre a travaillé essentiellement sur le modeling, layout, set dressing, animation et sur les FX sous Maya.
Briag a travaillé sur le rigging, les FX sous Houdini (simulations liées aux plantes et montagnes) et a fait de la sorcellerie avec des scripts.
Benjamin a travaillé sur le lighting, rendu et le shading procédural.
Adrien a travaillé sur le layout et l’animation.
Camille a travaillé sur le surfacing, matte painting, compositing.
Et Marianne a travaillé sur le sculpt, le compositing et le surfacing des personnages.

3DVF : Pouvez-vous revenir sur le processus de character design ?

Pendant l’été avant le début de la production du film, nous avons travaillé sur la création de notre premier Paccha-Picchu (nous les surnommons souvent « PP »).

Nous savions que le côté tribu/famille nécessiterait un langage graphique spécifique afin de fonctionner, donc nous avons préféré nous concentrer sur le design d’un unique PP puis d’en récupérer les codes graphiques nécessaires pour concevoir les autres.

Évidemment, ça n’a pas été aussi simple que ça, mais ça a aidé à filtrer les choses qui fonctionnaient et celles qui, clairement, ne marchaient pas.

Trouver ces codes graphiques nous a amenés à une meilleure compréhension de ce que nous souhaitions pour l’aspect du monde du court, le ressenti qu’il devait donner au fil de l’histoire.

KinKo, par exemple, le héros de l’histoire, a une tête asymétrique.
Un côté est assez arrondi, mais l’autre est une ligne verticale et droite, comme si la forme globale avait été tranchée. C’est quelque chose qui nous parlait vraiment ; cela créait un rythme, du contraste, une direction, et c’est aussi une idée symbolique.
Cette ligne verticale droite stoppant cette forme ronde était un moyen de le connecter à la fin du monde vers laquelle il voyage, une falaise géante où les montagnes rondes commencent leur cheminement.

Nous avons essayé d’implémenter un peu de ça dans chaque Paccha-Picchu, afin de leur donner quelque chose d’unique qui fonctionnerait uniquement avec un individu spécifique, lié à sa personnalité, son rôle dans l’histoire.

Évidemment, comme leur design n’était pas pensé pour être mathématique mais plutôt organique, rien n’a été imposé sur un PP si ça semblait ne pas coller. Ils devaient par exemple avoir une ligne colorée au milieu de leur visage, mais au final seulement la moitié d’entre eux l’ont réellement.

La Girafe est arrivée en fin de préproduction. On essayait sans doute un peu de l’éviter !
Quand vous devez dessiner « tout ce dont dépend le monde », ce n’est pas très rassurant ! Mais la vérité c’est qu’en termes de design, « elle » dépendait de « tout » le reste. Car en trouvant notre langage graphique, les règles de notre monte, le sentiment vers lequel nous travaillions, elle est tout simplement apparue sur le papier. En une esquisse, nous l’avions trouvée. Les croquis suivants furent surtout là pour affiner le travail sur les proportions, mais rien ne fut aussi marquant que ce premier dessin.

Au final, nous nous sentions plus à l’aide avec le vocabulaire visuel de notre (pas si) petit univers.

3DVF : Pourquoi avez-vous choisi d’animer les personnages en 12 images par seconde ? Et a-t-il été difficile de faire passer des émotions sans bouche ni sourcils ?

Dès le départ nous avons vu les Paccha-Picchus comme des personnages rythmiques. Comme leurs designs étaient « cassés » pour éviter de leur donner un côté parfait, travailler en 12 images par seconde nous a permis de créer un look haché, agité, fait main qui suivait le même objectif.

Nos références étaient toutes en 12 images/seconde, il semble que cela aide à créer de la poésie en animation. Cela nous a donné plus de liberté en termes de posing et timing.

C’est aussi moins gourmand en temps, car cela permet une animation assez limitée. Par exemple, certains personnages en arrière-plan pouvaient rester statiques pendant un certain temps sans avoir l’air de trop manquer de vie.

Pour ce qui est de l’expression des émotions, la gestuelle corporelle était le plus important. Comme les Paccha-Picchus ont un look très atypique, nous avons essayé de les animer comme de petits enfants afin que l’on puisse éprouver de l’empathie envers eux.

Pour leurs yeux, le moindre changement dans la taille de la pupille, la direction du regard ou la forme des paupières faisait ressortir une émotion différente.

Nous avons trouvé quelque chose de poétique dans le fait de limiter l’étendue de leurs expressions, comme pour le personnage de Navet, l’épouvantail dans Le Château Ambulant, par exemple. Ce fut une manière de nous écarter de l’animation cartoon.

3DVF : Comment avez-vous géré le set dressing du village ?

Le set dressing du village était une étape importante et longue pour notre film.
C’est l’environnement où plus de la moitié du film se passe, nous devions donc le rendre aussi vivant que possible.

Le village est essentiellement composé de plantes et rochers. Le principal élément était le dôme, où dorment nos petites créatures. Nous voulions que le village soit clôturé de façon naturelle. Chaque élément a un emplacement spécifique et particulier.

Les plantes poussent principalement dans l’ombre : sous les tentures qui entourent le village et sous le dôme. Elles sont soutenues par de gros rochers appelés « Tirochés ».

Chaque élément du village était modulaire afin que nous puissions les ajuster plan par plan afin de parfaire la composition.

Le set dressing de la fin du monde était aussi important. Contrairement au village, il y avait moins de plantes que nous pouvions utiliser, et c’était censé donner ce sentiment initial vide et désolé. Du moins, avant que la neige ne revienne, puisqu’à ce stade des dizaines de plantes lumineuses pouvaient se révéler et ponctuer les alentours du lieu où se trouve KinKo de la même manière que les planètes ponctuent le ciel.

Page suivante : neige, twist final, musique, RenderMan et actualité de l’équipe.

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